Серверы PC будут перезагружены через:
.
Работа будет восстановлена примерно через .
Недавно мы наняли нового нарративного дизайнера (сценарист, отвечающий также за подачу текста внутриигровыми методами - прим. перев.) по имени Мэтт, который помог нам работать над Предательством, последним дополнением с объёмным сценарием. Мы улучили момент, чтобы расспросить Мэтта о его роли и работе в компании.

Привет, Мэтт! Спасибо тебе большое за участие в интервью. Не мог бы ты рассказать немного о себе и о своей писательской деятельности?

Я Мэтт Димерски, также известный как M59Gar. Я приехал, можно сказать, с противоположной стороны планеты - из Огайо - но мне очень и очень нравится здесь, в Окленде. Подумываю сделать фотографии с пляжа и отправить друзьям, которых сейчас снегом засыпает, но для этого придётся-таки встать из-за компьютера и отправиться на пляж. Я всю жизнь писал и играл в игры, и обычно я так или иначе оказываюсь вовлечён в создание контента.

Как писатель я определённо прошёл интересный путь. Я начинал онлайн в первом поколении современной “крипипасты” примерно в 2008-м. Нас было несколько десятков начинающих писателей на чьём-то блоге, когда мы получили вирусную популярность. На практике это было рождение инди хоррор-сообщества, которое сейчас разрослось до гигантских масштабов. На то время я управлял небольшим цифровым издательством, чтобы помочь моим коллегам-авторам закрепиться на этой стезе, а также писал собственные рассказы. Со временем я отошёл от издательства в пользу писательской карьеры - моей истинной страсти.

Я получаю большое удовольствие от придумывания масштабных миров, которые тщательно продуманы за кулисами и потому, хотя читатель видит лишь маленькие фрагменты по одному за раз, существуют внутренние связи, делающие картину правдоподобной. Мой стиль - это мрачная смесь научной фантастики и ужаса, во многом вдохновлённая классическими авторами наподобие Г. Ф. Лавкрафта и современными режиссёрами вроде Джона Карпентера. Мой любимый фильм - “В пасти безумия”, так что посмотрите его, и получите представление о том, что я пишу. Бонус: Сэм Нилл - киви (актёр родом из Новой Зеландии - прим. перев.)!

Как и когда ты узнал о Path of Exile? Что тебе больше всего нравится в игре?

Path of Exile мне порекомендовал мой старый соратник по гильдии в Diablo 2. Он сказал, что это “Diablo, только лучше”, и это на тот момент, когда третий уровень Лунарис был концом игры. Не представляю, что он думает об игре сейчас!

Наибольшей привлекательностью в Path of Exile для меня обладает “фуга билдов”. Нет ничего более захватывающего, чем часами - или даже днями - увлечённо продумывать новый необычный билд для персонажа. “Путь” - единственная игра, к которой я возвращаюсь каждые три месяца полным воодушевления. Я твёрдо намерен заставить само-охлаждающий билд на основе Зимнего узора работать как следует. Однажды у меня это получится!

Как ты пришёл в Grinding Gear Games?

Я увидел сообщение в ветке reddit /r/pathofexile, где была ссылка на объявление GGG о вакансии и, когда я его прочёл, то оказалось, что оно сверхъестественным образом с поразительной точностью описывает именно меня. Целую неделю или около того эта новость грезилась мне, мучая, нашёптывая моё имя. Было бы сумасбродством ехать на другой конец света, так? В конце концов моё здравомыслие оказалось надломлено, и я был вынужден отправить своё резюме.

Расскажи, пожалуйста, в чём состоит твоя нынешняя роль в Grinding Gear Games и как обычно проходит твой рабочий день?

Grinding Gear Games отличается от всех других компаний, с которыми мне доводилось работать. Здесь каждый готов помочь, собран и хорош в том деле, которым занимается. Игроки часто удивляются, как GGG удаётся выпускать новые дополнения каждые три месяца, и я могу ответить вам (теперь, глядя изнутри!): это потому, что люди действительно хотят быть здесь и делать то, что делают. Вокруг только и разговоров: “Ого, вот это игрокам понравится!”.

В течение рабочего дня я неожиданно много занимаюсь сбором данных и часто разговариваю с коллегами. Path of Exile - не та игра, что требует огромных объёмов текста, поэтому, если меня снимать на камеру, по итогу я не буду печатать как ошалелый на фоне играющей рок-музыки. Суть, скорее, в том, чтобы каждая строчка в тексте несла глубокое значение, с какой стороны ни взгляни. В моём случае картинка была бы вклейкой с медленно движущимся общим планом, на котором я беспричинно улыбаюсь и сверяю кучу разных документов на соответствие друг другу. Вот что мне нравится больше всего - думать о том моменте, когда игрок соединит один элемент истории с другим, и с внезапным озарением в духе “ага!” в голове у него сложится лучшее понимание Рэкласта и его истории. Я думаю, что игрокам понравится направление, в котором развивается игровой сценарий. Первое, что я сделал, придя сюда, это изучил все общедоступные, а также секретные части истории, чтобы у всего в дальнейшем было цельное обоснование.

Ты создаёшь внутриигровую историю для предстоящего дополнения 3.6.0. Мог бы ты в общих чертах описать этот процесс?

Это первая лига, в которую я действительно готов погрузиться с головой, потому что в Новую Зеландию я приехал в первую неделю лиги Спуск, и в ходе работы над Предательством ещё продолжал осваиваться. Разработка сценария для этой лиги началась, когда почти все были в отпуске; Марк Робертс и я сидели вместе, подбрасывали друг другу идеи и отшлифовывали кое-какие сценарные задумки и имена. Механики были по большей части придуманы. Когда все вернулись, то Ник Колан, с которым я работаю чаще всего, собрал эти идеи воедино, согласовав их с задуманной механикой как её видели разработчики, и создал листы и таблицы для сценарного текста. Мы с Ником обкатывали идеи до тех пор, пока они идеально не ложились на игру. Ник - первоклассный специалист и в оформлении, и в письме.

Насколько трудно было писать несколько пересекающихся сюжетных линий для Предательства?

Ник сделал прекрасную таблицу, объединяющую все девятнадцать или двадцать персонажей. И после этого работа пошла бодро. Мы вносили изменения, когда начинали лучше представлять себе, как будет выглядеть Предательство и какими получатся эти герои. Ещё каждый отвечал за несколько отдельно взятых персонажей и следил за тем, чтобы они не выбивались из своей сюжетной канвы. Например, я отвечал за То-Что-Сбежало, Йоргина, Камериа и Гаффа. С другой стороны, некоторые персонажи, как, например, прежние мастера, лишь получили своё логическое развитие.

Можешь рассказать, чем ты вдохновлялся, когда писал реплики для игровых персонажей? В частности, интересно было бы узнать про твои соображения по поводу Гаффа.

При написании реплик я обычно руководствуюсь вопросом: “Что этот персонаж чувствует в данный момент?”, учитывая также и причину, по которой он в принципе оказался в данных обстоятельствах. Эти герои не пытаются развлечь публику свежими остротами. Они соперничают за положение в иерархии Синдиката, частью которого хотят или не хотят быть, и для них борьба означает выгодное использование собственных сильных сторон и нивелирование слабостей... до тех пор, пока удар не настигнет их с неожиданной стороны, и тогда их реакция будет подлинной. Вот как получается, что, например, Хаку, неплохой человек, заявляет на глазах у своих подчинённых, что он сокрушит тебя, но, когда остаётся один, побеждённый, то шепчет, что тоскует по семье и просто хочет вернуться домой. Разумеется, некоторые персонажи вовсе не понимают социальной игры (То-Что-Сбежало), или она их попросту не заботит (Камериа).

С Гаффом было море веселья. Оно, по сути, легло в основу персонажа. В Синдикате, полном насилия и жестокости, есть ли тот, кому и впрямь весело? Есть. Гафф Гренн! Источником вдохновения для этого персонажа и его реплик стала книга “Диалект Крейвена”, изданная в 1828 г. Это своего рода старинный словарь, на который я наткнулся, собирая данные, и в котором есть длинный перечень экзотических оскорблений, которых я прежде и не слышал. Когда Гафф называет тебя “дурнем с ветром в голове”, он это всерьёз! Остальные особенности его характера сложились из вопроса: “Какого толка человек сумеет сладить с каждым из толпы неудачно выбранных людей на службе у отступницы?”

Было что-нибудь в ходе работы, что тебя удивило?

Я... эм-мм... хм...

Есть ли какая-то конкретная разница между написанием внутриигровых реплик и коротких рассказов?

Краткие рассказы проносят читателя через связную энергичную историю от начала и до конца. Внутриигровые реплики, в то же время, вызывают менее предсказуемые впечатления, потому что игрок слышит их в случайном порядке и, зачастую, сотни раз подряд. Например, мы не могли заранее знать, что игроки будут выбирать пункт “Договориться” при практически каждой встрече с Синдикатом, и что на портовом мосту, пробегая его с огромной скоростью, они будут слышать эти реплики по сотне раз за час. Если бы я знал, я бы их сделал больше похожими на: “Пока”, или: “Хорошо”, просто чтобы игрокам было легче сохранить рассудок.

У тебя есть любимая сюжетная линия?

Я большой любитель молчаливо-грустных сюжетов. Мой любимый эпизод - семейная трагедия на перекрёстке, как о ней повествуют надписи на досках, тогда как из более крупных сюжетов мой любимый связан с рисунками Виктарио на стенах Сарна. Он так стремился бороться за будущее людей, и даже помог одержать несколько побед наперекор всему. Но этого было недостаточно, и теперь всё, что осталось - повстанческие рисунки, призывающие к действию в сражении за идеалы, забытые в веках. Большинство игроков пробегают мимо этих рисунков, даже не задумываясь о них, и это совершенно естественная реакция. Вся эта любовь, и боль, и торжество победы, и горечь потерь - сегодня не более чем старая краска.

Какие ощущения ты испытываешь, видя, как актёры озвучания оживляют твои тексты?

Помимо других процессов записи, мне удалось побывать на озвучке Гаффа, и этот парень, Келсон Хендерсон, был невероятен. Он просто вошёл и начал говорить в точности так, как вы слышите Гаффа в игре. Схватил его образ на лету. Это было впечатляюще.

Было крайне интересно наблюдать, как твои герои оживают. Больше всего, вне всякого сомнения, мне понравился опыт с Тем-Что-Сбежало. Я всё время боялся, как я буду объяснять суть этого абсурдного персонажа кому бы то ни было. Я не смог присутствовать на записи и только надеялся, что получится как надо. Файлы я получил вскоре после записи, и выяснилось, что Виктория Абботт попала в самую точку. Нам даже не пришлось ничего объяснять или накладывать звуковые эффекты - это она всё сама! Шучу? Может быть.

А может, нет.

Дашь какой-нибудь совет начинающим писателям?

Мы живём в эпоху без цензоров. Вам не требуется ничьего разрешения, чтобы писать. Не нужно ничего высылать посредникам или печатным домам. Вы, конечно, можете это делать, если хотите, но это гораздо более поздний этап в писательской карьере, чем люди обычно думают. Лучшее, что вы можете сделать как начинающий писатель - это писать страстно и неутомимо. Разместите свои тексты на Amazon, в блоге, на сайте или в книге. Выложите в Facebook, если больше некуда.

Единственный способ продвижения вперёд заключается в том, чтобы отправить ваш текст куда-нибудь с целью получить реальный отклик от других людей. Этот непрерывный процесс творчества и реакции на него поможет вам стать лучше, и это же единственный способ получить подлинное удовлетворение от вашей работы. Если кто-то говорит, что ваш труд плох, то это нормально, вы ещё будете совершенствоваться. Если кто-то говорит, что ваш труд хорош, это тоже в порядке вещей, совершенствуйтесь всё равно. Однажды вы обнаружите, что справляетесь настолько хорошо, что перестали ощущать себя “начинающим”. Вы будете видеть себя настоящим писателем.

(Секрет: вы всегда им были).
Сообщение 
Grinding Gear Games
gj
Интересеое интервью. Полезные советы.
Никогда не спорь с идиотами. Ты опустишься до их уровня, где они задавят тебя опытом. © Марк Твен

Ждун русской озвучки:
2.4|2.5|2.6|3.0|3.1|3.2|3.3|3.4|3.5|3.6|3.7|3.8|3.9|3.10|3.11
Статус: 3.11.2 - лёд тронулся
Кырасотка с голой попкой, конечно, топ. Просто "мисс Рекласт".
Скрытый текст

"To Fix, or not to Fix, that is the Question!" (c) Chris
Последняя редакция: Busuka. Время: 31 янв. 2019 г., 19:53:38
очень интересно(нет)
Hellgate London 2018 - моё "ностальжи" =)
занимательное интервью ! Спасибо


То что сбежало любят все, правда не понятно какого ОНО пола, но эт мелочи

PS Joe Duncan's художник, кстати крутой тип - последнее время о ПоЕ часто стал рисовать
Описал бы он лучше, как игроки относятся к не оптимизированной игре и как вылетать с игры в нужный момент и при этом сдержать себя в руках и не удалить игру
Рассказал бы лучше, как сделать нормальную торговлю LoL )))))))))))))))
Harvest (Жатва) - лучшее, что когда-либо случалось с ПОЕ. F*ck 3.14!
Официальные гонки будут как раньше ?
──────▄▌▐▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▌ ⣿⠉⣿⠉⣿⡏⠹⡏⢹⡏⢹⣿⣿⠉⣿⠉⣿⡟⢋⠛⣿⠉⡟⢉⡏⠹⠏⣹⣿
───▄▄██▌█ 2026 релиз ПоЕ 2 ахахахах ⣿⠄⣿⠄⣿⡇⡄⠁⢸⡇⢸⣿⣿⠄⣿⠄⣿⠄⣿⣿⣿⠄⡀⢻⣿⡄⢠⣿⣿
▄▄▄▌▐██▌█ ОБТ 2025 АЛЬФА 2024 ахах ⣿⣦⣤⣴⣿⣧⣿⣤⣼⣧⣬⣭⣿⣦⣤⣴⣿⣧⣤⣤⣿⣤⣷⣤⣿⣧⣼⣿⣿
███████▌█▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▌
▀(⊙)▀▀▀▀▀▀▀(⊙)(⊙)▀▀▀▀▀▀▀(⊙)(⊙)

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация