В недавнем дополнении Война за Атлас мы добавили в игру 9 новых камней, включая четыре камня умений, ориентированных на некромантов, и пять камней поддержки. Каждый из них был создан с целью улучшить как можно больше умений. В сегодняшней новости ведущий игровой дизайнер Рори расскажет о процессе дизайна и разработки некоторых из новых камней.

Трупные умения


Первым шагом в разработке было определиться с целью внедрения нового умения. Иногда цель нового умения - заполнить небольшой пробел в развитии билда, чтобы определённый архетип героя имел различные варианты развития на пути к финальной версии своего билда. Иногда целью нового умения становится введение совершенно уникального стиля игры, например, добавление тотемов предков предоставило персонажам ближнего боя новый стиль игры. А иногда новые умения расширяют один из билдов до полноценного архетипа. Для нового набора умений мы выбрали именно это направление.

Мы рассматривали возможность развития основного стиля игры Подрывом трупов и улучшения самого Подрыва трупов. Мы создали набор умений, которые наносят урон, используя трупы в качестве расходного ресурса. Мы уже много лет обсуждали это на собраниях наших дизайнеров, поэтому мы быстро определились с несколькими устраивающими нас вариантами, у каждого из которых был собственный способ взаимодействия с трупами.

Мы рассмотрели несколько вариантов других умений, которые мы можем добавить, и которые не использовали трупы, или использовали их по-другому. Некоторые умения, созданные для 3.1.0, все ещё находятся в разработке, включая умения, которые добавят в игру совершенно новые стили билдов. Из-за того, что нам нужно было выпустить одновременно и дополнение и новую лигу, у нас не оставалось другого выбора, кроме как отложить разработку этих умений и сконцентрироваться на цельном наборе умений, которые хорошо бы работали друг с другом, что освободило команду для работы над новыми боссами.

Огонь


При разговоре с разработчиками, одним из первых возникло сомнение по поводу плана сделать все умения огненными. Изначально мы планировали сделать Эксгумацию огненным умением.

У нас есть несколько наборов умений с различными стихиями, например, ловушки, и стихийные атаки. Эти умения обладают преимуществом создания более разнообразных вариантов билдов в пределах набора умений, но они часто ограничивают игроков в выборе пассивных умений на древе или предметов до только одного умения из набора. Например, построение билда для Ловушки молний означает выбор бонусов к эффектам снарядов и урону от молнии. Если потом игрок захочет попробовать Ледяную ловушку, перестроить билд будет очень сложно.

Хотя мы изменили Эксгумацию на умение физического урона по тематическим причинам, мы решили сделать новые трупные умения огненными в стиле Подрыва трупа, чтобы позволить игрокам сочетать умения во время прокачки. При этом все новые умения получают бонусы от свойств, связанных с огнём и областью, что сделало их ещё более взаимозаменяемыми. В результате игроки получают гибкое развитие персонажа с возможностью экспериментировать.

Неудачный прототип


Мы также разрабатывали умение под кодовым названием "Адский круговой взмах", который наносил урон от огня по области и взрывал трупы поблизости. Ранние тесты показали, что умением было неприятно играть из-за необходимости двойного взмаха, чтобы вначале убить врагов, а потом чтобы взорвать их трупы для нанесения урона в большей области. Визуально умение было потрясающим, но играть этим умением можно было только в том случае, если начальная область и урон были усилены до такой степени, что они делали бесполезными Круговой взмах и Удар преисподней. Умение вернулось на стадию разработки, и, скорее всего, мы увидим его в будущем с дополнительными механиками или без зависимости от трупов.

Камни поддержки


На ранней стадии разработки умений, когда мы начали работать над их эффектами, было решено, что мы добавим серию новых камней поддержки, влияющих на механику умений. Мы составили большой список, который постепенно сокращался по мере того, как наши программисты рассматривали возможность осуществления данных камней, однако, Каскад чар очевидно был одним из камней, который повлияет на баланс новых трупных умений.

Мы достаточно рано решили, что ориентированные на трупы умения должны считаться умениями с указанием области для взаимодействия с Каскадом чар. Это означало, что наслаивающийся урон может быть очень высоким, если мы не введем ограничения на область, в которой могут взрываться трупы. В итоге мы не стали ограничивать область, вместо этого мы работали с балансом возможного наслоения урона на основании того, насколько приятно было играть такими умениями.

Нашей система камней поддержки предполагает, что в большинстве случаев без поддержки Каскада чар урон будет ощущаться значительно меньшим, но при этом для извлечения максимальной выгоды от Каскада игрокам необходимо иметь способ получения дополнительных трупов или быть ограниченными временем перезарядки некоторых умений.

Итерация


Во время разработки все умения менялись для исправления проблем с балансом, технических проблем, или для улучшения их механики.

Урон Подрыва трупа был значительно повышен, чтобы умение было более сильным на низких уровнях, когда у трупов очень мало здоровья. Мы также увеличили область его действия, поскольку его новые эффекты позволяют это сделать, в отличие от старого эффекта брызг крови.

Была изменена система искусственного интеллекта Нестабильного трупа, чтобы поведение сфер было более корректным и они фокусировались бы на редком монстре или распределялись для уничтожения обычных одиночных монстров. Скорость взрыва сфер была значительно повышена, чтобы у монстров не было шанса сбежать.

У Обмена телами появилась новая технология эффектов: после обмена телами с персонажа капает кровь. Это очень важно. Мы также улучшили поведение умения с тотемами, чтобы игроки смогли сделать классный билд, хотя стало очевидно, что искусственный интеллект тотемов необходимо улучшить, чтобы умение работало с ними так, как должно. Пока у нас не было на это времени.

Много усилий было потрачено, чтобы снизить проседания частоты кадров во время использования Кремации без ущерба для визуальных эффектов. В последний перед запуском день мы смогли решить проблему, из-за которой мины могли вызывать срабатывание сотни гейзеров одновременно, что также отрицательно влияло на частоту кадров.

Нам очень интересно увидеть, какие билды вы создаете с новыми умениями в этой лиге, потому что они оказались намного популярнее, чем мы думали. Надеемся, вам понравилась сегодняшняя новость о процессе создания умений!
Сообщение 
Grinding Gear Games
оптимизацию на 6 тел в пате ужас лаги
уже вторая новость подряд похожа на какую то дичь)
То чувство когда и половины не понимаешь
Chris, поздравляю с достижением 14-го испытания!
ммм, как интересно! (нет)
...
ИХИХИХИХИХИИХИХИХИХИХХИ
Меньше вопросов больше покупок. Если сомневаешься купи побольше. Семь раз купи и один раз купи. (с)
а про лучника где? кто придумал сделать его таким ущербным?
sorry for my bed england
Сверху высший разум доказал всю убогость Ru комьюнити в пое.
Последняя редакция: LAROCCA25. Время: 4 янв. 2018 г., 0:47:39
"
LAROCCA25 написал:
Сверху высший разум доказал всю убогость Ru комьюнити в пое.
RU комьюнити всё правильно говорит новости отстой оптимизации нет до сих пор но такие как ты постоянно лижут одно место GGG.
Такое чувство, что этот пост - просто пересказ переписки разработчиков во внутреннем чате.
"Мы хотели это, но оно нам не подошло" - ясень пень у вас были и другие идеи. Но зачем игрокам знать про отброшенные варианты?
Лучше сделайте наводку на свой секретный билд через Viper Strike с 2кк dps.
Последняя редакция: xotonicPOE. Время: 4 янв. 2018 г., 1:52:18

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация