Как вы знаете, недавно мы наняли Openarl, хорошо известного в нашем сообществе как создателя инструмента "Path of Building". Он работает с нами уже чуть больше месяца, и сегодня мы бы хотели немного рассказать о нем и его работе у нас.

Привет, Openarl! Спасибо, что согласился на интервью! Пожалуйста, расскажи немного о себе.

Привет! Я Openarl, мне 32 года. Я из Австралии, из Брисбена, но недавно переехал в Окленд, чтобы работать программистом игрового процесса в Grinding Gear Games.

Сообщество уже знает тебя благодаря работе над Path of Building. Что побудило тебя начать этот проект?

Мне всегда нравилось заниматься планированием персонажей в играх, но когда я начал играть в Path of Exile, то обнаружил, что существующие инструменты от сообщества позволяли планировать только определенные составляющие билда персонажа, и ни в одном из них не было детальных расчетов урона в секунду. Так что я решил создать что-то свое, чтобы восполнить эти недостатки.

Вначале этот проект существовал в виде калькулятора урона в секунду, которым пользовался только я, но постепенно я расширил его, чтобы охватить и другие аспекты планирования билда, и в конце концов решил открыть его и для сообщества.

В чем заключаются основные сложности и яркие моменты поддержки такого инструмента?

Самой большой сложностью всегда было успевать за темпом разработки игры, особенно если учесть, что я стараюсь охватить и накопившиеся старые особенности игры, поддержку которых нужно внедрить, в то же время добавляя новые особенности в саму программу, чтобы сделать её удобнее. Попытка воспроизвести некоторые наиболее необычные механики - тоже довольно сложная задача.

Время запуска лиги всегда особенное: хайп, отсылка "энергии", и бешеная спешка во внедрении всех новинок. Всегда приятно видеть реакции сообщества после того как я, наконец, нажимаю кнопку "Выпустить"!

Как ты попал в Grinding Gear Games?

Я некоторое время подумывал над подачей резюме, так что когда в сентябре открылась вакансия на программиста игрового процесса, я решил попытаться. После двух удалённых собеседований меня пригласили в Окленд для личной беседы с Крисом и Джонатаном, а уже через две недели приступил к работе.

Что из того, чем ты у нас занимаешься, может больше всего заинтересовать сообщество?

Вопреки предположению многих, меня наняли только для работы над игрой, а не над Path of Building, хотя я могу продолжать работу над этим проектом в свободное время. Пока что на работе я занимаюсь довольно разнообразными вещами: я внедрил уникальные предметы, пассивные умения и умения монстров, а также исправления различных ошибок, корректировки и технические улучшения. Теперь я страдаю от того, что моего персонажа убивает умение, к созданию которого я приложил руку!

Каково это было - впервые приходить в студию?

Не принимая во внимание волнение, было здорово наконец познакомиться со своими героями, хотя меня расстроило полное отсутствие на них плащей. Однако они компенсировали это невероятным дружелюбием!

Совпали ли твои ожидания о работе у нас с действительностью? Возникали ли какие-нибудь неожиданности?

Все то, что я слышал о рабочей обстановке в компании, не совсем подготовило меня к тому, как на самом деле здесь здорово! Все так позитивно относятся к своей работе и друг к другу, это самая дружелюбная обстановка, в которой я когда-либо работал (а я работал в паре хороших мест). Работа мне тоже понравилась, очень интересно изучать системы и узнавать как и что в действительности устроено в игре по сравнению с Path of Building.

Когда ты впервые стал играть в Path of Exile? Что привело тебя в игру?

Я начал играть с запуска дополнения "Отверженные мастера" в августе 2014 года, и с тех пор играл в каждой лиге, кроме Мучения/Родословных. С игрой меня познакомил друг, с которым мы все ещё играем в каждой лиге.

Можешь назвать наиболее яркие моменты, случившиеся с тобой в Path of Exile за все это время?

Мое первое убийство Создателя в одиночку в лиге Бездна точно было самым большим событием, я все ещё пытаюсь убить Убер Древнего, хотя приблизился к этому в Спуске билдом Тотем-Цепь молний. Моё первые убийство Атзири в Отрядах тоже было запоминающимся, в то время это было гораздо большим достижением!

Можешь дать какой-нибудь совет начинающим программистам?

Как и во всем - совершенство приходит с практикой, а в деле, настолько непрощающем ошибки, практики никогда не бывает достаточно. Большие проекты, маленькие проекты - все это не важно. Главное - пишите код! Разнообразный опыт тоже пригодится, это расширит ваше мышление и повысит трудоспособность.

Что игроки могут ожидать от того, над чем ты сейчас работаешь?

В плане игры я начал работать над следующей лигой, но на этом этапе пока не происходит ничего важного. Для Path of Building я работаю над несколькими крупными нововведениями, включая поддержку Сотворения чар при критическом ударе, а также над полной подсказкой о камнях умений. Первое, скорее всего, войдет в следующее большое обновление 1.5, в котором также будут значительные улучшения конфигурации умений.
Сообщение
Grinding Gear Games
Из грязи в князи так сказать!
Мне одному кажется, что берут интервью в 90% у Автралийцев?) Или они дружно всем континентом играют в пое?))
Его программа, конечно, замечательна, но лучше бы он с кнутом и матом заставил бы самих разработчиков впилить адекватный тултип в игру, а не та ерунда что нынче в тултипе указывается на многих навыках (а то и не указывается вовсе - привет саммонерам).
Последняя редакция: MrRedlook. Время: 23 дек. 2018 г., 19:25:53
"
Завершено испытаний: 24PogonyaloKrest написал:
Из грязи в князи так сказать!

Что за глупости. Очевидно даже без текста "интервью", что парень работал до этого по специальности в других компаниях/проектах, вполне себе успешно. То что теперь он в ГГГ, не значит что его ЗП или статус выросли колоссально, разве что, он теперь гораздо ближе к ПоЕ, чем раньше (куда уж).
"
Завершено испытаний: 16MrRedlook написал:
Его программа, конечно, замечательна, но лучше бы он с кнутом и матом заставил бы самих разработчиков впилить адекватный тултип в игру, а не та ерунда что нынче в тултипе указывается на многих навыках (а то и не указывается вовсе - привет саммонерам).

Очень смешно. Новичок, который проработал месяц, будет кнутом и матом указывать руководителю проекта или тимлиду приоритеты в задачах по разработке. А теперь вопрос знатокам: через сколько минут такой "специалист" вылетит из компании как пробка от шампанского?
ну найс
Последняя редакция: aleksan25. Время: 24 дек. 2018 г., 1:17:18
Лучше бы сделали шкалы линий жизни над врагами чтобы я видел их. А то иногда я просто мобов не вижу. :DDD
"
Завершено испытаний: 2andrewMeiker написал:
Лучше бы сделали шкалы линий жизни над врагами чтобы я видел их. А то иногда я просто мобов не вижу. :DDD


В настройках есть такая функция
twitch.tv/toshikez - ♂ Join for free cancer content ♂
Работать над тем, что любишь ето прекрасно

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация