Большое спасибо за ваши ценные отзывы с момента запуска. В этом обращении мы хотим рассказать о первой волне изменений, которые мы планируем внести в ближайшем будущем. Учтите, что все упомянутые улучшения до сих пор находятся на стадии раннего обсуждения и еще не были проверены или установлены, так что в следующие несколько дней планы могут поменяться.

Мы скорее всего будем вносить группы изменений исправлениями, как только они будут готовы, а не откладывать их ради одновременной установки.

Урон монстров Делириума

По мере вашего продвижения вглубь тумана здоровье, урон и награды у монстров становятся выше. Игроки говорят, что по их ощущениям по мере продвижения монстры становятся слишком опасными. В самых серьезных случаях урон монстров увеличивается на 30%. Мы пересматриваем всех монстров Делириума и их умения, чтобы найти неоправданно сильных, и откорректируем все, что может наносить непропорциональный урон.

Шкала наград

Когда вы прикасаетесь к Зеркалу Делириума, для события выбирается случайная награда. Когда вы убиваете достаточное количество монстров, вы получаете следующий уровень этого типа наград, которые выпадут по завершении события. На данный момент скорость заполнения шкалы наград не пропорциональна сложности монстров, с которыми вы сражаетесь (убийство монстров в глубине тумана не заполняет ее быстрее).

Мы думали, что это правильно, так как другие награды, которые дает лига (такие как кластерные самоцветы, сферы Делириума, осколки и очень большой бонус к количеству/качеству выпадаемых предметов) будут побуждать вас продвигаться глубже, чтобы убивать больше сильных монстров.

Мы намеревались ввести более быстрое заполнение шкалы награды при убийстве монстров в глубине тумана, но не успели подготовить это изменение к запуску. Мы планируем добавить это изменение в ближайшем будущем.

(Перед публикацией мы нашли проблему, при которой во множестве областей монстры Делириума не появлялись очень глубоко в тумане).

Отрицательные эффекты парализующего/изнуряющего/разрушающего/разжижающего касания

Мы уменьшим длительность этих отрицательных эффектов, так что они будут значительно короче, что также существенно уменьшит количество накапливающихся на вас эффектов. Это изменение, скорее всего, будет включено в сегодняшнее исправление 3.10.0с.

Эффекты монстров при смерти

В настоящий момент у каждого монстра Делириума есть случайный шанс получить свойства, дающие эффекты при смерти. На внутренних тестах мы экспериментируем с перемещением этих свойств в разряд свойств групп (для большего разнообразия при столкновении с ними), корректируем их баланс в связи с этим и улучшаем их отображение.

Для тех, кто интересуется, почему мы используем эффекты при смерти в подобном контенте, это потому, что они являются эффективным средством убийства игроков и их нельзя игнорировать быстрой зачисткой монстров. Они также представляют собой интересный способ сделать монстров, которых обычно можно мгновенно уничтожить, труднее. Большинство остальных свойств, которыми можно наделить монстров, обычной не имеют никакого значения, потому что монстры уничтожаются мощными билдами за считанные секунды. Тем не менее, мы собираемся смягчить эти эффекты.

Взаимодействие Делириума со старым контентом

Делириум увеличивает сложность и награды всего остального контента Path of Exile. Тем не менее, игроки сообщают, что проходить более старый контент под эффектом Делириума невыгодно, так как на нем они теряют драгоценное время. Чтобы решить эту проблему, мы планируем добавить бонусное время для Делириума, когда вы активируете старый контент. Чтобы все было честно, бонусное время будет различаться в зависимости от контента.

Автоматический сбор предметов в Делириуме

Мы полностью понимаем отзывы о том, что в Делириуме вы хотите быстро продвигаться и не подбирать предметы, что заставляет вас потом возвращаться и собирать все более-менее стоящее из выпавшего.

К нам поступили просьбы сбора всех предметов, которые могли выпасть, и выкидывания их в конце события. Мы не хотим, чтобы игра проходилась именно так. В прошлом мы применяли такой способ, когда не представлялось возможности получить доступ к предметам по завершению события (например область Вмешательства или тьма в Спуске). Хоть сбор всех выпадающих предметов и выдача их вам за один раз может звучать заманчиво, но не так должен работать основной игровой цикл АРПГ. Кроме того, даже если бы мы захотели, на самом деле просто не практично “пылесосить” предметы целую карту и сбрасывать их в одном месте.

Во время наших внутренних тестов мы увеличили продолжительность действия Делириума, чтобы у игроков было больше времени подбирать предметы по мере их продвижения. Фильтры предметов помогут вам решить, какие предметы стоит подбирать, и мы намеренно для этого дали вам больше времени.

Индикатор глубины

Так как расстояние от начала события существенно влияет как на сложность монстров и шансы появления дополнительных свойств, так и на повышение количества и качества выпадаемых предметов, мы рассматриваем возможность добавления индикатора, который будет отражать относительную сложность. Возможно, это будет число рядом со шкалой наград, которое будет показывать скорость, с которой они будут увеличиваться.

Производительность

Похоже мы что-то сломали в 3.10.0. Мы пока не знаем что именно, но мы исправим проблему, как только найдем. Проблема производительности имеет для нас высокий приоритет и нам очень жаль, что дополнение было выпущено в таком состоянии. Мы не выявили проблем по результатам внутреннего тестирования, но быстро узнали о них после запуска.

Досадно, что это влияет на некоторые компьютеры/пользователей гораздо больше, чем на других. Теперь у нас в офисе есть пара компьютеров, которые надежно воспроизводят проблемы, поэтому мы используем их для отладки.

Видимость

У нас есть различные идеи по улучшению видимости, такие как улучшения цветовой градации, добавление более различимых эффектов к монстрам со свойствами, улучшение эффектов умений и так далее. Мы точно не знаем, что из этого будет воплощено, но мы хотим, чтобы происходящее было легче видеть. Ожидайте некоторые улучшения в ближайшее время.

Сделать возможным назначение клавиши на кнопку окончания Делириума

Конечно! Вы сможете включить эту возможность и выбрать клавишу в настройках.

Итоги/TLDR

  • Урон монстров: ослабление в конкретных случаях, корректировка эффектов при смерти и улучшение визуальных эффектов.
  • Награды: монстры в глубине тумана будут давать больше прогресса в счетчик наград.
  • Отрицательные эффекты при получении удара: значительное уменьшение длительности.
  • Эффекты монстров при смерти: мы рассматриваем возможность добавления этих свойств в группы вместо отдельных монстров и соответственно меняем баланс. Изменения визуальных эффектов для лучшего оповещения об атаках.
  • Существующий контент в Делириуме: у вас будет больше времени для взаимодействия с существующим контентом игры в Делириуме.
  • Автоматический сбор предметов в Делириуме: нет. Простите!
  • Индикатор глубины: ищем способы добавления.
  • Производительность: мы занимаемся изучением проблем, но пока не можем определить их источник.
  • Видимость: мы уже работаем над её улучшением.
  • Возможность назначить на клавишу кнопки окончания Делириума: да!

В этом обращении представлен весь список изменений Делириума, над которыми мы работаем в настоящий момент. Нам очень интересно узнать о ваших впечатлениях после установки этих улучшений. Стоит отметить, что в этой новости мы затронули только наши планы касательно контента Делириума. Нам известно о других ошибках, которые требуют исправлений. Большое спасибо за ваши отзывы и терпение.
Сообщение 
Grinding Gear Games
Награды дилириума очевидно нужно было повысить, как и производительность. Даже божественному существу вроде меня стало не приятно играть. Это настоящих краш-тест моему терпению, а оно не вечно, GGG. Я уж молчу о актовиках которые до сих пор играют на intel core 2 duo и ноутбуках, которые им родители купили для учебы.

Я очень рад, что видимость в дилириуме исправится, ибо видимо Ареныч перестарался с своей жижой (ПАРНИ ХАЙЛАЙТД ХАЙЛАЙТДТ МЕНЯ КИРОУ УПОМЯНУЛ ХАЙЛАЙТ!!111 .... Ладно сам сделаю )


Кстати, кое-что не сходится, не считаете? Крис Вилсон говорил, что вы опережали график по завершению разработки лиги... Но. При этом проблемы с логикой у лиги очевидные, и очень серьезные + проблемы с фпсом.

Если вы сильно опережали график с разработкой, что помешало ее тестануть?) Хотя бы открыть первую карту с любым гиром? Запустить пару инкурженов... Зану на карту поставить... Бандосов... В первой же ходке вам стало бы понятно, что дилириум заставляет тебя возвращаться назад за активностями, ибо сам дилириум не дает времени завершить эти же активности!

Как пример: бандосы слишком жирные (скипаем оп гир на 1-2 день и пати контент - это для слабых), и мы вынуждены либо бегать с "хвостом" или возвращаться к ним позже, после завершения дилириума, чтобы выбрать вариант ответа. ВАУ.

Раздражает ли это? Рушит ли всю динамику и драйв? Мне точно нужно отвечать?

Дилириум просто не работает с прошлым дизайном лиг и не сиэнергирует с ними. Он скорее раздражает. Дилириум будто из другой игры. (и это опустим то, что я бы мог божественный указ о массовых ливаниях актовиков с хц написать, на основе кипения моего GPU. Фпс и латенси прыгает не хуже курса рубля)

Все это указывает на то, что не важно сколько у вас времени в запасе, это указывает на то, что ваши тестеры на аутсоре ленятся даже карту 1 тира потестить с новой механикой, и ее взаимодействием с старыми. Или как бытует мнение - их просто не существует.

Последний аргумент про "мистических" тестеров:
Как они пропустили баг с Касией на хц? Я конечно понимаю, хц это уже никому не нужно, но умереть 1 раз за карту в дилириуме же проще простого, особенно если вы бы тестили повер-спайк лиги

Чтобы вы понимали масштаб, я на 2 день уже не очень хочу играть. Надеюсь дорогие GGG вы исправитесь, и не разочаруете меня, Бога Кироу в вашем новом обновлении, и в последующих лигах.
https://i.imgur.com/xfYALaY.png - Мем "благородный ХЦешник ставит на место любителя похвастаться счетом смертей (софтовичка)"

https://i.imgur.com/QtzrMCa.jpg - Мем от которого подожжет у софтовика или актовичка

https://vk.com/@path_of_memes-kirow - Мое интервью и булинг ваших любимых стримеров
Последняя редакция: KirowGod1337. Время: 16 марта 2020 г., 21:44:11
ну то что вы работаете это и так ясно, но лучше выпускать патчи, чем все время оповещать о следующем оповещении и тд
выглядит вкусно
GGG как же я вас люблю
Приятно
Любитель
HC jopa pain thanks.
Еще бы карту пофиксили , которая решает начать жить с чистого листа после каждого перезахода на нее.
"
Еще бы карту пофиксили , которая решает начать жить с чистого листа после каждого перезахода на нее.

Это должно быть исправлено в обновлении 3.10.0c (возможно, выйдет сегодня).
Слава богу...
самое главное, что не спустя 2-3 недели выявили, улучшения приятные

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация