Баланс в Path of Exile: Легион

Баланс в Path of Exile: Легион
3.7.0 включает в себя большое количество изменений не только в системе ближнего боя, но и в других аспектах игры.

Ближний бой
Задачей многих изменений в ближнем бою является дальнейшее развитие и обновление боевых систем для основных архетипов Дикаря и Дуэлянта*. Общая цель заключается в создании большего разнообразия навыков ближнего боя и более захватывающего игрового процесса с ними от ранней до поздней стадии игры.

Ощущение ближнего боя на ранней стадии игры
В ближний бой был внесён ряд изменений, меняющих впечатление от него на ранней стадии игры. Большинство умений ближнего боя теперь имеют большую либо меньшую скорость атаки, показанную на камне умения в процентах от базовой скорости атаки. Это не только улучшит соответствие навыков их анимации, но и создаст заметную разницу между быстрыми агрессивными атаками и более медленными, но гораздо более смертоносными ударами.
У многих видов оружия низкого уровня была увеличена скорость атаки, чтобы приблизить их к максимальной скорости предметов в своём классе. Это должно уменьшить ощущение неуклюжести оружия по сравнению с эквивалентом более низкого уровня, благодаря тому что скорость атаки будет зависеть от класса оружия и умений, которые можно с ним использовать.

Поражение нескольких целей
Взмахи оружием ближнего боя раньше наносили удар только по одной цели как базовой атакой, так и многими умениями ближнего боя, такими как Леденящий молот, Ледяные клинки, Бешенство, Внезапный удар, и другими. В результате изменений у каждого взмаха теперь есть конус поражения, совпадающий с анимацией атаки.

Анимация стандартной атаки была заменена, теперь она основывается на анимации атаки Двойным ударом. Это улучшит динамику битвы, создавая похожий ритм ударов для всех классов. Мы собираемся значительно усовершенствовать анимацию в 4.0.0, но описанное выше - шаг к более естественному ощущению боя.

Изменение баланса умений
Мы скорректировали урон, скорость атаки, область действия и другие параметры многих умений ближнего боя. Цель этих изменений - сделать некоторые не самые мощные навыки более конкурентоспособными на фоне сопоставимых им альтернатив.

У многих камней умений атак теперь есть добавочный урон, который растёт вместе с уровнем камня. Это было сделано, главным образом, для увеличения урона на стадии развития персонажей, ещё не нашедших достаточно мощное оружие. Разные камни умений имеют разную силу добавочного урона, так что ваш выбор умения может определяться и тем, до какой степени вы хотите полагаться на урон от камня по сравнению с другими вашими источниками урона.

Камни поддержки
Мы внесли существенные изменения в несколько камней поддержки, влияющих на многие умения ближнего боя.

Град ударов
Этот камень поддержки теперь предоставляет меньший множитель скорости атаки - чуть больше половины от текущей версии камня. Предыдущая версия обеспечивала слишком большой множитель скорости атаки для одного камня поддержки, вызывая проблемы с производительностью, эффектами, анимацией и балансом. У повторов умения теперь есть множитель урона, удваивающий урон на третьем повторе.

Теперь вы можете прервать эффект Града ударов между повторами, что позволит вам избежать опасной способности босса или перестать атаковать, когда все враги уже были повержены. В целом, это делает атаки с Градом ударов намного более отзывчивыми.

Раскатистый удар
Теперь, когда вы можете поражать несколько целей одним взмахом оружия, Раскатистый удар сможет создавать несколько эффектов урона по площади с каждой атакой. Этот камень поддержки теперь имеет больший штраф к урону по целям вокруг, так как способен намного эффективнее уничтожать группы врагов, если вы тщательно позиционируете свои атаки.

Укрепление
Камень поддержки Укрепление теперь вместо простого увеличения физического урона предоставляет множитель урона в ближнем бою, но с меньшим значением. Теперь он должен стать более привлекательным вариантом для основного умения ближнего боя, а не прозябать на вторых ролях во второстепенных умениях или умениях передвижения. Тем не менее, он не превзойдёт по урону самые мощные камни поддержки, рассчитанные на чистое увеличение урона от атак.

Новые камни умений и поддержки
Мы вводим ряд новых камней поддержки, два из которых усиливают или поддерживают более медленные атаки, в то время как ещё один камень и аура дополнительно улучшают стиль игры с нанесением только физического урона. Мы надеемся, что данные изменения поднимут силу этих двух методов развития персонажей. Мы предоставим более подробную информацию о полном списке камней поддержки в ближайшее время.

Классы восхождения Дикаря и Дуэлянта
Мы внесли существенные изменения в классы восхождения Вождь, Берсерк и Рубака. Мы хотели придать им более яркую индивидуальность и позволить лучше делать то, для чего они предназначены.

Вождь должен стать великолепным выбором для персонажа, атакующего уроном от огня, поскольку он даёт огромное количество регенерации здоровья и должен хорошо подойти для героя-тотемщика ближнего боя.

Берсерк способен выдавать одни из самых высоких значений урона в игре, но и цена за это будет высока. Мы также сконцентрировали доступные ему инструменты восстановления, чтобы сделать их эффективнее и позволить вам потратить больше очков на урон, урон и урон. Также у Берсерка появились новые значимые пассивные умения на критические атаки, вознаграждающие развитие персонажа через критические удары, на собственный манер.

Рубака укрепляет свои позиции мастера похищения здоровья, и при этом способен наносить огромный урон уникальным врагам. У него также есть мощные бонусы к области действия, новое взаимодействие с критическими ударами, плюс специальная механика для зарядов ярости и выносливости.

Гладиатор* получит новое значимое умение для поддержки тематических умений Крови и Песка, но на этом его изменения пока заканчиваются. Небольшие улучшения коснутся Чемпиона, а Покоритель останется как есть за исключением увеличения урона и области действия от пассивного умения Несгибаемый.

Другие атакующие классы Восхождения не получат каких-либо изменений, но Налётчика ожидают серьёзные перемены в 3.8.0.

Ближний бой: изменения древа пассивных умений
В древе пассивных умений мы переработали расположение и бонусы практически всех умений ближнего боя, а также некоторые группы для луков и жезлов. Особое внимание было уделено большей доступности критических ударов для разных билдов ближнего боя. Также появилось множество полезных возможностей специализации на отдельных механиках, таких как область действия, броня, уклонение, прокол, ослепление и укрепление.

Меткость
Мы внесли ряд значимых изменений в расчёт меткости, сделав достижение высокой вероятности попадания гораздо проще. Мы увеличили максимальный шанс попадания до 100%, позволяя вам всегда наносить удары по врагам, что раньше было доступно только через Точные удары и отдельные предметы, свойства и классы Восхождения. Теперь даже персонажи, не полагающиеся на ловкость, смогут достигнуть максимальных показателей меткости, что сильно поможет им в битве.

Статистика персонажей теперь показывает шанс попасть как по обычным, так и по увёртливым противникам, так что вы можете измерить свою меткость против врагов, которых бьёте. С новым расчётом, вам потребуется около 3000 меткости, чтобы всегда попадать по обычному врагу 83 уровня. Мы также улучшили и отрегулировали меткость в свойствах предметов, одновременно сократив увеличение меткости в пассивных умениях и увеличив при этом их другие наступательные свойства. Это сделано в связи с тем, что данные группы умений слишком упростили бы достижение 3000 меткости. Эта цифра может быть изменена, поскольку мы все ещё вносим последние штрихи в древо пассивных умений.

В результате изменений расчёта меткости шанс попадания монстров по игроку также повысится. Это не так заметно по отношению к персонажам, целиком полагающимся на уклонение, но сильнее скажется на тех, у кого малый показатель уклонения. “Бесплатной” защиты теперь будет меньше - в неё придётся вложиться.

Базовые типы кинжалов и посохов
В списке базовых типов кинжалов и посохов теперь есть ряд оружий, на которых не могут появиться свойства чар. Раньше создать отличный атакующий кинжал или посох было намного сложнее, чем другие виды оружия вроде когтей или булав, так как блокировка свойств чар была дополнительным и, как правило, дорогим шагом.

Посохи, на которых не могут сгенерироваться свойства чар, теперь называются воинскими посохами. Аналогичные кинжалы называются кинжалами, а те, на которых свойства чар доступны - руническими кинжалами. Это изменение не повлияет на существующие базовые предметы. Мы постарались сохранить разнообразный набор оружия, чтобы базовые типы соответствовали тем, которые игроки предпочитают для конкретной цели. Для этого в них были также внесены некоторые числовые изменения.

Добавленный урон от оружия и самоцветов
Урон от высокоуровневого оружейного стихийного префикса слабо конкурировал с его физическим эквивалентом, что делало получение отличного стихийного оружия больше сопряжённым со скоростью атаки и бонусами для критических ударов, делая префиксы в основном бессмысленными. Мы исправили это, добавив дополнительный уровень локального добавленного урона от стихий для урона от огня, холода и молнии, увеличив мощность существующих верхних уровней и уменьшив “вес” двух верхних уровней, чтобы сделать их получение чуть менее сложным, чем получение оружия с эквивалентным физическим уроном.

С другой стороны, самоцветы Бездны предоставляли куда больше добавленного урона к атакам, чем нам хотелось бы, делая их куда более ценным источником урона, чем ваше оружие. Мы уменьшили значения добавленного урона примерно на 30%, а также сделали более сложным получение высших уровней всех типов добавленного урона.

Одновременно с этим мы уменьшили значения здоровья, маны и энергетического щита, которые можно получить на самоцветах Бездны, и сделали высшие уровни этих свойств также более сложными в получении, поскольку они предлагали необоснованно высокий уровень выживаемости для одного гнезда под самоцветы.

Мы изменили специфические оружейные свойства на обычных самоцветах так, что теперь они предоставляют увеличение общего, а не только физического урона. Теперь они должны стать хорошей альтернативой самоцветам Бездны для игроков с уроном от стихий.

Основные изменения боя
Отмена анимации
Теперь вы сможете отменять собственные навыки в пределах первых 20% времени атаки или сотворения чар, либо после того, как эффекты умения были воспроизведены. Это позволит вам лучше реагировать на вражеские угрозы и быть более мобильными между атаками, не теряя при этом потенциальный урон.

Отмена действия в первые 20% времени позволяет мгновенно применить другое умение, однако имеется задержка перед тем, как вы снова сможете прервать умение. Вы не можете прервать умение им самим.

Отмена после воспроизведения эффекта умения не позволит вам совершать какие-либо действия, кроме передвижения, пока первое действие не будет полностью завершено. Это даст вам возможность двигаться короткими рывками между атаками или сотворением чар.

Бой с врагами
Было внесено много изменений в бои с врагами в 1 Акте, а также некоторые изменения во 2 Акте. Цель этих изменений - довести бои до уровня современного дизайна монстров, предоставив больше возможностей для противодействия вражеским способностям, которые также стали более опасны.

Некоторые монстры используют новую систему ближнего боя, поэтому область, в которую попадают их атаки, соответствует используемой ими анимации, делая бои более связными и позволяя вам реагировать на действия.

Изменение умений
Умения смещения
Некоторые умения теперь считаются навыками смещения. Это умения передвижения, которые обычно перемещают вас значительно быстрее, чем вы двигаетесь сами. Мы будем использовать это различие для ряда механик, поощряя или ограничивая их применение, не затрагивая наносящие высокий урон умения передвижения.

Защитные умения
Мы внесли изменения в Расплавленный панцирь и Призыв к бессмертию, связав их с новым навыком Стальная кожа. Об этих изменениях вы можете прочитать в этой новости. Общая цель - сделать так, чтобы защитные способности поощряли умелое их использование, хотя возможность автоматизации с помощью вызывающих срабатывание камней поддержки по-прежнему доступна.

Изменения мощных умений
Мы решили, что Зимняя сфера, Клеймо бури, Погибель и Разрыв души были слишком хороши для зачистки контента без серьёзных вложений, поэтому урон и другие их характеристики были ослаблены.

Метка вождя теперь даёт бонус к похищению только для атак. Это проклятие с минимальными затратами решало проблемы с маной у чародеев, и после обсуждения мы решили, что проблемы с маной чародеи должны решать более продуманно и за счёт больших издержек.

У Вестника агонии был снижен урон приспешника за заряд Заразности, так как это умение обладало огромной силой при очень небольших пассивных вложениях.

Изменения древа пассивных умений
Могущественные классы Восхождения
Некоторые значимые умения ряда классов Восхождения, которые потенциально давали слишком высокий урон или защиту, были изменены.

У Оккультиста теперь есть только одно значимое пассивное умение энергетического щита, являющее собой сочетание прежних умений с пониженной силой. Возможность сделать перезарядку энергетического щита непрерываемой, если она началась недавно, перекочевала в новое ключевое умение поблизости от области Ведьмы, делая механику доступной большему числу персонажей, однако с новым отрицательным эффектом.

Заряды Призрачного танца Плута теперь накапливаются с меньшей скоростью и дают меньший прирост скорости атаки и сотворения чар. На грамотно созданном персонаже в обычной игре заряды редко заканчивались, давая отличную и чересчур надёжную защиту.

Значимое умение Светоч гибели Мага стихий было изменено: больше не позволяет стихийным состояниям распространяться и имеет меньшее минимальное значение шока. Шок был слишком мощным в сочетании с усилениями эффекта шока, тогда как распространение стихийных состояний существенно влияло на производительность, независимо от того, эффективно ли оно использовалось. В дальнейшем мы заменим или переделаем этот и другие источники распространения стихийных состояний.

Магия крови и Полная убеждённость
Мы переделали Полную убеждённость, значимое умение за Магией крови. Теперь это ключевое умение, которое ограничивает количество ваших аур не-знамён одной, но убирает удержание. Стоимость удержания умений Вестников и других специализированных умений с удержанием оплачивается здоровьем в полном объёме.

Это позволит вам использовать Магию крови и ауру, не жертвуя общим количеством здоровья, но ценой ограничения доступных вам возможностей.

Это также означает, что персонажи, использовавшие Магию крови и Полную убеждённость для поддержания очень большого числа аур, будучи при этом защищёнными энергетическим щитом, будут ограничены одной аурой. Возможно, мы вернём эту механику в будущем, но не на древе умений, а в более специфическом источнике.

Удалены пассивные умения за ключевыми умениями
Мы убрали мощные группы пассивных умений позади многих ключевых умений. Эти пассивные умения использовались для повышения силы ключевых умений, что хорошо работало на древе, но уникальным предметам недоставало такой же силы без того, чтобы игрок одновременно и надевал предмет, и выбирал ключевое умение на древе.

Дальнейшие изменения баланса ключевых умений появятся в форме характеристик на самих умениях, а не в виде дополнительных модификаторов.

Энергетический щит на древе пассивных умений
Мы внесли ряд изменений в бонусы к энергетическому щиту на древе умений. Параметр увеличения энергетического щита в различных группах пассивных умений был снижен, но на начальных умениях появился энергетический щит в конкретном численном выражении. Это позволит щиту обеспечивать лучшую защиту на ранних уровнях и одновременно снизит максимальный показатель энергетического щита, которого можно будет добиться на полностью развитом персонаже на поздних стадиях игры.

Новая группа пассивных умений энергетического щита добавлена на участок древа между умениями Жреца и Ведьмы, так как прежде при передвижении между классами в этом месте не хватало энергетического щита.

Непрямое изменение Неестественного инстинкта за счёт древа умений
Пассивные умения с множителем критического удара рядом со стартовой позицией Дворянки давали слишком большие преимущества с самоцветом Неестественный инстинкт. Теперь эти умения дают меткость.

Предметы
Защита на экипировке
Добавление плотных ископаемых в Спуске и ремесленных свойств, повышающих качество предмета, в Предательстве, существенно увеличило потенциальный энергетический щит на многих предметах экипировки, доступный с минимальными вложениями. Получаемые значения были слишком велики, поэтому мы внесли изменения и в плотные ископаемые, и в ремесленные свойства повышения качества.

Теперь на сапоги, перчатки и шлемы нельзя будет добавить локальные свойства, повышающие качество предмета. Вы по-прежнему сможете добавить их на нагрудный доспех и щиты.

Плотные ископаемые теперь не содержат локальных суффиксов, повышающих броню, уклонение или энергетический щит. Вместо этого ископаемые получат суффиксы для нательных доспехов и щитов, повышающие качество предмета и броню, с немного большими максимальными значениями, чем у ремесленных свойств. Для предметов экипировки в остальных ячейках будут доступны другие свойства, соответствующие типу защиты.

Редкость мощных уникальных предметов
Некоторые очень мощные уникальные предметы теперь будет труднее раздобыть. В их числе Охотник за головами, Покров вечности и Канун солнцестояния.

Изменения, которые не войдут в 3.7.0
Зачарования для новых умений
В 3.7.0 изначально не будет зачарований для новых умений. Мы планируем добавить их немного позже, когда у нас будет время для разработки стоящих зачарований, улучшающих наиболее интересные аспекты умений.

Дискуссии по поводу системы зачарований продолжаются, но нам ещё предстоит прийти к решению о том, как может измениться система получения зачарований на шлемах, поскольку в результате появления новых зачарований получить нужные станет труднее.

Похищение здоровья/маны/энергетического щита
Мы надеялись упростить и переработать систему похищения в 3.7.0. Чем дольше мы разрабатывали новую систему, тем лучше понимали, что это будет настолько экстремальное изменение, что оно приведёт в замешательство слишком многих игроков, и, возможно, потребует большего объёма правок и тестирования, чем мы можем себе позволить с учётом доступного времени. Мы решили внести это изменение в 4.0.0 вместе с другими кардинальными изменениями в балансе. Мы надеемся, что это позволит нам отдать системе должное, лучше встроив её в игровой прогресс и обеспечив гораздо лучший эффект от инвестирования в неё - существенное отличие от того, как похищение работает на данный момент.

Кровотечение и другие состояния от атак
Хотя многие из изменений повлияют на кровотечение, у состояний, вызванных атаками, нет естественной прогрессии в силе, которая бы нас устраивала, и они не предоставляют достаточно разнообразных возможностей. В будущем мы планируем внести более значительные изменения в наносящие урон состояния, особенно от атак.

*В русской версии 3.7.0 название класса персонажа "Гладиатор" изменено на "Дуэлянт", а класса Восхождения "Димахер" - на "Гладиатор".
Will return in October / Вернусь в октябре
Last bumped on 20 сент. 2020 г., 14:01:35

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация