Наш старший нарративный дизайнер Мэтт вспоминает о том, как писался сюжет лиги Заклятие. Вот его рассуждения:



Создание нарратива для лиги Заклятие было увлекательной задачей в том смысле, что дало возможность наконец углубиться в несколько загадок из других лиг. С точки зрения механик, мы не делаем “лиг-продолжений”, поэтому возвращаться к сюжету предыдущих лиг всегда трудно. На сей раз, однако, местоположение и концепция тёмного леса оказались идеальными для того, чтобы затронуть какие-то вещи, к которым мы подводили историю ранее.

Первая и самая очевидная ниточка – это цвета жизненной силы в Жатве. Первоначальная механическая задумка тёмного леса подразумевала сбор трёх разных типов незнакомого ресурса – скорее всего, некой разновидности пыльцы – для трёх разных НИП. Как только я об этом услышал, я сразу понял, что это непременно должны быть три цвета, которые мы уже связали с зеленью, ростом и природой на Рэкласте. К счастью, это предложение всех устроило, и художники начали отталкиваться от него. Заодно мы добавили священную энергию в качестве цвета помогающих вам огоньков, и дальше исходили из этой основы.

Мне было вполне очевидно, кто создал Диколесье, учитывая его нахождение под землёй и тесную связь с лесной тематикой. Уже на очень раннем этапе лига получила внутреннее название “Азмири”. Мы также рассматривали направление эзомитов, и я знаю, что многие игроки интересуются ими, но для их культуры эта лига не слишком хорошо подходила. Нам тоже не терпится однажды найти способ побольше рассказать об эзомитах.

Знание о том, что концепция выстроится вокруг азмири, дало ясные подсказки, кем могут быть три НИП. Из их образов проистекают несколько уникальных предметов и пассивных умений восхождения. В частности, я с восторгом погрузился в историю Маджи, учитывая, что мы уже коротко упоминали о них в разных местах, но не знакомили с ними игроков более широко. Что касается колорита, мы остановились на кельтской тематике тоже достаточно рано. Была придумана речь и почерпнуты идеи из ирландской и шотландской мифологии с рядом последовательных отличий, а также с примесью некоторых других культур. Было, без сомнения, увлекательно копаться в мифах, с которыми мы обычно не работаем.

Хозяин в Туманах как идея неожиданно чётко сформировался с самого начала. Обычно требуется какое-то время, чтобы понять, кем будет антагонист и что он может собой представлять. Однако на этот раз тёмная и зловещая атмосфера лиги в значительной мере порождена его специфическим внешним видом. Мы также с самого начала знали, что он будет проводить ритуалы и создавать жутковатые тотемы. Актёр озвучания, Джош Крэмонд, во время записи выложился по полной, повторяя запоминающиеся движения Хозяина и демонстрируя самый бурный процесс озвучки, какой я только видел. Зрелище было наикрутейшее.

Многие монстры также визуально похожи на Граткул, и это было сделано намеренно. Так мне выпал шанс дополнить её историю сверх тех немногочисленных упоминаний в 7 Акте, которые можно пересчитать по пальцам. Игроки могут обратить внимание, что Граткул была куда менее злобной, нежели другие боги, и теперь нам известно чуть больше подробностей её трагедии и того, как она разыгрывалась.

В конечном счёте, я очень рад тому, как мы увязали Диколесье Вириди со знакомым нам Рэкластом. В этой статье мне пришлось осторожничать во избежание спойлеров, но, если что-то увиденное или услышанное вами в лиге Заклятие навело вас на какие-то догадки, то можете не сомневаться – мы об этом подумали. Насколько я могу судить, из всего, что мы делали, этот контент наиболее полно соотнесён с другими лигами, при этом всегда увлекательно придавать картине бо́льшую законченность. Надеюсь, мы сможем продолжать в том же духе. А продолжение следует!
Сообщение 
Grinding Gear Games

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация