The Dancing Dervish - история создания уникального меча

Оригинал:
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/1655064

Примечание - по ссылке можно посмотреть скриншоты/арты/показатели меча.


Автор: Rhys
on April 28, 2016 10:47 AM
Grinding Gear Games


Пляшущий Дервиш - взгляд изнутри на процесс разработки.

В игру скоро будет добавлен еще один уникальный предмет за авторством одного из разработчиков - Пляшущий Дервиш. Сегодня, я бы хотел поделиться с вами историей его рождения - от процесса создания до окончательного результата.

До этого, в прошлом, я работал со спонсорами, помогая им с созданием их уникальных вещей/карт, нахождением тематического описания и т.п. Сейчас я впервые оказался на другой стороне, пытаясь протолкнуть свои безумные идеи через команду разработчиков. И это было очень интересно.

Я всегда питал особую любовь к Живому оружию и к самой идее в целом - парящие силой магии, одушевленные мечи, сражающиеся по своей воле. Наблюдение за билдами наподобие этого ( https://www.youtube.com/watch?v=15vSggNYr1o ) приносит мне чувство глубокого удовлетворения. Для билдов на основе Живого оружия уже существует один уникальный предмет (Чёрная сталь Йоррхаста), но я хотел чего-то другого, чего-то ориентированого скорее на создание одного мощного приспешника, нежели на создание армии одноразовых.

Моей первоначальной идеей был уникальный меч, оживляющий сам себя и выпрыгивающий из рук игрока чтобы сражаться с ним бок о бок. Чтобы этого добиться, предмету необходимо было даровать умение, сравнимое с Живым оружием, при этом если последнее выбирало целью оружие, лежащее на земле, то это должно было автоматически нацеливаться само на себя. И здесь появлялись несколько технических моментов.

- Что происходит с вещью? Она должна выпадать из ожившего приспешника? Может ли она быть потеряна таким способом?
- При оживлении оно оставляет игрока без оружия?
- Нужно ли побуждать игроков использовать это умение? Какое сочетание плюсов и минусов использования?
- Могут ли игроки использовать меч когда он оживлен?
- Как быть со вставленными камнями?

Момент с бросанием оружия на землю казался опасным, так что я хотел избежать его любой ценой, потому что таким образом игроки могли потерять ключевую для билда вещь (даже если бы с умом подошли к выбору места). Так что предмет должен был оставаться в инвентаре игрока. Второй важный момент, это или позволить игроку пользоваться мечом в то время, когда его копия оживает или отключить предмет и оставить игрока безоружным. Первый вариант был проще, но второй казался мне более захватывающим и родственно близким моей изначальной задумке. После обсуждения вопроса с остальными программистами мы пришли к варианту, когда меч остается в инвентаре, но при этом "отключает" сам себя от использования.

Любые вставленные в вещь камни поддержки будут влиять на приспешника и будут "фотографироваться", чтобы их эффект сохранялся после отключения камней вместе с вещью. Таким образом данный оживший приспешник должен быть особого типа, оставаясь в живых даже после отключения родительского умения.

Идея была безумная и ломающая правила игры, но, чёрт возьми, это была _моя_ идея и я должен был найти способ заставить её работать. Но что должно было происходить при отключении меча?

- Он отключает только себя? Или нам придется отключить сам cлот основной руки полностью?
- Может ли игрок использовать щит? Или другое оружие в другой руке?
- Что насчет переключения оружия? Экипирования новых вещей?
- Потребуется ли отключение слота второй руки? Что если при этом отключится щит, который, например, обеспечиваниет нужное количество Ловкости для ношения остальных вещей?
Когда все это сумашествие закончится?

К счастью, для всех этих проблем было несколько относительно легких путей решения: сделать меч двуручным и занимающим слоты обеих рук, убедится, что он не даёт прибавку основным характеристикам и вы, таким образом, не потеряете нужных показателей, требуемых для экипирования других вещей. Разумеется, в конечном итоге это все означало, что вы, в общем-то, остаетесь без оружия, так что...

Время одевать Мордобои, крошка! К слову, еще один из моих любимейших уникальных предметов. Или Кулаки Джибади - кому что нравится.

Итак, новый план: меч для альтернативы безоружным билдам на основе Мордобоев, при этом меч отключает сам себя и создает одушевленного приспешника, который сражается вместе с вами. Технически, приспешник действует подобно голему, даруя вам постоянный эффект, отключающий слоты обеих рук. Когда приспешник умирает, эффект теряется и меч снова автоматически появляется у вас в руках. Обратите внимание, что это не обычное улучшение существующих безоружных билдов, так как вы жертвуете щитом в обмен на увеличение урона и дополнительного приспешника.

Для меня было странно, что все это воплощал в жизнь не я сам, а другие программисты, навыки которых больше подходили для данной задачи, так что большинство работы дело их рук. И они воплотили это в жизнь.

И результат был ужасен.

В смысле, да, это работало. Технически. Меч давал умение, которое призывало приспешника, который отключал слоты обеих рук. В механике сбоев не было, как не было и веселья в такой игре. Ужасные ощущения от потребности постоянно останавливаться, чтобы вызвать нужный чары, однако это было необходимое условие в силу отсутствия любого другого оружия. Если же приспешника вообще не призывать - игра становилась просто скучной. Да и приспешник, сам по себе, был не особо полезен, вдобавок он постоянно умирал.

Так что же делать? Одно из предложений было сделать умение, требующее души для активации, наподобие умений Ваал. С подобной ценой использования навыка уже можно как-то поиграться и поискать баланс между использованием меча как оружия и безоружного боя с использованием приспешника. Этот вариант начинал нам нравится, но основная проблема была в ручном вызове умения, а оно должно было срабатывать автоматически по триггеру.

Но что будет триггером? Насколько легкими будут условия срабатывания? Насколько он будет подвластен игроку? Как часто игрок будет иметь возможность вызвать его? Я не хотел использовать обыденные вещи, вроде срабатывания при критическом ударе; использование механики вроде зарядов ярости привлекало уже больше, однако в этом случае он бы начал, пусть и на короткое время, взаимодействовать с огромным количеством других уникальных предметов, а этого не хотелось. Мне нравится процесс накапливания зарядов и поддержание определенного темпа после, чтобы своевременно обновлять их, но очень легко достичь максимального количества зарядов и поддерживать их постоянно. Мне требовалось что-то иное.

Буйство, например, работает подобным способом. Вам необходимо набрать и поддерживать серию убийств и при этом оно обеспечивает разные полезные эффекты, включая Живое оружие! Что если бы меч давал Буйство и потом, при достижении первого уровня Буйства, автоматически оживлял бы себя(ключевое слово в описании "при Буйстве")? Задумка мне нравилась, но сработает ли она? К счастью, положительный эффект Буйства был самоподдерживающимся. Как только вы начинали серию убийств, эффект Буйства продолжал действовать, даже если вы отключали или убирали в инвентарь вещи, изначально вызвавшие его. Доработка не требовалась.

Более того, с Буйством у нас появилась механика с естественным самоограничителем, которую мы могли бы использовать. Оживающий приспешник был слаб и легко умирал, с другой стороны чрезмерное его усиление нарушило бы баланс. Но что если мы будем держать его в живых, только если вы поддерживаете серию убийств? С такой оборотной стороной, этим неотъемлимым ограничителем времени жизни приспешника его можно было бы сделать весьма живучим и сохранить баланс. Предварительное согласие разработчиков было получено.

С этими изменениями использование меча наконец-то стало приносить радость. Мне особенно нравилось как мой персонаж чувствовался не таким сильным пока был им вооружен, но при оживании приспешника мог обрушить всю высвобожденную мощь и я мог, наконец, сражаться без оружия. Существовал ли способ как-то подчеркнуть это, усилить это чувство обретения мощи и стимулировать игроков оживлять свой меч? Ну, раз уж оживший приспешник действует как Голем с "эффектом", отключающим слоты обеих рук, почему бы ему вдобавок не обеспечивать реальный положительный эффект? Что послужит полезным, действенным бонусом для билдов с Мордобоями? Боевой раж. Да, увеличенная скорость атаки и передвижения будет работать как надо, помогая сокращать расстояния между паками мобов и поддерживать нашу сладкую-сладкую серию убийств для Буйства, обеспечивая жизнь приспешнику.

Еще один вопрос, связанный с балансом: какой базовый тип оружия использовать? Изначально, я хотел что-то в районе 40-45 уровня, так чтобы игроки могли использовать его с Жестокого мира и до конца игры, проблема, правда, была в том, что приспешник не усиливался пропорционально с игроком. Обычные камни умений со временем растут в уровне вместе с игроком, но умение, даваемое вещью, не такие. Сделать его сильным на Жестоком значило сделать его слабым на Картах. Да, вы можете со временем добавить связей, увеличивающих количество камней поддержки для приспешников, но даже при этом оно не будет подходить для высокоуровневого контента. Лучшим решением оказалось увеличить базовый уровень вещи - Меч Наёмника, требующий 59 уровень - что сделает оружие более ориентированным на последние уровни игры и не требующим особого масштабирования.

Теперь было время подумать о тематике: имя, внешний вид и художественный текст. Это оказалось для меня самой сложной частью. Каким должен быть меч, заставляющий вас быть без оружия? Изначально, я игрался с темой неконтролируемой ярости. Вы были без оружия, потому что были настолько озлобленны, что не могли ничего сделать, кроме как сжать кулаки и раздавать удары направо-налево. Но мне было трудно найти название и художественный текст, не звучащие фальшиво или не отсылающие к очередным зеленым супергероям.

Со временем, я получил интересное предложение связать меч с темой танца. Танцующий клинок, одушевленный силой магии и сражающийся по своей воле это, конечно, известное сейчас клише, но развитие этой идеи дало пищу моему воображению. Какой вид танца может исполнять меч, который бы подходил к теме игры и звучал бы круто? Немного покопав, я нашел идеальный вариант: вращающийся и кружащийся танец дервиша. Да, в реальной жизни это не танец с клинком, но он мог таковым быть на Рэкласте и он чем-то подобен Вихрю, умению, распространненому среди безоружных билдов.

Так был рожден Пляшущий Дервиш. С ориентиром на это имя остальное быстро встало на свои места. Грубый набросок и описание были переданы художнику, магия которого создала этот великолепный 2D-рисунок:

Обратите внимание на изгибы клинка, подчеркивающие идею вращения и движения в сочетании с шипастыми участками, подчеркивающими смертоносность. Так как этот предмет проведет большую часть своего времени в виде ожившего приспешника, ему также досталась такая 3D-модель

Интересно, как язык танца прекрасно сплавился с языком сражения на клинках, что отразилось в таком художественном тексте:

Пару за руку возьми,
Сохраняя ритм шагов.
Взмах - прижми, крутнись вдали
В танце смерти воспари


Обратите внимание на подразумевающееся указание поддерживать серию убийств Буйства.

Для завершения теперь требовалось внести одно последнее изменение. Тематика предмета теперь крутилась вокруг кружащегося дервиша и игроки, весьма вероятно, станут использовать Вихрь, так что анимация приспешника должна была соответствовать.

Прекрасно.

Будучи активатором, умение не отображается на панели умений. Тем не менее, его показатели можно увидеть на экране персонажа. Кстати, название этого умения - Явленное оружие. Хоть я и использовал в данной статье слово "оживить", это слово закреплено за умением, использующим оружие, лежащее на земле. А здесь у нас новый вид умения, для описания которого используется новое слово.

Как и любой двуручный меч, он может иметь до 6 отверстий и любой камень поддержки, вставленный в них будет влиять на приспешника, вне зависимости от наличия связей. В случае, если вы решите вложиться в создание связей, вы сможете установить умение (возможно, работающее только с мечами), помогающее достичь первого уровня Буйства и связанные камни будут влиять как на приспешника так и на атакующее умение. Также, обратите внимание, что камни в предмете будут получать опыт, даже если предмет будет отключен.

Весь процесс создания был каруселью безумных идей, непреодолимых на первый взгляд преград, радостного возбуждения, разочаровывающего отчаяния и большого количества работы. Несколько месяцев потребовадось моему предмету чтобы развиться от задумки до воплощенияПотребовалось несколько месяцев чтобы Было множество повторяющихся обсуждений того, что возможно, что невозможно и что где-то между ними. Моим безумным идеям суждено было закалиться в суровых реалиях и ограничениях игровой разработки и воплощения. Не раз я думал опустить руки и начать все заново. По итогам же, я крайне доволен получившими результатом и мне не терпится посмотреть какая судьба ждет его в нашем игровом сообществе.

Пляшущий Дервиш будет введен в игру наряду с новой лигой в обновлении 2.3.0
Last bumped4 мая 2016 г., 11:30:25
очередной бесполезный уник -333 дпс на 2х ручке .....следующий плз
Последняя редакция: cjcbcrb665#4973. Время: 28 апр. 2016 г., 15:05:10
тут походу суть не в прямом уроне, а в прислужниках. банка с червями может подойти под этот меч. надо будет затестить)
That is not my fault!
ИХИХИХИХИХИХИХИХИХИХИХИ
Надо запомнить -> https://ficbook.net/readfic/11740362
Большое спасибо за перевод, было интересно.

Меч, действительно, для любителей экзотики. Но будет сложно реализовать билд мордобоя + перки на саммонов. В теории представляется эпично: Крутишься вихрем по пачке мобов, прокает буйство, вот уже два вихря крутятся по пачке мобов. Меч двуручный - огромный минус к выживаемости без оружия, очень рисковано. Да и почему меч? База бесполезная (

"
очередной бесполезный уник -333 дпс на 2х ручке


Саммон билд на стрелы телепорты использует взор (300+дпс), и билд вполне успешный. Просто не для всех.

Скрытый текст
Не для таких, как ты Kappa


"
asohot написал:
Большое спасибо за перевод, было интересно.

Меч, действительно, для любителей экзотики. Но будет сложно реализовать билд мордобоя + перки на саммонов. В теории представляется эпично: Крутишься вихрем по пачке мобов, прокает буйство, вот уже два вихря крутятся по пачке мобов. Меч двуручный - огромный минус к выживаемости без оружия, очень рисковано. Да и почему меч? База бесполезная (

"
очередной бесполезный уник -333 дпс на 2х ручке


Саммон билд на стрелы телепорты использует взор (300+дпс), и билд вполне успешный. Просто не для всех.

Скрытый текст
Не для таких, как ты Kappa



ты еще кокеров в пример поставь, там дай бог 50 дпса на ноже , и норм же)
а у кого то есть проблемы с куча мобов? самая трабла это соло боссы
Cпасибо за перевод, продолжай =)

Скрытый текст
Соединили



с Варджой из фильма Тень



и оружием из FF8



Еще раз спасибо за перевод!
http://www.gamer.ru/path-of-exile
Последняя редакция: logist43#5476. Время: 29 апр. 2016 г., 01:48:38
Что-то на мече ни где не сказано, что он миньон.
Победа в PoE на Гарене: https://www.youtube.com/watch?v=kpSRWWCj6Y0
"
Что-то на мече ни где не сказано, что он миньон.


"Как и любой двуручный меч, он может иметь до 6 отверстий и любой камень поддержки, вставленный в них будет влиять на приспешника, вне зависимости от наличия связей."

"
ты еще кокеров в пример поставь, там дай бог 50 дпса на ноже , и норм же)
а у кого то есть проблемы с куча мобов? самая трабла это соло боссы


У клонов и меча механика одинаковая - оружие скейлиться от урона прислуги.
С соло целью действительно проблемы будут.
Отличная новость! Буду тестить на своем билде
"
notrealysmarted написал:
Отличная новость! Буду тестить на своем билде

бездна без Кайлы...да вы батюшка БОГ билдостроения

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация