Каждое дополнение даёт нам возможность пересмотреть текущую мета-игру, улучшить слабые игровые механики и ослабить чрезмерно сильные. Больше подробностей вы найдёте в завтрашнем списке изменений, а пока наша команда подготовила краткое описание некоторых изменений, о которых вы сможете прочесть, и комментарии о целях, которые мы перед собой ставили, принимая те или иные решения.

Игровой баланс в Path of Exile: Жатва

В дополнении “Жатва” мы уделяем основное внимание клеймам, боевым кличам и двуручному оружию. В результате добавления Делириума в основную игру мы воспользовались возможностью сбалансировать кластерные самоцветы и их место в игре. Мы работали над усовершенствованием двуручного оружия с медленными могучими ударами путём всестороннего улучшения данного игрового функционала.

Также мы снизили потенциал некоторых чрезвычайно переусиленных билдов из Делириума наподобие тех, что использовали значимое умение Целеустремлённый предвестник, и билдов на основе Клейма бури с Архимагом. Одновременно мы добавили в игру много новых опций и подходов, позволяющих игрокам достичь новых высот могущества.

Двуручное оружие и медленные атаки

Суть двуручного оружия в том, чтобы идти на больший риск ради большей выгоды, но со временем его мощь постепенно померкла на фоне одноручного оружия. Мы намереваемся вернуть ему былую силу, сохранив при этом риск. Двуручное оружие в среднем медленнее, чем одноручное, и не имеет “бесплатных” механик щитов или парного оружия, но теперь получит больше защитных преимуществ. Медленные, тяжёлые удары теперь наносят достаточно урона, чтобы оглушить самых стойких боссов, не требуя столь больших вложений в механику оглушения. Новые источники области действия и мощный собственный урон умений и камней поддержки высвобождает очки пассивных умений, чтобы их при желании можно было вложить в здоровье и защиту, включая новые защитный эффект боевого клича и ключевое умение брони.

Изменился баланс всего высокоуровневого двуручного оружия, с тем чтобы добиться больших различий между разными его типами. Цель изменений в том, чтобы у каждого двуручного оружия высокого уровня была своя роль и для кого-то оно служило идеальным базовым оружием. У большинства базовых типов двуручного оружия имеются индивидуальные собственные свойства, касающиеся конкретной механики, связанной с этим типом оружия.

На дерево пассивных умений добавлены новые возможности, предоставляющие усиления и вспомогательные эффекты, в частности, для персонажей ближнего боя, наподобие значимого умения Ярость племени, прежде доступного только с зачарованиями Скверны. Пассивные умения похищения дают намного больше итогового восстановления в секунду при похищении здоровья, чем раньше, поэтому достичь максимума похищения с медленными и двуручными атаками стало намного проще при приемлемых вложениях.

Пересмотрены многие умения, рассчитанные на хорошее взаимодействие с двуручным оружием. Раскол, Статичный удар и Тектонический удар претерпели значительные изменения, тогда как у многих других были изменены цифровые значения. С ряда медленных атак был убран добавленный урон, а вместо него повышен множитель урона, поскольку фиксированный добавленный урон по природе своей больше годится для умений с высокой скоростью атаки. Добавленный физический урон/урон от холода был убран с Сотрясения, Землетрясения, Ледяного сокрушения, Сотрясения и Землетрясения ваал и заменён улучшенным множителем.

Многие из новых боевых кличей и новый камень поддержки мощных ударов “Кулак войны” прекрасно подходят для медленных атак, очень хорошо сочетаясь с двуручным оружием. Теперь для вложения в медленные атаки существует много мощных опций, а не только горстка механик, имевшихся прежде.

Вестник чистоты был переделан из добавления физического урона в добавление множителя физического урона и на 20 уровне камня обеспечивает на 12% больше физического урона. Это было сделано для того, чтобы любые атаки оружием получали равное преимущество независимо от скорости.

Камень поддержки Ударная волна теперь имеет многоступенчатую перезарядку. Поскольку новый камень поддержки Кулак войны не взаимодействует со срабатывающими ударными волнами, Ударная волна лучше всего подходит для медленных не-мощных атак.

Парное оружие

Множитель физического урона при использовании парного оружия был убран. Изначально это заплатка полу-десятилетней давности, которую добавили, чтобы поднять урон парного оружия относительно более высокого урона двуручного оружия и доминировавших на тот момент защитных характеристик щитов. Нынешнее изменение позволит двуручному оружию и дальше править уроном, тогда как парное оружие будет иметь превосходство в скорости и некоторые защитные преимущества.

Клейма

Принцип работы клейм делает их очень эффективными в зачистке территории при очень пассивном стиле игры, а также позволяет наносить урон боссам, практически не стоя на месте. В итоге это зачастую приводило к тому, что персонажи, пользующиеся клеймами, не сталкивались со многими из сложных механик, вместо этого бегая вокруг в ожидании смерти монстров.

Мы давно поняли, что часть этих механик нужно изменить, чтобы сократить означенные преимущества прежде чем мы сможем добавить новые умения клейм, и постарались внести такие изменения, не слишком повлияв на основные особенности клейм.

Теперь при убийстве противников с прикреплёнными к ним клеймами клейма возвращаются в первоначальное место или туда, куда были вызваны Возвратом клейм. Это не даёт им беспрестанно перескакивать с врага на врага без контроля со стороны игрока, убивая монстров, которым ещё не довелось с игроком повстречаться.

Возврат клейм больше не обновляет длительность клейм. Мы очень ценим функциональность Возврата клейм, но он сыграл значительную роль в том, чтобы игра клеймами ощущалась очень пассивной. Мы хотим сделать шаг в направлении более частого сотворения клейм вручную, с возможностью вложиться в их длительность, чтобы создавать их заново можно было реже.

Возврат клейм получил более длительную перезарядку и меньшее повышение скорости перезарядки за уровень. Мы добавили повышение скорости перезарядки Возврата клейм в ряд мест на древе пассивных умений, чтобы открыть новые направления, в которые нужно вкладываться вместо того, чтобы получать полноценный эффект всего лишь за счёт повышения уровня камня.

Мы уменьшили время существования клейм без прикрепления к врагу, чтобы сравнять его с минами, длительность которых при последнем пересмотре тоже была снижена. Это сделано просто потому, что длительность была неоправданно большой, особенно с учётом множества новых пассивных умений длительности клейм.

Благодаря всем этим изменениям мы смогли немного увеличить силу Клейма бури, сильно улучшить Клеймо Армагеддона, улучшить вспомогательные эффекты и силу пассивных умений клейм, добавить новую группу умений клейм и, разумеется, ввести в игру новые умения клейм, включая Клеймо чаротворца, позволяющее активировать много разнообразных чар при использовании клейм. Значимое умение Иерофанта, связанное с клеймами, также изменилось, о чём упоминается ниже.

Боевые кличи

Боевые кличи изменились значительно, став намного мощнее, чем прежде, однако время их применения выросло, как и время перезарядки. Боевые кличи теперь не имеют общего времени перезарядки. Подробности можно найти в статье об изменениях боевых кличей.

Цель этих изменений в том, чтобы кличи имели гораздо большее значение в бою и давали существенную выгоду за то, что игрок рискует стоять на месте и использовать способность, будучи в окружении.

Теперь можно использовать несколько разных боевых кличей, и смысл серьёзных вложений в механику заключается в том, чтобы у вас был простор для манёвра на одном персонаже. Для тех, кто предпочитает старый стиль игры, мы добавили ключевое умение, которое позволяет использовать боевой клич немедленно ценой отказа от преимуществ нескольких кличей. Это ключевое умение сделано в расчёте не на тех, кто сильно вложился в боевые кличи, а на тех, кто хотел бы пользоваться одним конкретным кличем.

Добавлено много новых групп пассивных умений боевых кличей, открывающих больше возможностей для вложений во время перезарядки и более быстрое применение, дающих мощные надбавки к урону при использовании улучшенных атак, и вознаграждающие использование нескольких боевых кличей.

Существенно изменены многие имеющиеся уникальные предметы со свойствами, относящимися к боевым кличам. Часть предметов теперь дают совершенно новые эффекты, в первую очередь щиты Отрядов.

Оглушение

Изменения в силе медленных атак привели к тому, что стало много-много проще оглушать боссов попросту из-за количества урона, которое вы можете нанести одним ударом, относительно объёма здоровья босса. Вместо того, чтобы повышать порог оглушения, после оглушения боссы теперь на короткое время становятся иммунными к оглушению.

Длительность иммунитета к оглушению большинства значимых боссов и боссов карт равна двум секундам.

На могучих боссах наподобие хранителей, Создателя, Древнего и Сируса, длительность больше и составляет четыре секунды.

Теперь оглушение - это отличная защита для медленных, тяжело бьющих персонажей, которая при этом не устраняет вражескую угрозу целиком. Длительность оглушения становится более важной, потому что больше нельзя вызывать множество кратковременных оглушений одно за другим.

Изменения Восхождения

Мы внесли некоторые изменения в Восхождения Иерофанта, Вождя и Берсерка, которые огласим чуть позже. В каждом случае это изменения одного значимого умения, направленные на создание мощных оригинальных механик, которые сильно влияют на игру, вместо перегрузки Восхождений множеством побочных свойств.

Трупный пакт Некроманта теперь ограничен суммарно 200% увеличением скорости атаки и сотворения чар, поскольку раньше с помощью Клейма чаротворца было возможно увеличивать это значение до проблемных величин.

Ключевые умения

В раздел древа поблизости от Дикаря и Дуэлянта добавлены новые ключевые умения. Они позволяют вкладываться в медленные Прокалывающие атаки, в защиту от сильных ударов бронёй и в большую доступность боевых кличей для билдов, не делающих упор на боевых кличах. Каждое из умений поможет вам прикрыть какую-либо из возможных слабостей отдельно взятых персонажей-силачей, особенно персонажей ближнего боя с двуручным оружием в руках.

Многие ключевые умения, прежде доступные только на вневременных самоцветах, переместились на древо: например, Скользящие удары, Агностик и Танцующий с ветром.

Другие изменения древа пассивных умений

Мы внесли большое количество изменений в древо пассивных умений с намерением поддержать недавно введённые в игру механики, а также разнообразить группы умений, особенно те, где отсутствуют выдающиеся усиления.

Мы хотели добавить поддержку механик, появившихся за последние несколько лет, которые до сих пор не имеют адекватной поддержки на древе. Среди этих механик свирепость, высвобождение, контроль трупов, боевые кличи, Вестники и знамёна. Группы умений боевых кличей, влияющие на улучшенные атаки, очень полезны в случае медленных атак.

Группа с умением Боевой опыт - это хороший пример улучшения итогового восстановления в секунду от похищения здоровья; теперь выбор длинного пути по группе обеспечивает 220% увеличения итогового итогового восстановления в секунду от похищения здоровья, чего достаточно, чтобы один удар похищал вплоть до 6,4% от максимума вашего здоровья в секунду. Эти изменения были внесены, чтобы сильные удары по боссам давали существенное похищение здоровья в секунду без нужды атаковать с большой скоростью, чтобы добиться максимума похищения.

Многие группы пассивных умений предлагали то же самое, что и другие группы, отличаясь лишь расположением на древе и количеством пассивных умений в группе. В этом обновлении мы постарались придать каждой группе умений собственные особенности и назначение.

Множители критического удара были снижены практически на всех умениях, где встречаются, а также на некоторых предметах. Билды на основе критических ударов намного превосходили персонажей без критических ударов на поздней стадии игры; это изменение немного сократит разрыв между первыми и вторыми.

Добавлено новое масло индиго, в ранжире масел находящееся между лазурным и фиолетовым маслом. Таким образом средние по редкости масла станут чуть реже, но редкие останутся там, где и были. В результате изменений древа пассивных умений расход масел на некоторые значимые умения также изменится. Пока не всякая комбинация с маслом индиго приведёт к зачарованию амулета значимым умением. Новых значимых умений Скверны добавлено не было, и два имеющихся значимых умения Скверны теперь перенесены на древо. Добавлены новые зачарования для колец и заражённых карт.

Кластерные самоцветы

Кластерные самоцветы останутся в игре и будут доступны из схваток в Делириуме. Встречи с Делириумом станут реже, но будут приносить существенно больше кластерных самоцветов, чем прежде, так как мы хотим, чтобы кластерные самоцветы по-прежнему оставались значимым и доступным элементом развития персонажа, особенно если вы их активно ищете.

Многие значимые умения кластерных самоцветов становились проблемными, если сложить их эффекты несколько раз. Вместо ограничения их количества до единицы мы пересмотрели их баланс, или существенно изменили их, или добавили лимиты на значения, которые можно получить от тех или иных эффектов.

В частности, Целеустремлённый предвестник теперь даёт “Положительные эффекты аур от умений усиливаются на вас на 8% за каждый действующий на вас Вестник, вплоть до 40%”. Таким образом, с пятью Вестниками на вас и одним выбранным умением “Целеустремлённый предвестник” вы достигнете полного эффекта, или можно использовать три Вестника и два умения.

Изменения боевых кличей привели к переработке всех значимых умений боевых кличей на кластерных самоцветах, в рамках которой также появляются некоторые новые эффекты.

Помимо этого, изменён баланс некоторых значимых умений клейм на кластерных самоцветах.

Относительная редкость значимых умений и других свойств была отрегулирована, и самые мощные умения, а также два гнезда под самоцветы, будут встречаться вовсе не так часто, поскольку создание великолепных кластерных самоцветов при помощи ремесла было слишком простым.

Уникальные самоцветы из Симулякра по-прежнему можно получить, хотя они станут реже, так как Делириум появляется не в каждой области. Голоса и Мания величия не изменены, тогда как Раздвоений личности теперь максимум два. Этот самоцвет был одним из лучших для любого билда с накоплением характеристик, поэтому нам хотелось подтолкнуть игроков к большему разнообразию.

Ни одно ключевое умение уникальных самоцветов Делириума не изменено, хотя, как и самоцветы Симулякра, они будут попадаться реже, поскольку вам реже придётся встречаться с уникальными боссами, из которых они выпадают.

Следующие значимые умения кластерных самоцветов больше нельзя получить: Гладиаторский бой, Глубокие порезы, Напряжённость, Уверенный боец, Без свидетелей. Любые уже присутствующие на самоцветах умения сохранятся. Некоторые значимые умения либо некоторые их эффекты были перемещены на древо пассивных умений; исключение составляют лишь Глубокие порезы.

Расплавленный панцирь ваал

Расплавленный панцирь ваал предоставлял слишком большую защиту от урона на слишком длительное время при слишком малых вложениях. В результате умение использовалось большой долей персонажей, включая тех, у кого почти не было брони помимо добавляемой гранитным флаконом. Мы намерены оставить Расплавленный панцирь ваал лучшим защитным умением ваал для персонажей, делающих упор на броню, в то же время приблизив его по силе к Грации ваал.

Умение по-прежнему будет длиться долго, но теперь требует большего количества брони для достижения максимального эффекта и нивелирует намного меньший процент урона. Пока активно, оно также дарует больше брони вместо фиксированного её количества, умножая значение имеющейся у вас брони вместо того, чтобы давать эффект, не столь значимый для вложившихся в броню персонажей.

Расплавленный панцирь ваал также снимает и снимается другими умениями Обороны. Раньше это касалось только обычного Расплавленного панциря.

Сам Расплавленный панцирь остался без изменений.

Вихрь

Мы убрали с Вихря иммунитет к оглушению, но не внесли никаких других изменений. Изначально этот иммунитет был добавлен для предотвращения проблем в работе умения, когда в игре часто происходила рассинхронизация с перемещением персонажа, а не потому, что так задумывалось. Возможность двигаться, нанося при этом урон - сама по себе большой плюс к защите, и нападающие в ближнем бою обычно более устойчивы к оглушению. Умение по-прежнему даёт вам иммунитет к отбрасыванию, а иммунитет к оглушению сохранится у Вихря ваал.

Архимаг

Камень поддержки Архимаг слишком сильно увеличивал урон билдов, всецело построенных вокруг него. Мы внесли в него изменения, чтобы в большей степени приравнять его к другим билдам, хотя, как и прежде, отмечаем, что для билдов на основе маны он будет огромным источником силы.

Теперь Архимаг добавляет меньше урона от молнии в зависимости от израсходованной маны, чем раньше, до 108% от расхода маны на 20 уровне камня.

Мы изменили большинство предметов, повышающих затраты маны умениями. Самоцвет Горячечный бред переработан и теперь может быть максимум один. Вестники пустоты и Бешенство Апепа теперь добавляют фиксированные значения к расходу маны, а не процентный модификатор. Эти предметы давали слишком большой множитель урона для одной вещи, поскольку их когда-то недостаток обратился в преимущество.

В качестве новой возможности для вложений мы добавили на древо новую группу с пассивными умениями, позволяющими увеличить расход маны, хотя и в значительно меньшей степени, чем можно было добиться при помощи вышеназванных уникальных предметов.

Обновление баланса уникальных предметов

Мы внесли множество изменений в уникальные предметы, которые или не выполняли поставленных перед ними задач, или отошли на второй план рядом с конкурирующими предметами, или перестали считаться достаточно интересными по меркам наших текущих требований к уникальным предметам. В каждом случае мы хотели добиться, чтобы уникальному предмету нашлось применение на одном из персонажей, пусть даже только на время повышения уровня, и чтобы использовать предмет стало по возможности интереснее. Многие изменения числовые, или потому, что предмет уже достаточно интересен, или потому, что иначе мы слишком отступим от авторской задумки игрока-спонсора. Больше информации появится в списке изменений.

Уникальное двуручное оружие было пересмотрено и его параметры отрегулированы в результате изменения базовых типов. В целом, редкие предметы должны составить лучшую конкуренцию наиболее могущественным уникальным предметам, и среди полезного уникального двуручного оружия должно наблюдаться больше разнообразия. Несколько образцов уникального оружия, имевших слишком большую силу, особенно после изменения их базовых типов, были ослаблены по некоторым показателям. Звёздный горн, Расщепитель и Эра господства теперь обладают меньшим уроном в секунду, чем на данный момент в игре, тогда как другие предметы остались прежними или были улучшены.

Наиболее значительное снижение урона претерпел Звёздный горн. Он давал несравнимо больше физического урона, чем любое другое уникальное оружие, поскольку создавался до того, как чистый физический урон стал конкурентоспособным способом построения умений. Теперь он больше соответствует другому уникальному оружию в плане урона и при этом сохраняет за собой оригинальные свойства наложения шока, урона по области и здоровья. Теперь он имеет индивидуальное собственное свойство 30% увеличения глобального физического урона, поскольку базовый меч подземного царства теперь дарует 30% повышение урона от стихий от умений атак.

Уникальные кольца Обод страха, тоски, сожаления, страдания и вины, влиявшие на Вестники, теперь имеют более низкие значения уменьшения количества удерживаемой маны и сниженную величину положительного эффекта. Эти кольца обеспечивали слишком большую мощь и были слишком очевидным выбором для множества билдов.

Самоцветы с порогом действия

Изменены уникальные самоцветы с порогом действия для Парного удара, Магмового шара, Магмового удара и Огненного шара. Теперь они предоставляют эффекты, меняющие поведение умения, или имеют недостатки, уравновешивающие преимущества, и каждый служит способом поменять характер построения билда или игры умением, вместо того чтобы просто быть обязательным усилением ценой гнезда под самоцветы. Самоцвет Разбитые цепи для Леденящего молота больше не выпадает.

Всем этим умениям увеличен урон, область действия или вспомогательные эффекты для компенсации потери урона от самоцвета с порогом действия.

Мы продолжим постепенно пересматривать роли других самоцветов с порогом действия, внося изменения где это возможно и целесообразно.

Замедленные снаряды

Камень поддержки Замедленные снаряды теперь дарует меньшую величину замедления скорости снарядов, чем прежде; это связано с тем, что раньше один этот камень поддержки очень внушительно перемножал урон некоторых умений на близком расстоянии, и все они были сбалансированы вокруг цифровых значений на этом камне поддержки. Изменение также приведёт к тому, что мы сможем более щедро обращаться со скоростью снарядов из других источников.

У Магмового удара, Магмового шара и Шаровой молнии улучшены урон и некоторые другие свойства, поскольку сниженная скорость снарядов повлияла на их урон на близком расстоянии.

Другие мелкие изменения

Свойства Шакари на Пантеоне изменены так, чтобы вдвое сокращать длительность отравления на персонаже и не позволять накладывать отравление, если на герое как минимум 5 зарядов яда. Эта сила Пантеона значительно упрощала основную механику битвы с одним из четырёх хранителей в текущей высокоуровневой игре и делала яд неопасной механикой для любого персонажа.

Мы внесли улучшения в ИИ тотемов при использовании их с умениями, выбирающими особые цели, например со Взрывом клинков и умениями контроля трупов наподобие Подрыва трупов, Нестабильного трупа, Кремации и Обмена телами.

Свойство Заговорённый теперь дарует иммунитет к проклятиям, а не только предотвращает их наложение. Таким образом, если вы получите это свойство, то немедленно снимете с себя любые проклятия. Отсутствие этой особенности было недосмотром, поэтому теперь похищение свойства у врага очистит персонажа от любых проклятий.

Заключение

Здесь кратко представлена лишь часть изменений, ожидающих игру в Path of Exile: Жатва. Кое-что всё ещё может поменяться до запуска дополнения, и больше информации вы найдёте в завтрашнем списке изменений! Мы с нетерпением ждём возможности увидеть, как игроки воспользуются новым могуществом в Path of Exile: Жатва, а пока поднимем флакон за наши павшие мета-билды.
Сообщение 
Grinding Gear Games

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация