На прошлой неделе мы попросили игроков задать вопросы разработчикам. Из более чем десятка страниц с вопросами мы ответили на большинство из первых восьми страниц основной темы, включая несколько вопросов от русского и бразильского сообществ. Через несколько дней мы ответим и на остальные!

Обратите внимание, что в этой новости опубликованы ответы не на все вопросы. Мы пропустили некоторые важные темы, поскольку у нас не было достаточно информации, чтобы дать хороший ответ. Мы постараемся ответить на них в следующий раз.

Что вас вдохновляло при создании предыдущих лиг? Как вообще происходит процесс выбора основной механики лиги?


Вдохновение приходит из разных источников. В основном, идеи развиваются в течение нескольких лет перед тем, как используются. Идея лиги Засада пришла из плана 2007 года добавить свойства на сундуки. Во время разработки лиги, эта идея ограничивалась только особыми сундуками, но мы добавили сундукам охранников, с которыми нужно сразиться. Лига Наследие очень близка к первоначальному плану лиги Пророчество. Сущности получились из идеи “сундуков с монстрами”, которую мы прочли на reddit; Мучение - из гоблинов с сокровищами в Golden Axe. Придумывать основу лиги - не самое сложное, самое сложное - выбрать ту, которая лучше всего подходит игре на данный момент.

Можете поделиться парой подсказок или секретов о том, как найти уникальное кольцо без камня Извив рыбака?


Мы считаем, что самое классное в таких предметах - как раз их поиск.

Крис, вы с Хриши много играете винтажными колодами? Как успехи?


(Вопрос по Magic: the Gathering) Мы играли пробными винтажными колодами друг против друга, а потом вместе принимали участие в турнирах. Успехи таковы, что я выиграл его в пробном поединке, а потом он обыграл меня на турнире :-)

Вы планируете увеличивать панель умений? Нам бы точно пригодились ещё несколько слотов для умений.


Мы планируем (пока без точной даты внедрения в игру) добавить альтернативную панель умений, которую вы сможете включить нажатием клавиши. Она отлично подойдет для умений, которыми вы хотите время от времени пользоваться (для Вестников, например), но которые не обязательно должны быть на основной панели.

Будет ли когда-нибудь в игре кнопка автосортировки для инвентаря и/или хранилища, например, как в Titan Quest?


Маловероятно. Мы недавно обсуждали с Дэвидом Бревиком, как большие предметы, которые нужно передвигать в инвентаре, симулируют систему “веса” предметов, которая есть в других RPG играх. Упорядочивать предметы может быть неудобно, но из-за этого у вас появляется чувство реальности этих предметов. Мы бы не хотели упрощать эту систему до автосортировки или хранения одного предмета в одной ячейке.

Какие из "сценариев" схваток с боссами были самыми сложными в плане затраченного времени, работы и ресурсов мозга? :)


Если говорить про уже выпущенное, то, определенно, схватка с Создателем. Некоторые ещё не выпущенные схватки с боссами тоже заняли огромное количество времени...

Команда разработки когда-нибудь задумывалась над созданием новых типов камней умений, например, Оборотней? Вероятно ли появление таких камней в ближайшем будущем?


Новые типы умений - да! Оборотни? Мы часто о них задумываемся, но этот концепт требует значительных затрат на анимацию. Это всё равно, что внедрить восьмой класс персонажа, поскольку ему нужно взаимодействовать со всеми предметами и умениями.

Вы планируете сделать умения вроде Искры и Вихря более плавными, чтобы они так легко не блокировались окружением и прочим?


Определенно, хотя это не так просто осуществить в том виде, в котором нам предлагали это сделать некоторые наши игроки. Мы уже работаем над сглаживанием поверхности, чтобы небольшие преграды не блокировали движение этих умений.

Будет ли бета для Падения Ориата? Что случится с персонажами после завершения беты? Они будут перенесены на стандарт, как персонажи в лигах, или будут удалены?


Бета Падения Ориата будет, начнется она позднее, во время лиги Наследие. По завершении беты все персонажи будут удалены, как и персонажи двух закрытых бет 2012 и 2015 годов.

Будут ли в 3.0 изменены награды за выполнение заданий разбойников (например, вместо повышения характеристик мы будем получать очки пассивных умений), или награды останутся такими же, но мы будем получать их за другие задания?


В 3.0 будет всего один набор заданий разбойников. Мы ещё не определились с наградами за их выполнение, скорее всего, они будут основаны на текущих бонусах от этих заданий на обычной сложности, но с небольшими улучшениями (может быть, награды, которые не повышают здоровье, станут более привлекательными).

Что случится с достижениями за прохождение Жестокого и Безжалостного миров после выхода 3.0?


Если вы уже выполнили эти достижения, они у вас останутся. Если нет - условия для их получения изменятся на убийство конкретных боссов.

Когда игра будет выпущена на Xbox? Было бы отлично узнать примерную дату или месяц.


Мы нацелены на "очень близко к выходу 3.0 на ПК", т.е. на середину года.

Если вы играете в PoE в свободное от работы время, какие ваши любимые умения? Кто-нибудь в офисе играет на Стандарте/Одной жизни, или вы играете только в текущих лигах?


Конечно играем. Мы играем и в предстоящих лигах и в текущей лиге на основных серверах. Я поспрашивал о любимых умениях у наших сотрудников, разнообразие очень велико. Касаемо Стандарта, как минимум один старший разработчик играет одним и тем же персонажем (выше 90 уровня) уже несколько лет.

Знаю, что это всё в далеком будущем, но планируете ли вы выпустить оффлайн версию игры, как только начнёте разработку новой игры и ресурсов для поддержания серверов PoE уже не будет хватать? Благодаря этому игра существовала бы всегда и люди играли бы в неё годами, как в Diablo 2 (я знаю, что многие до сих пор играют в Diablo 2....в том числе и Крис).


Мы этого не планируем, потому что игра никогда не будет в таком состоянии, в котором нам бы пришлось прекратить обслуживание серверов по финансовым причинам. Обслуживать серверы - недорого, практически все средства уходят на содержание студии, которая создаёт новый контент. К сожалению, разработка оффлайн версии потребует огромных затрат.

Планируете ли вы переводить игру на другие языки? Я довольно давно читал про планы перевода игры на немецкий. Разумеется, это не первоочередная задача, но было бы очень приятно. :)


В настоящий момент мы ищем переводчиков на немецкий, французский и испанский языки. На прошлой неделе мы обратились к сообществу за помощью и за первые сутки получили более 500 сообщений! Мы просто ошарашены таким откликом!

Почему бы не внедрить опцию снижения количества частиц для более высокого FPS?


Честно говоря, потому что как только мы закончим работу над оптимизацией, снижение количества частиц не сыграет существенной разницы.

Вы разрабатываете системы симуляции для проверки баланса? Вы используете машинное обучение для построения дерева/баланса, или для поиска аномалий? Используете ли вы какие-нибудь другие системы автоматизации?


Мы используем симуляции при разработке новых систем. Я лично написал симуляцию для Пророчества. Машинное обучение мы не используем. Сборочная/тестирующая составляющая игры по большей части автоматизирована, но в дизайне игры автоматизация практически не применяется. Мы считаем, что создание весёлых и увлекательных элементов игры - больше искусство, чем наука (в дизайне мы скорее полагаемся на интуицию, чем на оптимизацию данных).

Сможем ли мы отдалять камеру ещё больше?


Короткий ответ: "Нет, потому что игрой этого не предусмотрено". Длинный ответ: чем дальше вы находитесь, тем больше вам нужно рендерить (квадратичная зависимость). Кроме того, сервер отправляет вам объекты на заданных расстояниях, а если вы будете видеть больше поверхности, вы не сможете видеть объекты на этой поверхности. В нескольких местах обновления 3.0 камера немного отдалена, но мы тщательно это контролируем, и когда вы будете играть, вы поймете, о чем я говорю.

Планируете ли вы лучше стандартизировать тэги умений и соответствующие камни, чтобы механика была более понятной? Пример того, где система дает сбой: "Продление" и "Горящая стрела".


Разработчикам известно о некоторых несоответствиях и они хотят от них избавиться. Мы откладываем большую переработку до завершения срочной работы над 3.0. К примеру, вначале мы должны решить проблему с двойным умножением урона.

Что случится с персонажами в Жестоком и Безжалостном мирах после выхода 3.0? Они начнут с 5 Акта, даже несмотря на то, что их уровень слишком высокий?


Над этой задачей мы ещё работаем, она не настолько срочная, чтобы решить её к первому дню беты (по очевидным причинам). Из-за этого, скорее всего, мы решим её после начала беты. Пока одни игроки будут начинать с 5 Акта, другие игроки начнут с более поздних этапов после учёта всех факторов.

Что случится с существующими механиками лиг в 3.0? Лига Наследие - своего рода “прощание” со старыми лигами, предполагающее, чем большинство из механик будут удалены или пересмотрены. Система свойств Заны в лиге предполагает то же самое. Будут ли камни лиг в 3.0? Останутся лиги или нет?


План меняется от механики к механике. Наследие - не прощание с лигами, но эта механика даёт отличную возможность играть с большим количеством безумия одновременно. Свойства Заны изменили, потому что мы не могли их оставить вместе с камнями лиг, и для того, чтобы предоставить альтернативу игрокам, которые хотели добавить картам сложности и наград. Пока мы ещё не определились с ролью камней лиг для будущего Path of Exile.

Какие требования предъявляются к кандидатам при приёме на работу в GGG (конкретно, к программистам)? Можете дать совет из своего опыта начинающим в игровой индустрии?


Наберите как можно больше опыта в разработке игр, соберите портфолио своих работ. Хорошее портфолио более полезно, чем диплом об образовании, если вы знаете столько же, сколько и выпускник. Для нас важны знания алгоритмов, современного C++ и STL и низкоуровневой оптимизации.

Есть ли у разработчиков личные проекты по разработке небольших игр? Если да, то с какими инструментами программирования вам больше всего нравится работать? Я очень давно хотел написать игру, пробовал работать с LibGDX, Unity и Gamemaker. Было бы интересно узнать мнение разработчиков: какой инструмент лучше для соло-проекта?


У многих разработчиков в нашей компании есть небольшие сторонние проекты. Unity, из-за быстроты разработки, самый популярный инструмент.

Мне очень не хватает награды за полную зачистку карты или каждой области. Я - медленно играющий новичок, но мне нравится полностью зачищать области.


Такой стиль игры многим нравится, многим - нет. Лично мне бы хотелось видеть награды за полную зачистку областей, но нам нужно быть очень осторожными, чтобы не превратить зачистку областей в обязательную. Кстати, камни лиг в текущей лиге Наследие немного это поощряют (вы получаете максимальную выгоду от активированных камней лиги).

Когда вернется русская озвучка? (Вопрос от русского сообщества)


Мне очень жаль, что возвращение озвучки так затянулось. Для этого нужно многое изменить в самом устройстве обновлений, чтобы русскоязычные игроки могли скачать озвучку, а нерусскоязычные - нет. Мы хотим избежать принудительного скачивания гигабайта данных более чем миллионом нерусскоязычных пользователей (так же как и мы хотим избежать принудительного скачивания английской озвучки людьми, выбравшими русский язык в игре). В настоящий момент статус этой задачи - "выполнить, как только освободятся разработчики", однако, пока эти разработчики сильно заняты работой над 3.0. У нас в офисе есть несколько русскоязычных сотрудников, которые каждый день напоминают мне об озвучке.

Почему в игре в группе практически нечего делать? (Вопрос от русского сообщества)


Потому что для нас важно, чтобы всю игру можно было пройти в одиночку. Это базовая философия разработки игры. Вас никогда не должны принуждать играть в группе, чтобы выполнить определенное задание.

Будут ли установлены новые серверы в других городах России? (Вопрос от русского сообщества)


Возможно. Сейчас серверы есть только в Москве, но в будущем мы бы с радостью разместили серверы и в других городах. Для этого нужно решить некоторые экономические вопросы и проблемы со стабильностью.

Планируете ли вы ввести новые типы оружия? (Вопрос от русского сообщества)


Да. Пока я не знаю, когда.

Почему все микротранзакции в магазине предназначены для воинов в броне, а не для магов? (Вопрос от русского сообщества)


Думаю, этот вопрос освещает потребность облегчения поиска и сортировки в магазине. Микротранзакции есть и для магов, но их непросто найти.

Вы планируете продавать внешний вид для персонажей? (Вопрос от русского сообщества)


Мы продаем огромное количество брони, так что, видимо, вопрос про изменение внешнего вида самих персонажей. На самом деле мы про это думали, но, поскольку персонаж обычно носит броню, очень сложно разглядеть за ней базовую модель. Мы планируем улучшить внешний вид всех персонажей в недалеком будущем, но продавать различные внешние виды мы не будем.

Планируете ли вы внедрить опцию отображения оригинального (английского) языка на предметах по нажатию Alt или в торговых вкладках в региональных клиентах? (Вопрос от русского сообщества)


Эта опция была бы очень полезной, но её довольно сложно внедрить, поскольку система локализации разработана так, что она заменяет английский текст на иностранный. Это значит, что русское название недоступно для отображения на английском. Я буду иметь в виду это пожелание на случай, если в будущем мы будем улучшать систему локализации.

Сколько сотрудников GGG нужно, чтобы заменить лампочку? (Вопрос от русского сообщества)


Если честно, для этого мы кого-нибудь вызовем, а сами будем работать над игрой!

Когда-нибудь у нас появится возможность купить/получить эксклюзивные микротранзакции из прошлого (например, эксклюзивы из магазина, или награды за лиги вроде красного/синего набора серафима)?


Если мы сказали, что они эксклюзивы - они так и останутся эксклюзивами.

Когда в игре будет виртуальная реальность?


Ура, никогда.

Я недавно окончил школу и сейчас думаю чему дальше учиться. Вы бы порекомендовали дизайн игр как основную специальность, если да - то кому? В прошлом мне очень нравились игры, но у меня совсем мало опыта программирования. Можно ли не только программистам попасть в игровую индустрию?


В игровой индустрии помимо программирования вы можете заниматься очень многим: дизайном, разработкой концепт-артов, высоко-/низкополигональным моделированием, текстурами, монтажом, анимацией, визуальными эффектами, звуком, маркетингом, тестированием и т.д. Выберите то, что вам наиболее интересно, и двигайтесь в этом направлении!

Вы планируете и дальше усиливать слабые уникальные предметы? Недавние усиления оказались очень успешными, но в игре все ещё есть очень много бесполезных уникальных предметов, даже среди тех, которые можно найти в начале игры.


Да.

Вы все ещё играете в другие ARPG для вдохновения? Я про игры вроде Diablo 3, Grim Dawn и прочие.


Да, наша команда играет во множество различных игр, потому что мы все здесь очень любим ARPG.

Будут ли микротранзакции из прошлой Загадочной коробки доступны для покупки, и можно ли будет снова купить саму коробку?

Неэксклюзивные микротранзакции из Загадочных коробок можно купить примерно через месяц после завершения продаж коробки.

Почему вы называете внешний вид и эффекты за завершение испытаний “микротранзакциями”, а не, например, “косметическими эффектами”? Меня это напрягает каждый раз, когда я в анонсах вижу такие предметы под названием “микротранзакции”, и при этом не могу их купить.


Скорее всего, вы правы.

Сейчас в игре много примеров разделённых механик, много частей из различных дополнений, наложенных друг на друга. В некоторых случаях ранее выпущенные элементы никак не взаимодействует с частями игры, выпущенными позже. Например, мастера: в игре нет мастеров по самоцветам, потому что самоцветы были выпущены после мастеров; в 4 Акте нет испытаний Лабиринта. Может быть, команда разработки задумывается над переработкой таких моментов, чтобы это все выглядело более гармонично в 3.0?


Вы правы в том, что мы задержались с обновлением старых систем в соответствии с новым контентом, но в случае с самоцветами и испытаниями Лабиринта в 4 Акте, которые вы приводите как пример, это было сделано умышленно. В настоящий момент мы не хотим добавлять в игру Мастера самоцветов и мы намеренно разработали испытания Лабиринта только для 1-3 Актов (они бы не смогли построить испытания Лабиринта в/вокруг Макед).

Гадальные карты для меня (да и для многих) все ещё больное место. Вы можете немного больше рассказать о том, что такого случилось в процессе их выпуска, из-за чего они из способа целенаправленного фарма предмета превратились в просто валюту? Может, мы неправильно поняли разработчиков? Нереальные ожидания от сообщества?


Множество карт можно относительно легко целенаправленно фармить и получать предмет, потому что предмет - логичная награда за потраченные усилия. Система не может дать ценные предметы за недостаточные усилия, но она даёт способ найти части этих предметов, которые можно продать или собрать, чтобы получить желанный результат. Для ответа на ваш вопрос, я думаю, можно более чётко обозначить ожидания. Если вы создаете гадальную карту для уникального предмета, например, Небесной дали, не совсем реалистично ожидать, что теперь каждый игрок может получить Небесную даль.

Единственная причина, по которой я не покупаю микротранзакции - как-то раз я продал сапоги с надетой на них микротранзакцией следов. Вы можете это как-то изменить? Почему сейчас невозможно автоматическое снятие и возвращение микротранзакции при продаже предмета?


Такого никогда не было. С самого первого дня вы не могли продать или другим способом уничтожить предмет с надетой на него микротранзакцией.

И ещё, вы когда-нибудь сделаете привязку микротранзакции к персонажу, а не предмету? Мне ужасно не нравится искать старые и потерянные микротранзакции, потому что мой сундук переполнен 2000000 вкладками с предметами из старых лиг.


Да, в 3.0.

Я видел сообщение о том, как всю гильдию забанили за то, что один человек нарушил правила. Как такое возможно? Если кто-то в моей гильдии сделает то же самое и никто об этом не знает, забанят ли всю гильдию? Я не особо знаю людей в своей гильдии и не хочу так рисковать своим аккаунтом.


Мы не баним всю гильдию, если один человек нарушил правила. Мы баним всю гильдию, только в особом случае, когда у нас есть веское доказательство того, что вся гильдия ботоводила. Мы публично не разглашаем подробности обнаружения и наказания за нарушение Условий использования.

Когда-нибудь можно будет не получать дубликаты товаров из Загадочной коробки? Несколько одинаковых эффектов портала - это довольно глупо.


Если мы введем такое изменение, стоимость коробки будет значительно выше, чем сейчас. Вы бы хотели купить дорогую коробку?

Вы когда-нибудь разработаете систему привязанных к аккаунту, а не глобально привязанных имён? Меня бесит, что я каждый раз не могу создать персонажа, потому что такое имя уже занято. Сейчас это реализовано очень глупо, да я даже могу набрать бессмыслицу на клавиатуре, и такое имя уже будет занято.


Имена наших персонажей разработаны быть уникальными. Для изменения потребуется значительное количество работы, и это приведет к появлению таких проблем, как выдача себя за другого человека. Мы добавили систему истечения срока действия имени персонажа (но не самих персонажей), если аккаунт не использовался год. Система помогает освободить большое количество имён. Я понимаю, что это не решает обозначенную вами проблему так, как вы хотите, поэтому мы посмотрим, как ещё можно улучшить эту систему.

Какой был первоначальный план разработки древа пассивных умений? Как много времени вам потребовалось, чтобы оно стало рабочим и могло быть внедрённым в игру? (Вопрос от бразильского сообщества)


Самая первая разработанная нами версия позволяла тратить несколько очков за умение. Очень быстро мы поняли, что интереснее было бы добавить несколько путей и сделать доступным продвижение по древу. В ранних версиях также была общая начальная точка (где три характеристики разветвляются в разных направлениях). В середине древа была дыра, чтобы вы могли видеть вашего персонажа, на случай если его вдруг начнут атаковать, пока вы распределяете очки!

Рабочая версия древа появилась очень скоро после завершения его дизайна, однако мы использовали временные изображения. С развитием дизайна мы обновляли его функционал и постепенно оно дошло до той версии, которая есть сейчас.

Какие технологии вы использовали при разработке Path of Exile, в особенности, моделировании, анимации, какой движок, язык программирования? После того, как игра была “сделана”, какая-нибудь технология когда-нибудь тормозила разработку? (Вопрос от бразильского сообщества)


Мы использовали собственный игровой движок, написанный на C++. Моделирование и анимация были выполнены в Autodesk Maya и экспортированы в собственный формат, который загружает игра. Ни одна из этих технологий не тормозила разработку, поскольку мы своевременно вкладывались в решение проблем.

Ctrl+F “Торговля”: где ответы на все вопросы о торговле?


Скорее всего, об этом будет отдельная новость.

На этом мы завершаем ответы на первую часть вопросов. Через несколько дней мы постараемся дать ответы на остальные! Благодарим за интересные вопросы.
Сообщение 
Grinding Gear Games
Спасибо за ответы.
Русская озвучка: бла-бла-бла
Дополнительные сервера в России: бла-бла-бла
Ни какой конкретики, так и будем ждать годами =(
Победа на Гарене: https://www.youtube.com/watch?v=kpSRWWCj6Y0
Последняя редакция: Krosha. Время: 20 марта 2017 г., 0:08:40
Спасибо за информацию.Но вот эти туманные "потому,что когда мы закончим с оптимизацией","вам нужно знать то,то,то И НЕМНОГО об оптимизации"...меня пугает когда это "скоро" наступит.
Стримы: https://www.twitch.tv/gary_poe
Гайды: https://youtube.com/@GaryPoE
Дискорд: garypoe
уже завтра выходит полная версия масс еффект 4, ггг сделайте чтонибудь ато совсем забуду про вас
ИХИХИХХИХИХИХИИХХИХИХИХИХИХИХИХИХИХХИХИХИХИХИХИХ
Теперь хоть известно что на выход 3.0 ру озвучки не будет. В принципе игра от этого хуже не стала.
"
Ctrl+F “Торговля”: где ответы на все вопросы о торговле?

Скорее всего, об этом будет отдельная новость.


Неужели введут аукцион?
Добавьте возможность поменять имя учетной записи.
Без доната.
Какие то тупые вопросы от ру сообщества или такие специально выбрали. Не одного нормального вопроса, что за бредовые вопросы....
"
Честно говоря, потому что как только мы закончим работу над оптимизацией


Гыгыгыгыгыгыгы


"
Разработчикам известно о некоторых несоответствиях и они хотят от них избавиться. Мы откладываем большую переработку до завершения срочной работы над 3.0. К примеру, вначале мы должны решить проблему с двойным умножением урона.


Вы не забыли :D

"
У нас в офисе есть несколько русскоязычных сотрудников, которые каждый день напоминают мне об озвучке.



Гыгыгыгыыгыггыыг :D

"
Эта опция была бы очень полезной, но её довольно сложно внедрить, поскольку система локализации разработана так, что она заменяет английский текст на иностранный. Это значит, что русское название недоступно для отображения на английском. Я буду иметь в виду это пожелание на случай, если в будущем мы будем улучшать систему локализации.


Кто не понял - тонкий намек, что аукцион пока вводить не планируют

"
Когда-нибудь можно будет не получать дубликаты товаров из Загадочной коробки? Несколько одинаковых эффектов портала - это довольно глупо.

Если мы введем такое изменение, стоимость коробки будет значительно выше, чем сейчас. Вы бы хотели купить дорогую коробку?


Мы бы хотели, чтобы хоть что то можно было сделать с дубликатом - например если накопилось нное количество - продать за монетку.
Trade theme https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3323302 Have a good Life :)
Последняя редакция: hontodeska. Время: 20 марта 2017 г., 1:11:17
Хоспади не вводят русскую озвучку изза того чтобы люди не качали лишние гигабайты...Не проще ли просто добавить озвучку, а потом переделать чтобы не качали.
Последняя редакция: Ususfructus. Время: 20 марта 2017 г., 1:19:10

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация