Пока большая часть команды GGG наслаждается отпуском, мы успели поговорить с Фелипе, одним из наших новых художников по визуальным эффектам, чтобы узнать немного о нем и его работе.

Привет, Фелипе! Спасибо, что согласился на интервью! Пожалуйста, представься и расскажи немного о своем увлечении визуальными эффектами.


Привет! Большое спасибо за возможность принять участие в серии интервью с разработчиками! Меня зовут Фелипе, мне 24 и я бразилец. Интересно, что мое увлечение визуальными эффектами началось с Path of Exile! Это моя первая работа в этой области. В Бразилии я работал редактором видео, а затем, когда я получил предложение о работе от GGG, я наконец начал заниматься визуальными эффектами.

Когда ты начал играть в Path of Exile?


Я начал играть в Path of Exile в 2013 году, сразу после свадьбы. Мой друг Матеус показал мне PoE в Steam, зная, что я много играл в Diablo II. Я с первого взгляда влюбился в эту игру и с тех пор не переставал в неё играть. Сейчас мой игровой опыт составляет более 4000 часов, и, что самое примечательное, жена от меня не ушла!

Как ты получил работу в Grinding Gear Games?


Как я уже сказал, в Бразилии я работал редактором видео. Из-за экономической ситуации в стране, в конце 2016 года я потерял эту работу. У меня было хорошее представление о визуальных эффектах, анимированной графике, видеомонтаже, редактировании и тому подобном, но я никогда не работал в области визуальных эффектов. Я не помню, когда точно, но GGG опубликовали объявление о поиске сотрудников, и я решил попытаться! Я подготовил отдельное портфолио с кровавыми и жуткими работами и отправил Эрику. Я даже поверить не мог в то, что случилось дальше: Эрику понравилось мое портфолио и он спросил, интересует ли меня работа в GGG. И вот я здесь! Делаю эффекты для любимой игры!

Пожалуйста, расскажи чем ты сейчас занимаешься в Grinding Gear Games? Можешь описать свой обычный рабочий день?


Сейчас я работаю дизайнером визуальных эффектов. Это значит, что я делаю эффекты для врагов, умений, микротранзакций и много всего другого, например, эффекты окружения. Поскольку у меня есть знания в области анимированной графики, редактирования видео и After Effects, я также помогаю делать трейлеры и эффекты для пользовательского интерфейса (например, эффекты открытия коробки огня и льда и эффект совмещения этих микротранзакций). 90% своего рабочего времени я работаю в Maya и нашем инструменте частиц.

Возникают ли неожиданные сложности при работе над визуальными эффектами в Path of Exile?


Постоянно! Например, я не знал, что мне нужно будет столько работать в Maya (инструмент для 3D), но думаю, из-за того, что это моя первая работа в этой области. Хотя такие сложности для нашей команды визуальных эффектов и не сложности вовсе. Они отличные ребята, очень терпеливые и отзывчивые. Коллеги помогают мне с самого первого дня моей работы здесь, и день за днём они продолжали мне помогать, в основном с Maya, с которой я почти не был знаком, и с нашим инструментом системы частиц. В общем, мне было сложно, но благодаря коллегам я могу справиться с трудностями и постепенно становиться профессионалом, которого заслуживает эта компания!

Можешь рассказать о процессе создания визуального эффекта для Path of Exile?


В основном, важен баланс. Баланс между самим эффектом и его контекстом. Иногда хочется создать очень броский эффект, но в контексте его применения этого не требуется. Поэтому нужно делать что-то попроще, но при этом эффект должен выглядеть хорошо и понравиться игрокам. Я бы сказал, что для создания эффектов Path of Exile требуется именно хорошее понимание таких тонкостей.

Что тебе больше всего понравилось из всего, над чем ты работал?


В лиге Бездна есть очень много классных эффектов, над которыми я работал, но, пожалуй, больше всего из моих работ мне нравится битва с Угнетателем, одним из хранителей Древнего! Я сделал все эффекты для этой битвы, с начала и до конца, и некоторые эффекты на арене. Эта работа для меня стала особенной, поскольку в этой битве была представлена новая механика, Цепкие лианы: если долго стоять на одном месте, лианы начинают цепляться за персонажа и замедлять его. Задача была немного сложной в плане визуального представления этой механики, но вместе с программистами мы смогли найти очень классный способ. Из-за того, что эта механика хорошо реализована и с технической и с визуальной стороны, она очень скоро появится в игре в другой форме! Так вот, эта битва определенно нравится мне больше всех, но я уверен, что в будущем у меня появится гораздо больше своих любимых работ. Дизайнеры никогда не устают поражать меня своими идеями, и я готов воплотить эти идеи визуально!

Можешь дать совет начинающим художникам по визуальным эффектам?


Я скажу то же самое, что мне сказал мой руководитель Айвен:

Будь уверенным в своих способностях. Не заносчивым, потому что это помешает тебе учиться, но уверенным в своем видении эффектов и того, что тебя вдохновляет. Всегда старайся подталкивать себя в моменты творческого кризиса. Это то, с чем сталкиваются все художники: создание контента даже в дни плохого самочувствия или "нетворческие" дни. Главное - уверенность и последовательность.
Сообщение 
Grinding Gear Games

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация