Как и в каждой лиге, мы вносим некоторые изменения в несколько ключевых механик, которые существенно превосходят альтернативы или дают слишком много силы при слишком малых вложениях. Это помогает сохранить мета-игру свежей, подталкивает игроков к изучению альтернатив и избавляет нас от необходимости повышать планку сложности Path of Exile, чтобы компенсировать небольшую подкатегорию билдов, способных чрезмерно упростить игру.

Как мы уже упоминали здесь, здесь и здесь, мы вносим изменения в несколько существующих умений и вводим новые. Помимо означенных изменений, в Краже мы вносим лишь небольшое количество балансных правок. Подробно вы сможете прочесть о них завтра в списке изменений, а пока данное обращение кратко описывает то, чего можно ожидать.

Обращение о балансе в Path of Exile: Кража

Восхождения

Мы снижаем эффект Подношений на Госпоже жертвоприношений и у Вознёсшейся до прежнего значения в 50%. Мы также снизили шанс и множитель критического удара на Смертельном ударе Убийцы. Оба этих пассивных умения делали данные классы в целом слишком сильными для слишком многих билдов.

Скользящие удары

Мы изменили Скользящие удары так, чтобы через ваш блок проходило больше урона. Ключевое умение в сочетании с эффектами, восстанавливающими здоровье или энергетический щит при блоке, обеспечивало слишком высокую выживаемость при слишком малых вложениях. Ключевое умение теперь заставляет вас получать 65% урона от заблокированных ударов.

Божественная плоть

Ключевое умение Божественная плоть давало слишком сильную защиту от стихийного урона и урона хаосом, при условии что вы могли получить достаточно сопротивления хаосу. Мы понизили количество максимального сопротивления хаосу от этого ключевого умения до +5%, так что вложение в максимум сопротивления хаосу для получения такой же защиты теперь более необходимо.

Клич стойкости

Этот боевой клич в сочетании с Призывом к оружию предоставлял удобную защиту практически без вмешательства игрока. Мы увеличиваем время перезарядки Клича стойкости до 8 секунд и требуем присутствия хотя бы одного противника в радиусе для получения зарядов выносливости, чтобы повысить важность позиционирования и применения умения вовремя.

Шаровая молния

Шаровая молния в сочетании с Замедленными снарядами существенно превосходила по урону другие чары, поэтому её урон и область действия были немного снижены.

Чароплёт

Активация чар посредством Чароплёта была быстрее и удобнее других методов сотворения чар во время развития героя, и с очень небольшим удержанием маны. Чароплёт теперь имеет более длительную перезарядку, но время перезарядки сокращается сильнее с ростом уровня, из-за чего стало выгоднее доводить камень до более высоких уровней. Теперь умение начинает с принудительным значением удержания в 30%, которое сокращается до 25% на 20 уровне камня.

Призрак Стража искупления

Эта разновидность монстров по величине параметров и скорости зачистки превосходила любой другой тип приспешников, поэтому урон и здоровье стража были снижены.

Кластерные самоцветы

Мы отрегулировали числовые величины отдельно взятых значимых умений кластерных самоцветов, имевших слегка завышенную силу. На сей раз мы снижаем значения лишь у Точного командира, Яростного укуса и Мстительного командира, но в будущем можем внести и другие изменения.

Живучесть, Точность и Ясность ума

Живучесть всегда имела значения, казавшиеся низкими на фоне других аур, и потому редко использовалась где-либо, кроме свойств Глаза хранителя. Мы придали умению фиксированный расход маны и фиксированную регенерацию здоровья. Теперь оно доступно на 10 уровне.

Значения разнообразных могущественных свойств Глаза хранителя для аур, удерживающих фиксированное количество маны (Живучести, Точности, Ясности ума) были снижены для соответствия небольшим вложениям, требуемым для использования данных аур.

Умения погибели ваал

Эти умения были изменены так, чтобы даровать максимум сопротивлений стихиям вместо меньшего получаемого урона. В основном это сделано для того, чтобы не допустить злоупотребления, способного полностью предотвратить получение определённых типов урона.

Эффект состояний

Мы изменили некоторые модификаторы состояний наподобие эффекта охлаждения, эффекта шока, длительности охлаждения и заморозки так, чтобы вместо этого они действовали на все состояния холода и молнии. Это позволит им влиять на альтернативные стихийные состояния Ошеломление и Хрупкость. Это затронет некоторые уникальные предметы, пассивные умения и прочие свойства предметов.

Порядок расчёта поведения снарядов

Мы изменили порядок, в котором срабатывают различные эффекты поведения снарядов, так, что теперь в первую очередь происходит раскалывание, затем пронзание, разветвление, удар по цепи и, наконец, возврат. В случае отдельных механик, которые прежде могли сработать или не сработать, теперь возможен переход обратно к предыдущему поведению снаряда. Ранее, если у снаряда оставался один удар по цепи, то он не мог возвратиться до тех пор, пока не совершит этот последний удар, даже если в радиусе не было врагов, которых можно было бы ударить по цепи. Теперь снаряд вернётся, и всё ещё может израсходовать последний оставшийся удар по цепи, если на обратном пути столкнётся с противником.

Уменьшение заметности и скрытность

Источники уменьшения заметности теперь заменены на скрытность. Ранее 100% уменьшение заметности не позволяло вам быть обнаруженными никаким противником, тогда как теперь 100% скрытность сократит радиус обнаружения вас врагами вдвое, а 200% скрытность снизит его до трети от стандартного значения. Величины скрытности были отрегулированы в качестве компенсации.

Изменения в системе тегов свойств

Во время Жатвы мы добавили возможность просматривать теги свойств на предмете, зажав Alt при включенном расширенном описании свойств, чтобы было легче понять, на какие свойства повлияют те или иные ремесленные рецепты Жатвы. Тем не менее, для поддержки отображения тегов в долгосрочной перспективе и для того, чтобы зависящие от тегов механики были более интуитивными, требовались дальнейшие изменения в системе назначения тегов.

Мы стандартизировали существующие системы, использующие теги свойств, так, чтобы они опирались на один и тот же набор тегов, применили упрощённый и более единообразный подход к категоризации свойств, которым присваиваются теги, а также внесли несколько изменений в ископаемые. Главная цель данных изменений в том, чтобы зависящие от тегов ремесленные функции были более очевидными и предсказуемыми.

В нынешней системе имеются разные наборы тегов для ископаемых и ремесла Жатвы, катализаторов и мета-ремесленных рецептов “Не может иметь свойства атак” и “Не может иметь свойства чар”. Обновление в середине Жатвы, добавившее показ тегов, отображало лишь теги, используемые в ремесле Жатвы и ремесле с помощью ископаемых, но начиная с 3.12 эти теги будут применяться и для всех прочих целей. Смысл в том, чтобы поддерживать и отображать один общий набор тегов, и продолжать использовать и расширять его во всех будущих системах, использующих теги.

Для поддержки данного объединения были добавлены новые теги. Это:
  • Состояние
  • Характеристика
  • Проклятие
  • Урон
  • Камень
  • Сопротивление

Изменения, внесённые в системы, использующие теги свойств, следующие:

  • Бурные катализаторы будут влиять на свойства, имеющие оба тега Стихийный и Урон. Другие катализаторы будут использовать новые или существующие теги как обычно.
  • Пористые и радужные ископаемые теперь влияют на свойства с тегами Физический и Состояние либо с тегами Хаос и Состояние вместо тегов Кровотечение и Яд. Поскольку этот комбинированный подход объединяет свойства, влияющие на состояния, не требуя дополнительного тега для каждого состояния, теги Кровотечение и Яд больше не используются.
  • Гранёные ископаемые теперь используют тег Камень (который был добавлен ко всем свойствам, непосредственно влияющим на камни), а тег Уровень камня больше не используется. Это открывает новые возможности применения гранёных ископаемых, минимально влияя на их текущий функционал.
  • Связующие ископаемые теперь также повышают вероятность получить свойства проклятий, что расширяет область их применения.
  • Радужные ископаемые больше не влияют отдельно на вероятность получить свойства огня, холода и молнии, поскольку эти свойства теперь всегда также обозначаются тегом Стихийный. То же самое верно для шероховатых ископаемых и свойств кровотечения, а также искажённых ископаемых и свойств яда. Изменения не меняют функционал, но вносят ясность, поскольку ископаемые больше не имеют эффектов, не обозначенных буквально.
  • Мета-ремесленные свойства “Не может иметь свойства атак” и “Не может иметь свойства чар” теперь просто используют теги Атака и Чародейский.

Наконец, принцип выбора тегов для свойств был упрощён, а все существующие теги свойств пересмотрены ради единообразия, чтобы игроки могли логически заключить, какими тегами должно обладать свойство, даже не проверяя их. В общем и целом, теги теперь добавляются только к свойствам, которые непосредственно и прямо влияют на предмет тега. В основном под этим подразумевается следующее:

  • Свойства с условиями не получают тегов на основании условия. Например, свойство, дарующее урон при полном здоровье, не получает тег Здоровье, а свойство, дарующее скорость атаки, если вы недавно наносили критический удар, не получает тег Критический. Свойство, дарующее заряд энергии при критическом ударе, должно получить тег Критический, поскольку это непосредственно затрагивает эффект критического удара.
  • Любой тег, вынужденно являющийся подклассом другого тега, получает оба тега. На данный момент это всего лишь означает, что все свойства Огня, Холода и Молнии также являются Стихийными свойствами. Это не изменяет функционал радужных ископаемых – как упоминалось выше, они уже влияли на свойства огня, холода и молнии без дословного указания на это. По схожей концепции все связанные с кровотечением свойства теперь получают тег Атака, а также теги Физический и Состояние, поскольку кровотечение можно наложить только атаками.
  • Свойства, дарующие умения или положительные эффекты с ключевыми словами, не дают тегов, соответствующих параметрам данных умений или положительных эффектов. Раньше теги то выдавались, то нет, но нами был выбран более минималистический подход, чтобы избежать нагромождения огромного количества тегов из-за свойств, дарующих положительные эффекты. Свойства, дарующие значимые или ключевые пассивные умения, дают теги, соответствующие параметрам данных пассивных умений; несмотря на то, что это выбивается из нашего подхода к положительным эффектам и умениям, мы посчитали, что это необходимо из-за кластерных самоцветов.

В теги свойств были внесены тысячи отдельных изменений, поэтому, чтобы помочь разобраться в тонкостях ремесла, мы подготовили полный список свойств, которые можно получить на предметах, и их новых тегов. Нажмите здесь, чтобы ознакомиться с ними. Важно подчеркнуть, что большинство методов ремесла не было существенно затронуто данными изменениями, но специфические способы создания предметов с определёнными комбинациями свойств могли измениться, и вы, без сомнения, сможете найти новые методы после непродолжительного изучения.
Сообщение 
Grinding Gear Games

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация