Один из наших нарративных дизайнеров, Мэтт, уделил минутку тому, чтобы поделиться своими мыслями о сложностях, которые мы стремимся преодолеть при добавлении новых историй в существующую сюжетную линию. Вот его соображения.

Я уже рассказывал о нашей философии времени в конструировании нарратива Path of Exile и Path of Exile 2, и хотел бы углубиться в некоторые подробности, поскольку это имеет отношение к Завоевателям Атласа и будущему контенту. Если вы читали статью Ника Колана ”Вплетение сюжета лиг в основную канву”, вам уже должно быть знакомо наше правило “нулевого дня”. Вкратце, каждый раз как вы создаёте нового персонажа, вас выбрасывает волной на берег в один и тот же момент истории Рэкласта: нулевой день. Хронология событий до этого дня всегда остаётся неизменной, но теперь вы создаёте ответвление во времени.

Вновь созданный вами изгнанник пребывает в параллельной временной линии относительно всех других персонажей, созданных вами или кем-либо ещё. Это одна из причин, почему лиги в общем случае не ссылаются друг на друга: лига Разлом и лига Бездна, к примеру, произошли в одни и те же дни в истории Рэкласта, но в отдельных временных линиях. Аналогично, к концу игры, при каждой вашей встрече с Заной изгнанник впервые объединяется с ней, чтобы найти в Атласе Создателя. Это работало в течение многих обновлений, пока мы дополняли историю Создателя, а не меняли её.

Когда вышло дополнение Завоеватели Атласа, Война за Атлас наконец закончилась. События, затрагивающие Создателя, Древнего и Зану, были сюжетно перенесены из хронологии персонажа (вашего изгнанника) и хронологии игрока (вас) в историческую хронику (неизменную часть канвы Рэкласта до появления в ней вашего персонажа). Внимательный наблюдатель заметит, что на самом деле в начале высокоуровневого сюжета Атласа ныне существует и второй “нулевой день”: не тот момент, когда вашего изгнанника прибивает к берегу, а тот, когда он входит в Лабораторию Жрецов и видит взрывающуюся машину картоходца.

В некоторых дискуссиях этот сценарный ход называют нарушением последовательности событий. Тогда как прежде поздний этап игры строился вокруг Создателя и Древнего, теперь он касается Завоевателей, так что в этих словах есть истина. В своём выступлении на тему сюжетного повествования в Path of Exile на ExileCon я сказал что-то вроде “это моя работа - избегать нарушений хронологии, пока это возможно”. Во многих отношениях я встаю на защиту интересов игрока перед лицом реалий бизнеса и дизайна. Поскольку я сам долговременный игрок, я привык к истории Создателя и Древнего и не хотел, чтобы она исчезла просто потому, что пришло время механической переделки поздней стадии игры. Вместе с Ником Коланом мы переместили “нулевой день” высокоуровневого этапа игры в новую точку. Так как это противоречит нашей временной философии, ничего подобного мы прежде не делали. Однако старый сюжет в одной из своих интерпретаций был увековечен в истории Рэкласта и, следовательно, не исчез насовсем.

Пойдя на этот шаг, мы многое узнали о важности эмоциональной опоры в развивающемся игровом мире. Зана по-прежнему переживала выпавшие на её долю тяготы, просто с другими изгнанниками, а не конкретно с вашим героем. Памятные игрокам события по-прежнему произошли с небезразличными нам персонажами. Таким образом, мы смогли сохранить часть эмоциональной истории самой игры.

Для контраста представьте, что мы этого не сделали. Проходя сюжет, вы раз и навсегда побеждаете Китаву, а затем добираетесь до Ориата. Вас встречает Кирак, но он преследует каких-то случайных изгнанников, которые вторгаются в город из Атласа. Вы присоединяетесь и начинаете охотиться за этими новыми противниками, вероятно, думая, что они возникли по большому счёту ниоткуда, так как до Эпилога нигде не упоминались. Зана, Создатель и Древний никогда не существовали. Вы помните целые сюжетные линии и временные линии, которые попросту не произошли. Раз за разом проходимый вами финал сюжета, развивавшийся последние семь лет, больше не имеет значения. Такое, скорее всего, вас расстроит. По сути, вы начнёте отстраняться от новой истории, потому что вы уже читали Обращения от разработчиков и понимаете, что и этот сюжет тоже просто-напросто исчезнет через несколько лет, когда его снова переработают…

К счастью, мы этого не сделали. Добавление нового нулевого дня сработало настолько хорошо, что оно даже может стать регулярным инструментом в нашем арсенале средств повествования. Для примера, Path of Exile 2 начинается с нового нулевого дня, так что мы, наконец, сможем говорить о прошлых лигах как о фактически произошедших событиях. Станут ли Повелители Разлома полноценными участниками основного сюжета? Нападут ли наконец Предвестники? Как связаны монстры Бездны с древней культурой маракетов? Удастся ли Альве разбогатеть? Что произойдёт, когда мы заполним бак в лаборатории Танэ? Каков источник грибка Скверны? Чего от нас хочет Странный Голос?! С кем нынче встречается То-Что-Сбежало?!?!

Сейчас, переведу дух... Мы не обязательно ответим на каждый из этих вопросов, но это можно сделать благодаря новой стартовой точке Path of Exile 2, и это занятная возможность.

В качестве другого важного примера, куда мы можем сдвинуть нулевой день: когда появится новый высокоуровневый игровой процесс, я буду ратовать за повторный перенос нулевого дня, чтобы Завоеватели и Сирус остались в каноне истории. Когда эти события перейдут из хронологии персонажа и игрока в историческую хронику, они снова случатся с другим изгнанником вместо вас, но, по крайней мере, по-прежнему будут иметь место. На сегодня, когда мы последний раз видим Зану, её сердце разбито после вынужденной смерти её отца и каждого из её бывших друзей. Мы не можем этого так оставить!

Напишите мне в комментариях, устраивает ли вас такой метод сохранения сюжета, продолжение каких лиг вы больше всего хотите видеть в Path of Exile 2 и что, на ваш взгляд, может случиться дальше…
Сообщение 
Grinding Gear Games

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация