Серверы Sony будут перезагружены через:
.
Работа будет восстановлена примерно через .
Две недели назад многие наши сотрудники посетили Новозеландскую Конференцию разработчиков игр, которая проходила в Окленде. В основном, наши разработчики пришли на конференцию в качестве обычных посетителей, но некоторые из них прочитали собственные лекции. Джордж, один из концепт-художников, выступил с презентацией о создании разных типов концептов и преодолении творческого кризиса. Эта презентация нас очень заинтересовала, поэтому сегодня мы хотим рассказать вам о ней.

Если вы поклонник Path of Exile, то вам наверняка знакомы работы Джорджа. Он занимался дизайном вождя Каома из Четвертого акта, многих уникальных предметов, доспехов Воина пустоши, которые недавно появились в продаже, и многого другого.

Ключевые моменты презентации Джорджа: понимание игры, для которой создается дизайн; преодоление творческого кризиса через наложение тем и понимание различных типов концептов: свободного, знакового и комбинированного.

У всех концепт-художников в какой-то момент случается творческий кризис, особенно при работе над однотипными задачами или дизайном, ограниченным для творческой свободы. Примером этого в Path of Exile может быть меч, относительно простой предмет с рукояткой и лезвием, однако для игры требуется несколько десятков вариантов мечей. Даже при работе над чем-то совершенно новым и с меньшими ограничениями, например, над дизайном босса, иногда бывает трудно создать нечто свежее и интересное. Обычно в такие моменты и возникает творческий кризис.

Создание чего-то оригинального и привлекательного - естественное желание для художника, но важно смириться с тем, что не бывает такого понятия как оригинальная идея. Однако, в качестве основы для дизайна можно взять обычную или неоригинальную идею, а затем наложить на неё несколько тем, чтобы развить и сделать более интересной. Эффективное использование этого процесса позволит создавать нечто свежее и новое, несмотря на изначальную простоту.



Этот концепт Джордж создал в свободное от работы над Path of Exile время. Изображение служит хорошим примером наложения тем. Здесь используется обычный европейский стиль брони, на который были наложены различные темы для создания уникального концепта.

Оригинальный концепт, который хотел создать Джордж - это сочетание шамана и воина. Тяжёлый латный доспех подходит теме воина, а церемониальный шлем и мантия - теме шамана. Хотя шлем и выполнен из тяжелого материала, его форма напоминает головные уборы шаманов.

В качестве дополнительной темы, подходящей и воину и шаману, Джордж добавил кельтские мотивы на доспехи. Бабочки в руках - отличный пример того, как обычное наложение тем может существенно изменить восприятие персонажа. Бабочки помогают создать образ, который был бы совершенно другим, если бы персонаж сотворял огонь или черепа.

Этот пример наглядно демонстрирует, как из простой основы вроде доспехов, можно создать нечто новое наложением нескольких тем. Постепенный подход к процессу дизайна - очень полезный способ выхода из творческого кризиса. Чем больше работы вложено в концепт, тем оригинальнее он становится.



Эти концепты мечей демонстрируют, что материалы могут сыграть большую роль при наложении тем. Космос, кристалл, огонь и камень - примеры материалов, которые можно использовать, чтобы изменить тему дизайна концепта.

По мнению Джорджа, дизайн концепта можно разделить на три категории: свободный, знаковый и комбинированный. Знаковый концепт легко узнаваем и определяется тем, существенно ли меняется восприятие дизайна, если из него убрать ключевые элементы.

В Path of Exile очень много знаковых дизайнов: Владыка и его перчатки, мантия и цепи; Вера и её шлем; Дэрия и все, что к ней относится. Если у Владыки убрать перчатки, мантию или цепи, персонаж потеряет всю свою уникальность.



Ещё один пример личного концепта Джорджа, демонстрирующий знаковый дизайн: если убрать крылья и нимб, то это изменит дизайн так, что он перестанет быть узнаваемой частью оригинального мира, к которому принадлежит.



Свободный дизайн относится к концептам, которые вписываются в игровой мир и ничем особенным не выделяются. Хороший пример - набор доспехов Воина пустоши. Можно убрать каждую отдельную часть доспехов, и дизайн по большей части останется неизменным. Этот набор доспехов подходит к дизайну других микротранзакций, но в то же время имеет элементы, сочетающиеся с миром Path of Exile.

В Path of Exile множество примеров свободных концептов, включая монстров и неигровых персонажей, чьи формы, цвета и материалы взяты из окружающего мира.

В комбинированном дизайне есть определенные элементы, отсутствие которых существенно влияет на итоговый образ. В качестве примера можно взять концепт Гарухан.



Шлем Гарухан - знаковый элемент, а все остальные доспехи подходят под свободную категорию. Если убрать шлем, Гарухан станет более простой, в то время как её доспехи могут сочетаться со множеством других дизайнов.

В зависимости от поставленной цели мы используем свободный, знаковый или комбинированный дизайн. Например, при создании концепта нового босса почти всегда используется знаковый подход, поскольку боссы - отдельные персонажи мира Path of Exile. Дизайн микротранзакций зависит от их роли в магазине.

На выбор типа дизайна также влияет запрос нашего художественного директора Эрика. Например, когда мы начали разрабатывать набор доспехов Воина пустоши, мы знали лишь то, что нужно создать нечто мрачное и элегантное из материала вроде кожи, а отдельные части этого набора должны сочетаться с другими микротранзакциями - это свободный концепт. К примеру, если бы Эрик попросил набор доспехов на тему летучей мыши, при создании дизайна мы бы использовали много знаковых элементов, чтобы заданная тема легко прослеживалась.

При решении о выборе стиля концепта очень важно понимать мир, для которого создаётся этот дизайн. В Path of Exile присутствуют реализм и фэнтези, а это значит, что потребуется сочетание свободного и знакового концептов. Однако, при работе над мобильной игрой, скорее всего будет использоваться преимущественно знаковый дизайн с упором на упрощённые формы, темы и цвета.

Если вы столкнулись с творческим кризисом - важно пересмотреть основные элементы концепт-дизайна. Подумайте, какой нужен тип дизайна: свободный, знаковый или комбинированный. Помните, что оригинальных идей не существует, поэтому начинайте с простого и творите, используя наложение тем, чтобы создать нечто по-настоящему уникальное.

Больше работ Джорджа можно посмотреть на его страницах Facebook и Deviant Art.
Сообщение 
Grinding Gear Games
Познавательно однако.
Круто....
недурно
Скрытый текст
[EU\RU-Realms] HCL Uber Lab Carry
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1968091
Груди у Гарухан на фасоль похожи =)
Победа на Гарене: https://www.youtube.com/watch?v=kpSRWWCj6Y0
Ну и заодно форматируемый игровой чат сделать, может даже для начала выхода из кризиса.
А вообще сделали бы модинг. Я бы лично что-нибудь нарисовал бы и напридумывал. Такой бесплатный ресурс не юзают. Или тут надо деньги платить чтобы своё нарисовать?
Ардрайкварзард
Все же это дарк фентези, тут все должно выглядеть максимально мрачно и реалистично, все герои ходят в тряпках оборванных, а не с крылышками феи. Хотя некоторые эффекты умений можно улучшить, сделать более красивыми
"
У всех концепт-художников в какой-то момент случается творческий кризис, особенно при работе над однотипными задачами или дизайном, ограниченным для творческой свободы.


Вот он точно занет.

"
Ну самое лучшее — это использовать морфина гидрохлорид пятипроцентный раствор. Потому что он как бы тонизирует человеческий организм, подстёгивает его психо… психику.

(с)Эскобар. Преодолевал творческие кризисы еще до того, как это стало темой докладов. (Протите, не сдержался)
Последняя редакция: Icih3. Время: 20 сент. 2017 г., 2:15:58
В Warframe есть мастерская,там выкладывают свои арты кто желает,если отметка понравилась проходит некий барьер она отправляется разработчикам на просмотр.Если прошла то она входит в игру,с описанием ника издателя и 5% продаж скина идут ему,хотелось бы чтобы и некое подобие и в пое появилось.
"
Crombik2 написал:
В Warframe есть мастерская,там выкладывают свои арты кто желает,если отметка понравилась проходит некий барьер она отправляется разработчикам на просмотр.Если прошла то она входит в игру,с описанием ника издателя и 5% продаж скина идут ему,хотелось бы чтобы и некое подобие и в пое появилось.
тут такое есть, жертвуеш 1000$ в игру и создавай собственную вещь какую хочеш совместно с разрабами) Warframe ввели потому что там проект загибается и нужно поддерживать интерес к типо игре про бесконечные коридоры.
Последняя редакция: sasha136667. Время: 20 сент. 2017 г., 3:18:50

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация