В начале 2007 года мы с Джонатаном и Эриком начали планировать пятиактовую структуру Path of Exile. К концу 2008 мы определились с конкретными деталями содержимого этих актов. Уже были заложены планы вроде нелинейного прохождения Второго Акта и неожиданная PvP-составляющая задания с разбойниками. И хотя практически все, что мы планировали, в конечном счете было реализовано и существует в Path of Exile сегодня, кое-что пошло не по плану и было значительно упрощено, чтобы в итоге стать обычным монстром. Эта новость - нерассказанная история о Бессмертных.

Во время планирования монстров для Третьего Акта мы думали над интересной механикой, которая хорошо подходила руинам Сандрии. В Третьем Акте в игре впервые появились здания: на одной карте было несколько строений со входами и выходами. Мы хотели воспользоваться этим и создать особый тип монстра, взаимодействующего с этим окружением.

План был следующий: Городские охотники (позднее переименованные в Бессмертных) - нежить, завернутая в бинты, обитающая в теневых областях Сандрии. Они не выносили солнечного света, и поэтому никогда не выходили бы из тени. Из-за того, что они могли находиться только в ограниченных областях, они должны были быть невероятно сильными и убивали бы игроков в битве до тех пор, пока игроки не получали бы способность им противостоять.

Нам нравятся внезапно появляющиеся монстры и напряжение, которые они создают. Поэтому в нашей игре из-под земли появляются Песчаные плевуны, оживают статуи, а груда камней превращается в голема (мы называем их мховыми монстрами), как только вы к ней подходите. Чтобы поддерживать напряжение, некоторые статуи и груды камней не оживают, они просто есть, чтобы вас отвлечь.

Мы хотели, чтобы игроки, впервые попадающие в Третий акт, оказывались в очень спокойной области без монстров. Но как только они бы заходили в тень, на них бы набрасывались смертоносные Городские охотники, и игрокам пришлось бы возвращаться на солнечные участки, чтобы спастись. Получив такой опыт, игроки были бы особенно осторожны с тенями во всем остальном Третьем акте, когда им нужно было переходить между зданиями по участкам с тенью. Из-за ранней встречи с Городскими охотниками, игроки опасались бы каждого мгновения, проведенного без солнечного света, ведь он всего на шаг отделяет их от самых смертельных монстров в игре. Городские охотники должны были иметь огромную регенерацию здоровья, не позволяя игрокам пройти дальше.

Далее, по сюжетной линии Третьего акта, игроки получали бы возможность наносить урон Городским охотникам, благодаря чему открывался доступ к закрытым ранее областям (подобная механика есть в игре Metroid). Заведомо проигранные битвы становились более честными и игроки были отомщены. Мы хотели, чтобы такая способность была в виде белого камня поддержки, который, усиливая ваше основное умение, позволял бы наносить урон Городским охотникам и отменять их регенерацию здоровья.

Нам очень приглянулась эта задумка, потому что нам нравилось экспериментировать с экстремальными идеями. Мы хотели, чтобы Path of Exile была жестокой игрой, и использовали каждую возможность, чтобы этого достичь. К сожалению, с имеющимся у нас планом было множество проблем, которые сейчас, с высоты нашего опыта, выглядят довольно очевидными:
  • Введение игроков в смертельную битву для того, чтобы они узнали об опасности, было, скорее всего, слишком агрессивным, особенно учитывая наличие режима одной жизни в игре. Некоторые игроки бы не поняли, что им нужно было идти в другое место и искать способ стать сильнее, и вместо этого решили бы, что игра слишком сложная и её невозможно пройти. Мы видели именно такие отзывы о битвах, которые были гораздо более лёгкими по сравнению с тем, какой должна была быть эта схватка.
  • Если Городские охотники не могут выходить на свет, то что помешает вам бить их, пока вы не стоите в тени? Хотя эти монстры слишком быстро регенерируют здоровье и не могут умереть, они выглядят очень глупо, просто находясь в тени и ничего не делая. Чтобы задуманная нами механика выглядела реалистично и хорошо, пришлось бы вложить очень много ресурсов.
  • Если вы застали ранние версии Третьего акта (до версии 2.0.0 и упрощения в 3.0.0), то вы должны помнить, что уже тогда в нем было много заданий на получение предметов из разных областей и неясных указаний. Добавление ко всему этому невозможности входить в некоторые области и требования возвращения в уже посещенные вами места не было шагом в правильном направлении.
  • Хотя идея использования камня поддержки для убийства Городских охотников была классной, это бы полностью испортило билды игроков. Прохождение целого акта без одного из нужных вам камней поддержки - это слишком для большинства билдов. Кроме того, довольно сложно дать игрокам это понять. Изначально мы задумывали похожее поведение для Камня мора и Шипа Мелавия: нужно было вставить камень в шип и убить им Лорессу. Мы не добавили это в игру по таким же причинам. Но, может быть, когда-нибудь!
  • Ещё одной причиной стало распределение сложностей (это было за восемь лет до их отмены, в то время в игре были Сложный, Жестокий, Безжалостный и Беспощадный уровни сложности). Если вы получали белый камень поддержки на первом уровне сложности, что помешает вам взять его с собой на второй уровень и сразу же получить возможность убивать Городских охотников? У нас уже были достаточно сложные планы на Третий акт, и способность немедленной схватки с этими монстрами в них не входила. Кроме того, мы хотели избежать наличия четырех копий камня у игроков, поскольку это бы всех запутало. Мы не могли забрать камень по завершении акта, потому что игрокам он мог бы пригодиться, если бы они решили вернуться и фармить ту область, помочь другу, или завершить побочное задание.

Таким образом, идея о Городских охотниках, боящихся солнечного света, была отброшена. Мы назвали этих монстров Бессмертными, они стали одними из обычных монстров, обитающих сегодня в Третьем акте, но уже без безумной механики, которая почти вошла в игру.
Сообщение 
Grinding Gear Games

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация