Сегодня мы поделимся с вами последней частью рассказа Хриши о создании новых самоцветов Легиона. Если вы пропустили первую и вторую части, то вы можете найти их здесь и здесь.

Храмовники

Агностик


История этого ключевого умения длиннее, чем большинство остальных, и связана с идеей, возникшей во время разработки Спуска. Его свойство присутствовало в изначальном дизайне уникального нагрудного доспеха Извратитель. Однако у этого умения были существенные проблемы с работой в виде свойства на предмете, поэтому мы отложили его в сторону.

Когда мы размышляли над ключевыми умениями храмовников, я вспомнил об этом свойстве и о том, как мы убрали его в долгий ящик из-за сложности в реализации, и спросил, возможно ли выпустить его теперь. Как оказалось, главной проблемой было взаимодействие с получением урона энергетическим щитом. Полностью убрав энергетический щит, мы могли добавить это свойство в игру и, очевидно, могли действовать более рискованно в плане его баланса, так как правильное масштабирование как здоровья, так и маны - не самое простое дело.

Основная идея заключается в том, чтобы поощрить использование маны для исцеления персонажа во время получения урона. Таким образом, вы можете полностью вложиться в восстановление маны и с её помощью пополнять запас здоровья.

Внутренняя убеждённость


Идея этого ключевого умения старше большинства других идей в нашем списке. Очень давно она обсуждалась в качестве регулярного ключевого умения в древе, но была отложена на будущее по ряду причин. Когда мы думали о возможных идеях, это старое ключевое умение вспомнилось как явно ориентированное на чародеев. Невозможность получать заряды ярости несколько отталкивает, но выгода есть, если вложиться в заряды энергии.

Могучее намерение


Мне всегда нравилась способность ключевых умений преобразовывать что-нибудь в нечто совершенно иное. Вот почему Стальные нервы - ещё одно из моих любимых ключевых умений! Новое умение исповедует тот же подход, с небольшими отклонениями, обусловленными уникальной позицией маны в игре.

Конечно, накапливать ману сложнее, чем броню, поэтому я хотел, чтобы пропорции были лучше, чем 1:1. Также я не хотел лишать игрока всей маны, так как это заставляло бы вас использовать магию крови, что, определённо, нарушает упомянутые мной принципы работы ключевых умений. Как оказалось, можно просто преобразовать большой объём маны в броню. Вам лишь придётся иметь дело с очень урезанным запасом маны.

Вечная Империя

Величайшая безнравственность


Это ключевое умение разрабатывалось, пожалуй, дольше всех из этого списка. Вначале оно делало нечто совсем другое, и с нынешним умением его роднило только взаимодействие с флаконами.

На 50% меньше эффекта флакона
Флаконы также действуют на ближайших союзников

На тот момент такое решение выглядело достаточно интересно и просто, но возникло очень много проблем. Мало того, что игрокам было бы чрезвычайно трудно разобраться, какие эффекты должны влиять на союзников, но была ещё возможность намеренно убивать союзников при помощи этого ключевого умения и некоторых уникальных флаконов.

Выходит, нам нужно было переосмыслить умение. Мы не могли оставить его как есть, учитывая все его проблемы. Поэтому мы провели несколько сеансов "мозгового штурма" и придумали альтернативу, которая на бумаге выглядела довольно неплохо. Но мы не знали, будет ли она интересной, и потому решили внедрить её в игру и испытать. Умение гласило:

200% увеличение длительности неуникального флакона
При использовании флакона эффекты всех других флаконов прекращаются

Идея состояла в том, чтобы позволить игроку добиться невероятной длительности особых флаконов ценой сокращения количества флаконов, активных одновременно. В теории это получалось хорошо, но на практике было несколько совершенно убийственных побочных эффектов. Начать хотя бы с того, что билды на основе Жажды душ становились сверхмощными с такой длительностью флаконов. Кроме того, можно было заодно снимать с себя отрицательные эффекты, наложенные некоторыми уникальными флаконами. Но самой большой проблемой среди всех было то, что на деле умение не казалось таким уж интересным. Поэтому нам пришлось начать делать его по новой.

Я пробовал придумать ключевое умение, у которого был бы недостаток в виде удаления всех зарядов флакона за убийство на некоторое время. Но основной проблемой изначально было то, что Восхождение Следопыта уже давало всё, что я хотел добавить, и даже больше, причём без описанного недостатка.

В конце концов, во время дальнейшего обсуждения идей о флаконах, кто-то отметил, что у нас уже есть "ключевой" эффект. Это было примерно в то время, когда мы переделывали флакон Печаль божества, и мы осознали, что добавленное нами новое свойство фактически обходит правила игры и вполне годилось бы в качестве ключевого умения. Мы уже опробовали его на самом флаконе и обнаружили, что оно открывает интересный способ игры, поэтому всё, что мы сделали - просто перенесли его в ключевой формат и добавили ему недостаток, чтобы Печаль божества была более сильной версией эффекта.

Величайшее тщеславие


Это было одно из первых разработанных нами ключевых умений, и оно описывалось в документе об осквернённых умениях. Как вы можете догадаться, дизайн был предложен для Проводника ваал. Это одно из моих любимых "забавных" ключевых умений из оригинального набора, и я думаю, что оно получилось хорошим. Конечно, это не супер-мощное умение, но в нём, как видно, заключён способ легко накапливать заряды. Отрицательный эффект мне тоже очень понравился, потому что он служит одновременно и недостатком, и преимуществом, позволяя игроку набирать заряды!

Величайшее эго


Мы очень давно хотели сделать эффект "самолюбия", относящийся к аурам. Когда стало понятно, что мы работаем над ключевыми умениями Вечной Империи, такой эффект казался идеально подходящим. Сейчас игроки очень часто используют несколько эффектов удержания, но я хотел сделать ключевое умение, предназначенное для тех, кто хочет иметь одну сверхмощную ауру.

Единственная проблема заключалась в необходимости как-то помешать использованию Вестников и других эффектов удержания, потому что, если бы этого не было, то умение не несло бы в себе никакой новизны. Игроки и так обычно используют всего одну ауру и одного Вестника, и ограничением аур до одной здесь ничего не добьёшься. В конечном счёте, мы пришли к незамысловатому недостатку в виде весьма значительного повышения стоимости удержания всего, так, что для использования больше чем одной ауры понадобится серьёзно вложиться!

Значимые умения, базовые умения и характеристики

Что ж, до сих пор мы прилагали усилия к тому, чтобы отшлифовать ключевые умения и выяснить, какими они будут для каждого из Легионов, но, в конечном итоге, ключевые умения не будут использоваться слишком широко в связи с налагаемыми ими ограничениями. Да, они позволят создавать интересные и необычные билды, но что если вам захочется использовать самоцвет в уже имеющемся билде? И тут, конечно же, в дело вступает остальная часть древа.

По сути, нам нужно было решить, как каждый из пяти Легионов будет менять значимые умения, базовые узлы и узлы с характеристиками. В идеале каждый из них должен кардинально отличаться от другого. На практике способов изменить пассивные умения на древе не так уж много, но мы были полны решимости сделать самоцветы как можно более отличными друг от друга.

Для этой цели мы организовали совещание и на доске начертили большую таблицу, под которой перечислили каждый возможный способ изменить пассивное умение. Среди них были "добавление нового случайного свойства", "замена пассивного умения другим случайным пассивным умением", "создание случайного пассивного умения со списком свойств", "пустое пассивное умение" и так далее. Оставалось только выяснить, какая модификация из этого длинного списка лучше всего подходит каждому Легиону. В целом мы как могли старались сохранить дух каждого из Легионов.

Ваал
Они были первыми и самыми простыми. Конечно, учитывая, что вся задумка выросла из того, как этот Легион может влиять на древо, неудивительно, что мы с самого начала знали, как будет работать самоцвет этого Легиона. Во главу угла здесь поставлена случайность; каждый узел характеристик и каждый базовый узел должен заменяться совершенно случайными узлами. Каждое значимое умение должно было меняться на одно из заданных "значимых умений ваал". Но, что самое важное, этот Легион - единственный, где и значения всех этих пассивных умений тоже случайны! Мы старались как можно ближе придерживаться тематики осквернения.

Каруи и маракеты
Одной из проблем, с которой мы ожидали столкнуться после разработки самоцвета ваал, было то, что, как мы думали, игроку будет очень трудно определить, годится ему самоцвет или нет, поскольку он удаляет столько бонусов и добавляет так много других! По этой причине мы решили, что важно сделать несколько самоцветов Легиона более, скажем так, очевидными.

Мы выбрали самоцветы каруи и маракетов в качестве тех, что не будут ничего отбирать у персонажа, а только добавят свойства существующим пассивным умениям. Исходя из тематики, мы решили, что обойдёмся бонусами силы в случае каруи и ловкости в случае маракетов. Конечно, свойства, которые они добавляют на значимые умения, гораздо более специфичны, включая некоторые совершенно уникальные эффекты, особенно для маракетов.

Пусть и немного жаль, что нам не удалось сделать бонусы на тему интеллекта, это не конец света. Мы решили, что нет необходимости ограничивать себя в этом отношении и вполне можно обойтись неполным циклом, чтобы затем сделать самоцветы оставшихся Легионов гораздо более разнообразными.

Вечная Империя
Если самоцветы каруи и маракетов должны были только добавлять свойства на древо, то логично было бы иметь и такой, который делал бы противоположное и удалял свойства из вашего дерева. Разумеется, будь это всё, что он делает, никто не стал бы его использовать. Поэтому мы придумали добавлять кое-какие супер-мощные значимые умения в дополнение к потере всех базовых пассивных умений и умений характеристик.

Хотя вначале мы не были уверены на этот счёт, но, как только продвинулись дальше, мы увидели, что было очень легко решить, подходит вам самоцвет или нет. Потому что для этого достаточно навести курсор на новые значимые умения и определиться, нравятся ли вам большие новые числа на них. Конечно, цена потери малых пассивных умений весьма высока, но, хочется верить, её можно оправдать хорошим самоцветом с новыми супер-мощными значимыми умениями, подходящими для вашего билда!

Храмовники
Пока мы раздумывали, что делать с храмовниками, у кого-то родилась мысль создать новую псевдо-характеристику под названием "набожность". Идея накопления набожности ради получения силы выглядела тематически очень близкой Легиону храмовников. После этого оставалось лишь разобраться, как сделать этот самоцвет отличным от других.

Мы всегда считали, что Глаз хранителя - весьма удачный предмет в том смысле, что он фактически объединяет множество уникальных предметов в одном. Поэтому, чтобы отличить данный самоцвет от других, мы решили сделать акцент на нём самом и выделить ряд свойств, зависящих от того, сколько у вас набожности. На самоцвете должно было быть два случайных свойства из списка, поэтому, чтобы максимально усилить персонажа, вам понадобятся правильные свойства, помимо нужного числа на самоцвете (которые можно получить божественной сферой, конечно!).

Однако чего-то всё равно не хватало. Было интересно наблюдать, как пассивные характеристики преобразуются в "набожность", но в остальном практическому взаимодействию с древом чего-то недоставало. Чтобы добавить ему нечто особенное, мы создали набор значимых умений храмовников, у которых есть шанс заменить собой имеющиеся значимые умения на древе. Уникальными их делает то, что они активируются только после того как вы наберёте определённое количество набожности, что, опять-таки, выглядело очень тематически уместным!

Заключение

Много лет назад, когда я непреднамеренно привёл к появлению ключевого умения Разум превыше материи, я был невероятно счастлив, что мой дизайн повлиял на игру столь существенным образом, и с тех пор мне всегда хотелось сделать больше ключевых умений. В самых смелых мечтах я не думал, что настанет момент, когда мне доведётся создать такое их количество одновременно. Я очень надеюсь, что этот набор ключевых умений открывает новые возможности и создаёт разнообразие в билдах. Я также очень надеюсь, что набор этих самоцветов в самом деле раскрывает пассивное древо с новой и увлекательной стороны, давая простор для экспериментов. Но больше всего я надеюсь, что игра с самоцветами и выяснение, как лучше всего использовать их, доставит вам не меньше удовольствия, чем мне - их разработка.
Сообщение 
Grinding Gear Games
Слишком много рандома(
Перебор рынка не каждый выдержит...
Победа на Гарене: https://www.youtube.com/watch?v=kpSRWWCj6Y0
Ничего не понять в чем реально здесь преимущество, но очень интересно )
величайшее эго - на вас может действовать только 1 аура от ваших умений, через пару строк этой воды я вижу "вам придется хорошенько вложиться, чтобы использовать больше 1й ауры"
это я не знаю какой то механики или там разрабы под коксом вечно?
Последняя редакция: DXab. Время: 27 июня 2019 г., 23:43:39
Ожидал от 3 части что нибудь толковое от самоцвета , сплошная бесполезная вода.Большие ноды в самоцвете в 99% бесполезны , ролл только средних нодов дивайнами на полезные бонусы.....
"
DXab написал:
это я не знаю какой то механики или там разрабы под коксом вечно?

Под коксом.

В теории это должно давать хороший буст, но в обмен на невозможность заюзать что-то кроме ауры. Геральды - не ауры, стойки вроде тоже не ауры.

На практике это имеет крайне нишевое применение. Особенно в лиге циклона, где можно взять кольцо с минус манакостом и зарезервировать 98% своей маны в обмен на огромное количество урона, который ты не получишь ни с оной усиленной ауры отдельно.

Ну и если надо вложиться, то проще вложиться в больше аур без этого нода.

Так же в игре слишком много упирается в гейны и множители, чтобы юзать этот кейстон с дефенсивными аурами без какого-то дополнительного профита от и без того сломанных комбинаций.

Но это чисто моё мнение.
E = mc^(OMG)/wtf
"
DoEFotGS написал:
"
DXab написал:
это я не знаю какой то механики или там разрабы под коксом вечно?

Под коксом.

В теории это должно давать хороший буст, но в обмен на невозможность заюзать что-то кроме ауры. Геральды - не ауры, стойки вроде тоже не ауры.

На практике это имеет крайне нишевое применение. Особенно в лиге циклона, где можно взять кольцо с минус манакостом и зарезервировать 98% своей маны в обмен на огромное количество урона, который ты не получишь ни с оной усиленной ауры отдельно.

Ну и если надо вложиться, то проще вложиться в больше аур без этого нода.

Так же в игре слишком много упирается в гейны и множители, чтобы юзать этот кейстон с дефенсивными аурами без какого-то дополнительного профита от и без того сломанных комбинаций.

Но это чисто моё мнение.


Если я всё правильно понял, эго должно хорошо работать с новой механикой магии крови - одна аура без резерва.
"
jinn77 написал:
"
DoEFotGS написал:
"
DXab написал:
это я не знаю какой то механики или там разрабы под коксом вечно?

Под коксом.

В теории это должно давать хороший буст, но в обмен на невозможность заюзать что-то кроме ауры. Геральды - не ауры, стойки вроде тоже не ауры.

На практике это имеет крайне нишевое применение. Особенно в лиге циклона, где можно взять кольцо с минус манакостом и зарезервировать 98% своей маны в обмен на огромное количество урона, который ты не получишь ни с оной усиленной ауры отдельно.

Ну и если надо вложиться, то проще вложиться в больше аур без этого нода.

Так же в игре слишком много упирается в гейны и множители, чтобы юзать этот кейстон с дефенсивными аурами без какого-то дополнительного профита от и без того сломанных комбинаций.

Но это чисто моё мнение.


Если я всё правильно понял, эго должно хорошо работать с новой механикой магии крови - одна аура без резерва.

там хп на 15% урезали в тех нодах, смысл брать в 1 билде из 1000, имхо
Отлично придумано: после апдейта Lethal Pride не чуть-чуть увеличивает силу по проходным нодам, а СИЛЬНО её режет. И это Каруи? 0_о
Интересно будет ли работать нод величайшее зло на ауру смерти от звёздных лат?

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация