Наш видео-продюсер Эбен занимается записью всех видеороликов, от коротких видео для новостей и видео новых микротранзакций до полноценных трейлеров. В сегодняшней новости Эбен объяснит, как происходит создание трейлера для игры, с набросков до готового ролика.

Интересно узнать, как создаются трейлеры для Path of Exile? В своем сегодняшнем рассказе я постараюсь не упустить ни одной важной детали.

Шаг 1: Черновик


Когда на горизонте маячит большое обновление, Крис, Джонатан и Эрик объясняют мне, какой трейлер они бы хотели увидеть. Мне не всегда дают подробности, иногда только говорят, что в трейлере будет озвучка, какая должна быть атмосфера и какой новый контент мы можем показать. Остальное я решаю сам.

Затем я создаю черновик, целиком состоящий из временных кадров. На этом этапе большая часть контента ещё не готова для записи, так что все временные кадры просто заполняют место. Все черновики практически всегда выглядят ужасно. Если вам интересно, можете посмотреть первый черновик трейлера для Разломов.



Черновик помогает понять, подойдет ли такой формат трейлера. По мере получения отзывов от руководства и завершения контента, который я буду использовать в ролике, я медленно довожу черновик до готового видео.

Шаг 2: Материалы


Если трейлер нужно озвучить, наши писатели получают задачу написать текст. После его одобрения мы ищем подходящего актёра и записываем озвучку для ролика. Обычно этим занимается профессиональная студия где-то в Окленде. Фелипе, наш менеджер по работе с сообществом, озвучивает видео для бразильского сообщества, для озвучивания русской версии трейлера мы нанимаем профессиональных актёров в России.

Пока готовится трейлер, Камиль начинает работу над музыкальным сопровождением. Раньше мы с ним немного спорили о том, кто "начинает первым": я всегда хотел записывать ролик для уже готовой музыки, а он, разумеется, хотел подстраивать музыку под уже готовое видео! Чаще всего Камилю приходилось предугадывать действия и атмосферу трейлера и он всегда с этим великолепно справлялся. К счастью, теперь он работает с нами в офисе, и если в музыке нужно что-то изменить (например, длительность), это происходит очень быстро.

Часто работа над всеми художественными материалами (включая монстров, эффекты, окружение и NPC) идёт вплоть до самого выхода обновления. Однако, ресурсы для трейлера в приоритете, так что они всегда готовы в срок. Художники очень быстро работают и мне никогда не приходится долго ждать, если требуются какие-то изменения. Серьёзно, у нас потрясающие художники! Эшли работает над красивыми надписями для видео, а если их нужно анимировать (как в трейлере для Xbox), этим занимается Айван.

Шаг 3: Запись


Для записи сцен в Path of Exile мы используем локальную версию игры. Она идентична текущей онлайн-версии, только ещё в ней есть новый контент, над которым идёт работа и несколько дополнительных инструментов: свободная камера, кнопки управления камерой, кнопка "заморозки", управление ИИ и различные читы.

Перед тем, как начать запись, я выбираю красивый костюм для персонажа. Я провожу довольно много времени, играя в Переодень Изгнанника!



Как только персонаж и его умения настроены, я ищу подходящую область, выстраиваю кадр, и, если нужно, изменяю освещение. В локальном клиенте мы можем настраивать угол и интенсивность освещения, что играет одну из важнейших ролей при создании впечатляющих кадров.



Читы часто используются, чтобы вызвать монстров и дать персонажу всё что нужно для сцены. Пока идёт подготовка, я выключаю искусственный интеллект монстров. Для записи некоторых моментов нужно сильно изловчиться, потому что я должен "разморозить" кадр, нажать кнопку записи, запустить движение камеры и контролировать персонажа - и все в течение нескольких секунд.


(Я оставил интерфейс, чтобы вы могли видеть, что происходит)

Иногда искусственный интеллект не ведет себя так, как нужно (как в неудачных дублях Билда недели). Я не контролирую поведение ИИ, так что запись удачного кадра часто зависит от случая. Если для сцены требуется сложное действие (например, использовать умение передвижения в нужный момент), это может затянуть весь процесс. Некоторые кадры я записывал раз по 30. Перед каждой новой записью обычно нужно убить всех монстров и выставить их заново на правильные позиции.

Приведу несколько времязатратных примеров из анонса игры на Xbox!

Для записи Изувера в проеме мне пришлось попросить дизайнера уровней (Тома) временно отключить отвлекающий кровавый след. Последующие кадры с крюком я записывал десятки раз, потому что Изувер всегда использовал способность не вовремя.



Для записи игры в группе понадобилось настроить системы мультиплеера для клиента Xbox, которые ещё не были внедрены. Ребята из контроля качества, Лайонел, Джефф и Киран, прокачали персонажей и пробежали со мной пару карт, чтобы я записал хороший материал.



Я больше 20 раз записывал сотрясение Волла, прежде чем получилось как нужно. Очень сложно было поймать хороший момент из-за его непослушного ИИ и моих неудачных попыток справиться с Пламенным рывком. Даже когда мне удалось записать хороший момент, стример ItsYoji заметил, что моего персонажа все равно бы ударило сотрясением.


(А это просто 5 "удачных" попыток!)

Шаг 4: Доработка


Наконец, я дорабатываю материал, редактируя в Adobe Premiere и создавая особые сцены в After Effects, если нужно.



Руководство оставляет замечания до тех пор, пока их не будет устраивать результат, с финальными штрихами мне помогают Бекс и другие коллеги. Затем звуки отправляются к Эндрю, который создает из них хорошую звуковую дорожку и добавляет пару эффектов. Как только работа над звуком завершена, записываются версии роликов на других языках и все это загружается на наш канал. И только после этого я могу отдохнуть.



Если у вас возникли вопросы, я постараюсь на них ответить. Надеюсь, вам понравилась новость!
Сообщение 
Grinding Gear Games
Только подумать, если бы свободная камера была у игроков, какие бы красивые видео могли бы получиться об игре, скриншоты и прочее. Некоторым игрокам удобней крутить камеру в бою, что бы босс всегда был перед персонажем или сверху. В некоторых рпг это можно делать и некоторым игрокам это удобно, как переключение вида от плеча в тпс.

А так было интересно почитать как идет работа над игрой. Молодцы что находите время и рассказываете нам о том как делаете игру.

П.С: на видео Иксбоксовской версии сравнительно с пк версией явно видно, что:

1. Эффектов меньше.
2. Не видим в кадре много монстров.
3. Дальность прорисовки меньше.

Вопрос, это и есть цена плавной игры на xbox, о которой владельцы пк могут только мечтать?)

Ну и второй, наводящий вопрос. Судя со сокращению количество видимых обьектов на некоторых анимациях скилов, а так же сокращении количества миньенов. Мы к этой почти идентичной версии иксбокса маленькими шагами идем? В плане не интерфейса, а в плане уменьшения нагрузки на вычислений на сервере и видеокарты.

А то есть такое предположение, что сервер считает все на экране, каждый обьект, пиксель, взрыв бочки и падение кусочков заскриптованых влево или вправо. А не только действия игрока как данность.

Ну и на закуску. Если это правда, то зачем считать и обрабатывать этот мусор серверу?! Какова от этого польза игроку?

С уважением.
Последняя редакция: ahrejl2008. Время: 4 апр. 2017 г., 0:51:26
"
ahrejl2008 написал:
Некоторым игрокам удобней крутить камеру в бою, что бы босс всегда был перед персонажем или сверху.


Вот это ты правильно написал.
Щас бы, вместо того чтобы от взрывов на азири уворачиваться, камеру крутить :D

"
Все черновики практически всегда выглядят ужасно. Если вам интересно, можете посмотреть первый черновик трейлера для Разломов.


А в чем разница? :D LoL

"
Я провожу довольно много времени, играя в Переодень Изгнанника!


Ну это. Я думаю, ты мог бы попросить кого нибудь помочь, кто побольше тебя играет, и знает что как выглядит =)

"
Для записи некоторых моментов нужно сильно изловчиться, потому что я должен "разморозить" кадр, нажать кнопку записи, запустить движение камеры и контролировать персонажа - и все в течение нескольких секунд.


Бедьненький! А то тебя уволят, за то что макрос выполняет больше 1 серверного действия за раз xD

"
Перед каждой новой записью обычно нужно убить всех монстров и выставить их заново на правильные позиции.


Легких путей не ищем, зачем отвлекать программистов, да?
Trade theme https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3323302 Have a good Life :)
как настроить (где взять) локальный клиент?
⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝☆֍
баланс к нам приходит, патчноуты к нам завозят,
нерф бодрящий, вкус апдейта всегда настоящий
Б-Б-Б-Б-Б-Б-Б-Б-Б-Б-Б-Б-Б-Б-Б-Б-Б - баланс
⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝⚝☆֍
"
goodlordbl4 написал:
как настроить (где взять) локальный клиент?

Для начала тебе придётся всего лишь стать разработчиком.
Если я правильно понял, то ихний контроль качества, ака штатные тестеры должны прокачивать героев, без читов. То чувство когда твой колега в игре Бог, а ты как обычный игрок.
Последняя редакция: ahrejl2008. Время: 4 апр. 2017 г., 5:50:09
"
ahrejl2008 написал:
Если я правильно понял, то ихний контроль качества, ака штатные тестеры должны прокачивать героев, без читов. То чувство когда твой колега в игре Бог, а ты как обычный игрок.


Ну... Даже обычные игроки с хх и норм билдом, летают со скоростью молнии, шотят шейпера и выглядят как читеры)
Trade theme https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3323302 Have a good Life :)
Ну и нафига столько усилий затрачивать для видео которое посмотрят и через день два забудут? Занимайтесь чем то более полезным, перевод на анг по клавише например... Ну или чем то другим, не важно, просто толку тратить время на всякие красоты которые, все смотрят но никакого толку не дают.
"Для записи сцен в Path of Exile мы используем локальную версию игры. Она идентична текущей онлайн-версии, только ещё в ней есть новый контент..."

ВОт разрабы и спалились!!!!!!!! В предыдущих ответах, на вопрос: можете ли вы сделать оффлайновую версию игры? - ответ был что нет не можем так как это очень сложно. А оказывается дело обстоит совсем не так....
"
shubniggurath1890 написал:
"Для записи сцен в Path of Exile мы используем локальную версию игры. Она идентична текущей онлайн-версии, только ещё в ней есть новый контент..."

ВОт разрабы и спалились!!!!!!!! В предыдущих ответах, на вопрос: можете ли вы сделать оффлайновую версию игры? - ответ был что нет не можем так как это очень сложно. А оказывается дело обстоит совсем не так....

локальный сервер и оффлайн это разные вещи
что бы запустить локальный сервер надо примерно еще сверху оперативки гиг так 2-8
.
потом установить и настроить сервера
и потом подключаться к себе.

но этого не будет, сервер только разрабам доступен и не хотят его раскрывать



пример, загугли локальный сервер диаблы 3.

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация