Сообщение от Криса


Нет нужды долго читать официальные форумы или темы в Reddit, чтобы понять, что часть игроков в Path of Exile недовольна рядом вопросов, на которые, по их мнению, мы не дали определённого ответа и не объяснили, как собираемся решать имеющиеся проблемы. В предстоящей новости "вопрос/ответ", которая, согласно текущему плану, должна быть опубликована на этой неделе, мы рассмотрим столько вопросов, сколько сможем. Тем не менее, на что данная новость не даёт ответа, так это на то, как мы пришли к нынешнему положению дел. Я решил лично дать разъяснения по поводу того, что происходило за кулисами Grinding Gear Games и привело к текущей ситуации.

Синтез потребовал большего объёма работы, чем мы ожидали. Его разрабатывали на рождественских каникулах, и прототип лиги с работающим игровым процессом появился очень поздно. У нас было мало времени на его доводку перед выпуском или на внесение кардинальных изменений, в которых он, возможно, нуждался. Хотя улучшения после запуска значительно помогли, и многим игрокам Синтез нравится, мы полностью осознаём, что это не лучшая наша лига и что она не соответствует тем стандартам качества, которые игроки привыкли ждать от Path of Exile. Синтез не будет добавлен в основную игру в 3.7.0. Возможно, мы сумеем что-то с ним сделать в будущем, но сейчас планов на этот счёт нет.

Когда через три недели мы опубликуем анонс 3.7.0, вы увидите, что новая лига делается с расчётом на то, чтобы непрерывно увлекать, и переработка боевой системы во многом направлена на улучшение основ игрового процесса Path of Exile. Чтобы этого добиться, мы трудимся не покладая рук, стремясь подготовить 3.7.0 на как можно более раннем этапе разработки.

Но это не всё, над чем нам необходимо работать. У нас большое количество критически важных проектов, идущих одновременно. Для начала, наше мега-дополнение 4.0.0 отнимает огромное количество общего времени. Мы считаем это обновление критически важным, потому что следующее поколение Action RPG уже на подходе, и мы должны быть готовы. Если потерять инициативу и отстать от конкурентов, компания потерпит крах. Мы даже не рассматриваем огромные временные затраты на 4.0.0 как нечто необязательное.

Помимо 4.0.0, мы также задались целью провести конвент ExileCon в этом году. Вам может показаться, что для нас это весёлое развлечение, без которого можно обойтись, но мы считаем это мероприятие крайне важным, потому что нам нужна сцена (буквально), чтобы с неё рассказать миру о 4.0.0. Общение с другими разработчиками дало нам понять, что конвенты - это наилучший способ продвижения продукта таких масштабов.

Затем есть запуск в Корее. Рынок Южной Кореи велик, и мы полагаем, что с выпуском там мы опоздали на несколько лет. В связи с этим мы договорились с издателем о выходе игры в Корее одновременно с 3.7.0, и мы выполним это условие. Однако это ещё один параллельный проект.

Потом, есть разного рода проблемы с Path of Exile на консолях, которые нас расстраивают, потому что мы дали обещания, которые пока не сдержали. После запуска на Xbox все наши консольные ресурсы ушли на подготовку запуска на PS4, и это означало, что мы не уделили достаточно времени просьбам игроков на Xbox. Теперь, после старта версии для PS4, нам необходим прогресс в функционале игры на консолях.

Всё вышеперечисленное, от 3.7.0 до будущего выхода 4.0.0, коренным образом улучшит Path of Exile. Мы сильно продвинулись в этом направлении, и нам совершенно не терпится показать результат наших трудов, как только он будет готов. Тем не менее, всё это нам дорого обошлось.

Хотя за период 3.6.х мы выпустили много обновлений, чтобы разобраться с проблемными вопросами, обсуждаемыми в сообществе, внутреннее смещение разработки Path of Exile в долгосрочную перспективу привело к тому, что мы отказались от выведения на первый план таких вещей, как полная переработка Синтеза или создание месячной гонки совершенно нового типа.

Каждую неделю появляются форумные обсуждения с комментариями игроков на разные темы. В целом участники сообщества конструктивно объясняют причины, по которым люди хотят видеть те или иные изменения, и мы это ценим.

У нас есть два варианта реакции на такую обратную связь:
  • Организовать команду из семи ключевых сотрудников, необходимых для решения проблемы, обсудить вопрос за половину рабочего дня и утвердиться в решении, чтобы мы могли как минимум сообщить игрокам план действий, даже если мы примемся за них не сразу. Примером послужит случай, когда мы внесли большие изменения в функционал и баланс Спуска, основываясь на мнении сообщества. Недостатком такого пути является то, что ради решения проблемы будет отложено до семи важных проектов, над которыми идёт работа. Нам приходится избирательно подходить к тому, какие проблемы мы можем решать таким образом.
  • Второй вариант состоит в том, чтобы прочесть и учесть критику, и намеренно принять решение заняться ею позже. Это не значит, что проблема не будет решена, это просто означает, что мы отдаём приоритет текущим задачам. Пример - ситуация с секциями сундука для карт на Стандарте, с которой мы разобрались лишь спустя целую лигу. Если бы мы отвели на это время раньше, Синтез получился бы ещё хуже.

Проще говоря, мы не можем каждую лигу исправлять все проблемы. Будут проблемы, которые мы не сможем решить быстро. До них мы доберёмся, когда появится возможность.

Сегодня в игровой индустрии остро стоит вопрос ужесточения условий разработки. Некоторые студии заставляют своих сотрудников работать по 14 часов в день, чтобы в каждое обновление вошло как можно больше исправлений и улучшений. Иногда при прочтении комментариев под нашими собственными списками изменений к обновлениям, а также отзывов пользователей, у нас создаётся впечатление, что от нас требуют того же. Я не буду управлять компанией в таком ключе. Пусть перед выходом лиг неизбежно бывает небольшая и не обязательная оплачиваемая переработка, львиная доля цикла разработки Path of Exile проходит с отличным балансом между работой и личной жизнью. Это необходимо, чтобы в долгосрочной перспективе наши сотрудники были довольны и здоровы, но при этом означает, что некоторые улучшения появятся в игре не сразу.

Мы, насколько можем, пытаемся доносить до сообщества информацию о наших текущих приоритетах. Ежедневно мы публикуем новости, и стараемся каждую неделю сообщать о каких-либо значительных подвижках в разработке. Бекс и её команда с головой уходят в сообщения от сообщества, транслируя информацию разработчикам и стремясь получить ответы на вопросы. Однако, как я уже объяснил ранее, для того чтобы иметь возможность огласить чёткие планы по тем или иным вопросам, нам требуется собрать нужных разработчиков, отвлекая их от текущей работы, и принимать решения, тратя на это время.

Учитывая большой объём работы, некоторые вопросы не были разрешены к удовлетворению сообщества.

Мне очень жаль, что так вышло. Одна из ключевых ценностей для нас - это отношения с сообществом. Мы видим, что избранный нами упор на долговременное развитие Path of Exile сейчас несколько подпортил эти отношения. Но мы непременно добьёмся баланса между решением насущных проблем и внесением долгосрочных улучшений, в которых нуждается игра.

На этой неделе мы опубликуем первые ответы на заданные вами вопросы. Я прослежу, чтобы в список попали все злободневные вопросы, включая Синтез, торговлю, улучшения на консолях, гонки и т. п.

Нам не терпится сделать анонс 3.7.0 через три недели. Название из списка.
Сообщение 
Grinding Gear Games

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация