Как вы знаете, иногда мы нанимаем талантливых людей прямо из сообщества. Джеймс (aka viperesque), модератор нашего сабреддита и давний член сообщества, с которым вы, возможно, знакомы, присоединился к нашей команде несколько месяцев назад. Недавно мы попросили его поделиться с нами своими мыслями о проведенном в компании времени и полученном опыте. Мы надеемся, что вам понравится это интервью.

Привет, Джеймс! Спасибо за участие в интервью! Пожалуйста, представься.

Привет! Я Джеймс, но в Path of Exile много людей знают меня как viperesque с форумов, Reddit или Discord. В GGG я работаю с января этого года в качестве гейм-дизайнера.

Расскажи нам немного о своей нынешней роли в GGG.

До того, как я принялся за эту работу, я не особо представлял, сколько задач ложится на плечи гейм-дизайнера в Path of Exile! Оказывается, задачи бывают самые разнообразные. Я думаю, люди ассоциируют эту работу в большей степени с разработкой идей и внесением корректировок в баланс предметов, умений и камней поддержки, системы ремесла и так далее. По большей части это так, но, например, за разработку и написание сценариев для монстров и событий отвечают также дизайнеры, и это в конечном итоге тоже является важной частью работы (хоть я сам только начинаю осваивать простых монстров). Кроме того, есть такие вещи, как выявление ошибок, реализация визуальных эффектов, разработка уровней и подготовка материалов для анонсов.

К тому же, это крайне “коллективная” роль - вне зависимости от того, придет ли идея новой функции или изменения в голову дизайнеру или кому-то еще, для реализации она практически всегда должна будет перейти в руки другого человека (программиста, аниматора, художника, дизайнера уровней, звукорежиссера и пр.), а затем ее вернут дизайнеру для внедрения в игру. Это одна из самых неожиданных, но любимых мной вещей на этой должности, потому что вы сотрудничаете со многими людьми в компании и понемногу узнаете о том, как они выполняют свою работу.

Как и когда ты узнал о Path of Exile?

Мой друг был участником закрытого бета-теста и рассказал о Path of Exile всей нашей группе друзей-геймеров, когда она перешла на стадию открытого бета-теста. Так что впервые я узнал об игре в феврале 2013 года и с тех пор регулярно играю.

В какой момент ты увлекся игрой?

Это произошло не сразу. Даже в 2013 году Path of Exile была настолько сложной игрой, что требовались месяцы, чтобы оценить ее. Тем не менее я могу выделить несколько захватывающих моментов. Помню, я годами мечтал о большем количестве ролевых игр, в которых серьезно относились бы к кастомизации персонажей, но в которых не было бы пошагового или ужасного игрового процесса, так что первый раз, когда я увидел пассивное дерево, я определенно почувствовал что-то вроде «Черт возьми, да!» вместо «Что за черт?», как это часто испытывают другие люди. Когда своим билдом (Сотрясение с Марохи Эрки, который, честно говоря, уже выходил из моды в начале 2013 года) я впервые дошел до высокоуровневого контента после двух или трех провалов, мне показалось, что я начинаю понимать игру, но я ошибался. После примерно 100 часов фарма доков “спорк”-тотемами (а вот это уже мета 2013, которую мы знали и любили! (Spark+Fork - Искра+Разветвление)), я определенно подсел. В какой-то момент, гораздо позже, я понял принцип временных лиг, и тогда я осознал, что буду играть в эту игру на протяжении многих лет. Естественно, тогда я не ожидал, что в конечном итоге окажусь здесь!

В сообществе тебя знают как модератора сабреддита Path of Exile. Как ты им стал?

Всякий раз, когда я действительно погружаюсь в сложную игру, я начинаю с определенной долей одержимости поглощать любую информацию о ней. Также иногда в интернете я начинаю отвечать на вопросы людей по игре, отчасти потому, что это забавный и полезный способ потратить немного свободного времени, а отчасти потому, что процесс помощи людям и чтения чужих ответов улучшает мои собственные знания.

В случае с Path of Exile я начал на официальных форумах, затем создал аккаунт на Reddit, чтобы отвечать на вопросы и там, а потом увлекся сервером Discord, когда он только появился. Это помогло модераторам Discord заметить меня (в то время практически все они также были модераторами Reddit), и меня попросили помочь с модерированием. Постепенно это привело к тому, что меня попросили помочь заодно и в сабреддите, так как я был активным и там и там. На самом деле я пару раз отказывался от предложения, потому что опасался траты большого количества времени и потенциального стресса, основываясь на своем прошлом опыте модерирования. Но в конце концов я согласился попробовать, понял, что это гораздо менее болезненно, чем я ожидал, и остался.

Какие моменты были самыми сложными, а какие - самыми веселыми?

Самые большие трудности всегда возникали из-за попыток достичь компромисса между группами с совершенно противоположными мнениями или убеждениями о том, как должен работать сабреддит. Я думаю, что в этом отношении Reddit странный - форумы можно разделять так, как вам угодно, но в сабреддитах всё перемешано и вы вынуждены со всем этим разбираться (а ответвления сабреддитов редко получают большую популярность), поэтому все должны мириться с существованием контента, который им неинтересен, и из-за этого возникают проблемы. Когда люди по обе стороны баррикад обвиняют вас в предвзятости - это незабываемый опыт.

Самое веселое ... ну, честно говоря, модерировать не весело. Изредка вы получаете удовлетворение от того, что справляетесь с чем-то хорошо, но в остальном это весьма нейтрально.

Как получилось, что ты стал работать в GGG?

Одним словом - Бекс!

До GGG я был исследователем-биохимиком, все было хорошо, но я никогда не думал, что это идеальное место для меня. Я думал о гораздо менее радикальных поворотах в карьере - может, фармацевтика или политология. Идея о том, что я могу попытаться устроиться в GGG, возникла из ниоткуда, и я не мог полностью выбросить ее из головы. Я знаю кучу всего об игре, я активен в сообществе, я жил в Австралии достаточно долго, чтобы можно было получить гражданство, моя супруга - австралийка и мы могли обойти правила Новой Зеландии о найме иностранцев… Я думал, что это глупые мечты, но знал, что пожалею, если не последую за ними. К счастью, я уже был в хороших отношениях с Бекс благодаря контактам по делам сабреддита на протяжении нескольких лет, поэтому я спросил ее, имеет ли для меня смысл подавать заявку на вакансию в команде по работе с сообществом в GGG.

Как оказалось, свободных мест в команде по работе с сообществом не было. Но Бекс подумала, что я мог бы подойти на другие должности, поэтому она посоветовала мне в любом случае отправить открытую заявку и дала много советов по этому поводу. Если бы не она, я бы, наверное, никогда ничего не отправил и точно не рассматривал бы себя на должность дизайнера.

Оказалось, что Крис и несколько других сотрудников GGG уже знали обо мне. Спустя несколько писем и пару бесед с Крисом по скайпу мою кандидатуру уже рассматривали на место гейм-дизайнера. Я прошел через двухчасовое интервью/общение/игровую сессию с Неоном, прилетел, чтобы встретиться лично, моя супруга была рада уволиться со своей работы, и в следующий миг мы уже собираем вещи и переезжаем в Окленд!

Оправдала ли работа с нами твои ожидания? Были какие-нибудь сюрпризы?

Пока я не начал работать, я действительно не знал, чего ожидать, так что в этом смысле неожиданностью стало всё! Когда я только начал, мне нужно было подготовиться на случай, если я возненавижу эту работу! Впрочем, всё было здорово. Мне невероятно повезло, что я занимаю эту должность и выполняю работу, которая мне действительно нравится, и в офисе все так дружелюбны. Полагаю, одним приятным сюрпризом является то, что игровой баланс имеет удивительное сходство с научными экспериментами, поэтому я могу применить там свой опыт и практику. Прошу прощения у тех, кому необходимо было читать мои заметки тогда, когда я начал относиться к ним как к лабораторной записной книжке!

Также интересно было наконец узнать обо всех тех механиках, которые GGG держали в секрете, и осознать, насколько я ошибался в своих предположениях относительно них. И, хоть это и не имеет прямого отношения к работе, изоляция из-за COVID через три недели после приезда в Новую Зеландию тоже стала настоящим сюрпризом, и мы смогли справиться только благодаря тому, что одолжили множество вещей из офиса…

Ты участвовал в разработке значимых умений для системы кластерных самоцветов. Что было самым сложным в этом процессе?

Во-первых то, что я столкнулся с этой безумной новой системой на второй день моей работы. Во-вторых, просто придумать все эти идеи! У нас не было цели добиться конкретного числа значимых умений, но их должно было быть столько, чтобы у любого билда из тех, что приходили нам в голову, был достаточный выбор. Рори в шутку(?) предположил, что мы доберемся до 3000 умений в списке перед отсеиванием. Мы, вероятно, придумали как минимум 500, но, чтобы было ясно, это была групповая работа и не более трети из них были моими идеями.

Есть ли у тебя какие-либо советы для начинающих дизайнеров?

Я не уверен, что имею право отвечать на этот вопрос! В частности о Path of Exile, я повторю комментарий Неона на ExileCon о том, что главное требование - это знать игру вдоль и поперек. Жизненно важны понимание того, как работают игровые расчеты и механики, способность быстро разбираться в использовании и злоупотреблении новым предметом или умением, уверенность в том, что вы не повторяете сделанного ранее и знание нужных параметров для баланса. Остальному меня учат по ходу дела, но некоторая склонность к компьютерам, очевидно, будет плюсом. Также - это относится к любой должности и может прозвучать как клише, но - очень полезно быть заметным! Мне повезло, что старшие сотрудники GGG были вовлечены в жизнь сообщества и видели, как я годами отвечал на вопросы, до такой степени, что мне удалось убедить их нанять меня. Но, если вы изначально рассчитываете на такую работу, то я уверен, что вы сможете придумать стратегию получше.

Что сообщество может ожидать от того, над чем ты сейчас работаешь?

Естественно, сейчас я в основном работаю над 3.11. В частности, я перерабатываю и улучшаю некоторые из менее любимых уникальных предметов и усиливаю некоторые слабые умения. Так что если ваш любимый хипстерский билд станет метой в 3.11, или усиленное умение/уникальный предмет по-прежнему будут игнорироваться и не использоваться, то вы, вероятно, сможете винить в этом меня. В меньшей степени я принимаю участие в разработке новых умений и уникальных предметов для 3.11, равно как и в разработке механики лиги. Забегая вперед, скажу, что работаю над довольно большим набором изменений старого контента, о чем вы узнаете больше ближе к концу года, координирую последние штрихи для первого акта кампании Path of Exile 2 и прорабатываю некоторых монстров для второго акта. Удивительное время!
Сообщение 
Grinding Gear Games

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация