Танцующий дервиш: взгляд на разработку
На подходе новый уникальный предмет, созданный разработчиком — Танцующий дервиш. Один из дизайнеров предмета поделился историей создания предмета. Ниже вы можете найти перевод "дневников разработчика".
Раньше я работал со спонсорами, помогая им создавать собственные уникальные предметы и карты, подготавливать сопроводительный текст и так далее. Теперь я впервые оказался на другой стороне и попытался вручить свои бредовые идеи отделу дизайна. Оказывается, это интересное занятие.
Я всегда неровно дышал к Живому оружию и общей концепции одержимых мечей, которые силой волшебства поднялись в воздух и сражаются сами по себе. Наблюдение за билдами наподобие этого в действии приносило мне глубокое удовлетворение. В игре уже есть один уникальный предмет для ожившего оружия, но я хотел сотворить нечто иное, с меньшим упором на создание орды пушечного мяса и с большим упором на создание одного могучего бойца. Изначально я хотел сделать единственный в своем роде меч, который умеет оживлять сам себя, выпрыгивать из ладоней героя и рубиться без посторонней помощи. Чтобы этого достичь, требовалось дать предмету навык, схожий с навыком оживления оружия, только вместо выбора вещей на земле он автоматически выбирал бы себя. Такой вариант поднимал несколько вопросов, которые требовали ответов.
Выпадение предмета на землю могло быть опасным, поэтому я очень хотел этого избежать. В частности из-за того, что игрок потенциально мог потерять свой важный для билда предмет (даже если применялся он с умом). Так что меч должен был оставаться в снаряжении героя. Рассматривались два варианта: позволить герою и дальше носить меч, а вокруг летала бы копия, либо выключить предмет и оставлять героя безоружным. Первый вариант был проще, но я считал второй вариант более занимательным и соответствующим оригинальной идее. После обсуждения вопроса с другими программистами, мы решили, что предмет может оставаться в снаряжении, но будет выключаться.
Любые камни поддержки в предмете будут воздействовать на приспешника и обязательно должны копироваться, чтобы сохранить свой эффект даже после того, как исходные камни будут выключены вместе с предметом. Оживлённый приспешник должен относиться к специальному типу, который способен действовать даже при выключении основного навыка. Мысль была сумасшедшая, она ломала правила игры, но чёрт побери, это была моя безумная мысль, и потому я был полон решимости найти способ её воплотить. Но что должно происходить после выключения меча?
К счастью, существовало несколько довольно простых решений: сделать меч двуручным, выключать обе руки и не давать ему повышать характеристики, чтобы нечего было терять при выключении. Конечно, это означало, что герой окажется временно безоружным, так что…
Пришла пора вспомнить о Мордобоях, крошка! По стечению обстоятельств, это ещё одна разновидность моих любимых предметов. Также подходили Кулаки Джибади. Созрел новый план: меч для альтернативной схемы развития с Мордобоями/безоружным бойцом, при котором меч выключается и создаёт ожившего союзного приспешника. Говоря о механике, приспешник действует как голем и навешивает на героя постоянный эффект с выключением обеих рук. Если приспешник умирает, эффект снимается, что автоматически приводит к повторному включению меча. Следует понимать, что это не прямое улучшение безоружных героев, ведь герой расстаётся со щитом в обмен на лучшую атаку и дополнительного приспешника. Было странно отдавать свою идею на реализацию кому-то ещё, но нашлись опытные программисты, которые больше понимали в таких вещах, а потому сделали львиную долю работы. Так и появился новый предмет. И первый блин оказался комом. В смысле, он работал. Технически. Меч давал навык, который призывал ожившего приспешника, который, в свою очередь, выключал обе руки героя. Функциональности мы добились, а вот веселья не было. Игроку приходилось постоянно останавливаться и колдовать, что было ужасной необходимостью для, в целом, безоружного бойца. А если никогда не вызывать приспешника, то герой выходил просто скучным. Кроме того, приспешник оказался не слишком полезным и постоянно умирал. Что же мы сделали? Было предложение запитывать навык от душ, как в случае с навыками ваал. Над такой стоимостью можно было поломать голову и добиться баланса между пользованием мечом и сражением без оружия. В идее было рациональное зерно, но оставался главный камень преткновения — колдовство на себя. Навык должен был срабатывать автоматически. Но что активировать? Насколько легко должна срабатывать активация? Сколько контроля оставить игроку? Насколько часто будет доступна активация? Мне не хотелось банальных вариантов активации как при нанесении критического удара. Использование механики накопления зарядов смотрелось выгоднее, но несколько странно: они могут взаимодействовать с множеством других уникальных вещей, хоть и не постоянно. Мне по душе механизм накопления зарядов и поддержание темпа боя, чтобы не растерять накопленное, но… набивать заряды до максимума слишком просто. Требовалось найти иной выход. Буйство работает по сходному принципу. Герой должен начать и продолжить убивать врагов, получая за это различные усиления и эффекты, среди которых есть Ожившее оружие! Что если меч будет вводить героя в состояние буйства, а потом автоматически оживлять себя по достижении героем первого ранга буйства? Мысль маслом ложилась на хлеб, но сработает ли идея? К счастью, механика буйства уже делала это усиление самостоятельным. Начав убивать, герой не терял буйство даже при снятии или выключении предметов, которые изначально и вызвали это состояние. Даже разрабатывать ничего не пришлось. Плюс ко всему, буйство давало действующую механику с естественным самоограничением. Оживший приспешник был довольно хилым и легко умирал, а слишком усиливать его было нельзя. Но что если он будет жить только пока герой продолжает убивать в состоянии буйства? С такой оговоркой приспешник жил ограниченное время. Его можно было сделать крепким, но всё равно сбалансированным. Разработчики согласились на такой эксперимент. После такой коррективы меч заиграл новыми красками. Мне особенно понравилось, что при ношении меча герой чуточку ослаблен, но при оживлении приспешника обретает истинную силу и может дать жару голыми руками. Была ли возможность на этом сыграть, вселяя в игрока чувство мощи и желание оживлять меч? Ну, оживший приспешник уже вёл себя подобно голему с «усилением» на выключение рук героя. Быть может, он мог давать и настоящий бонус. А какой бонус был бы полезен для героев с Мордобоями? Боевой раж. Да, ускорение атаки и передвижения отлично подходило для быстрых перебежек между группами монстров в безудержном и убийственном буйстве. В свою очередь, это поддерживало жизнь приспешника. Возник новый вопрос баланса: какой базовый тип использовать? Вначале было желание выставить уровень 40-45, чтобы игроки могли пользоваться предметом примерно с перехода в Жестокий мир и до конца игры. Беда в том, что в росте приспешник не успевал за героем. Обычные навыки камней постепенно набирают уровни и становятся сильнее вместе с героем, но навыки, даруемые предметами, так не могут. Навык, хорошо проявляющий себя в Жестоком мире, будет слишком слаб на финальных картах. Да, со временем можно добавить больше связей и камней поддержки для развития приспешника, но даже это не спасёт его от горькой доли. Лучшим решением было увеличение базового типа до более высокого уровня: Меча наемника (уровень 59). Так меч становился более пригодным для последних этапов игры и не требовал особого усиления. Пришла пора думать об оформлении. Предмету требовались имя, иллюстрации, сопроводительный текст. Лично для меня это была самая трудная часть работы. С чего мечу вынуждать героя оставаться с голыми руками? Сперва я носился с идеей безудержного гнева. Герой оставался с пустыми руками потому что слишком злился и думал только о том, как бы надавать врагам кулаками по мордасам. Однако при этом я старался найти имя и текст, которые не были притянуты за уши и не ссылались на всяких зелёных супергероев. В итоге, мне дали интересный совет о мече, связанном с плясками. Танцующий клинок, напоенный волшебством и порхающий сам по себе. Образ довольно расхожий, и мне захотелось его развить. Какой танец мог бы исполнять меч, чтобы и к миру подходил, и круто смотрелся? Рыская в поисках ответа, я нашёл идеальный вариант: танец кружащегося вихрем дервиша. В жизни это не совсем танец с мечом, но для Рэкласта такое толкование в самый раз. Плюс исполнение весьма похоже на действие Вихря, а этот навык часто используется безоружными бойцами. Так и появился Танцующий дервиш. Когда появилось определяющее имя, всё быстро встало на места. Черновой набросок и описание отдали художнику, который своей волшебной кистью создал двухмерную иллюстрацию: Лезвие сделали кривым, чтобы передать дух движения и вращения, а шипы символизируют жажду убийства. Поскольку этот предмет часто становится самостоятельным приспешником, мы сделали и трехмерную модель. Что интересно, язык танца прекрасно сочетается с языком боя на мечах, что нашло отражение в сопроводительном тексте: Возьми ты за руку партнёра, считай размеренно шаги. И порознь, и вместе споро танцуй, заполнив сонм могил. Обратите внимание, что в тексте дано завуалированное указание не прекращать убийства. Для завершающего штриха требовалось внести одно последнее изменение. Теперь, когда предмет был полностью оформлен в стиле вращающегося дервиша, а игроки, скорее всего, захотели бы применять Вихрь, оживший приспешник был просто обязан следовать примеру героя. Чудесно. Так как навык срабатывает сам, он не появляется на панели навыков героя, но вы можете увидеть его данные на панели персонажа. Кстати, навык называется Проявление оружия. Хотя в данной статье я пользовался словом «оживший», оно закреплено за навыками, которые тратят лежащие на земле предметы. Перед вами новый тип навыка, которому требуется новое слово для описания. Как двуручный меч, артефакт может иметь до шести гнёзд. Все вставленные камни поддержки действуют на приспешника независимо от связей между гнёздами. При этом, если создавать связи, можно настроить навык (скорее всего, связанный с мечами) для скорейшего достижения буйства первого ранга. Кроме того, связанные камни поддержки могут приносить пользу не только приспешнику, но и герою. Также обратите внимание, что вставленные в предмет камни будут получать опыт даже во время выключения предмета. Весь процесс создания представлял собой дикую смесь из сумасбродных идей, поначалу непреодолимых трудностей, радостного веселья и расстройств, круто замешанных на упорной работе. Путь от концепции до воплощения предмета занял несколько месяцев. Он был полон бесконечных споров о возможном и невозможном, о пограничных вариантах. Мои шальные мысли бились о холодную реальность, ограничения возможностей дизайна и реализации. Не раз я думал, а не бросить ли всё к лешему и начать заново, с чистого листа? Но в итоге я очень доволен результатом и с нетерпением жду, как примет разработку мировое сообщество игроков. Мы планируем добавить Танцующего дервиша в игру вместе со следующей лигой испытаний, в обновлении 2.3.0. |
|
На форуме уже идёт активное обсуждение предмета.
|
|
Вот и повод попробовать мордобои в деле =)
|
|
а молодец, что не пошёл по простому пути, копии оружия в руках! Гораздо замороченее / интереснее получится именно так как решили
Интуиция - способность головного мозга чувствовать жопой.
| |
самый лутший меч в игре танцуюший дервиш меняю на жезл бдение рыбака
|
|
танцуюший дервиш выпал мне недавно пробывал его в деле супер за тебя рубает мобов , он лутший меч в игре безусловно . меняю танцуюший дервиш на жезл бдение рыбака
|
|
как же я обожаю этот предмет! буду мейнить дервиша даже когда его убьют в нулину!
|
|