С выходом лиги Разлом мы выпустили наборы поддержки, в которых представили плащи, новый тип микротранзакций. Игроки просили добавить в игру плащи на протяжении всего времени существования Path of Exile. До недавнего времени у нас не было подходящего программиста, пока к нам не устроился Алекс. Алекс - наш программист физики и во многом благодаря ему система физики ткани появилась в игре. В сегодняшнем интервью он расскажет нам об этой системе и о своей работе.

Привет, Алекс! Спасибо, что согласился дать интервью. Представься, пожалуйста, и расскажи немного о себе и своем увлечении играми и программированием.


Привет, Бекс. Меня зовут Алекс, я выпускник Московского физико-технического института. Ещё в школе я увлекался написанием программ, связанных со всеми видами симуляции физики. Ballance стала одной из первых игр, в которой использовалась очень точная, детальная и быстрая физика твердых тел, я буквально был одержим идеей создать нечто подобное.

С тех пор я и стал писать разные программы с симуляцией физики. Например: синтезатор гитары, который выдает звук от имитации деформации струны; искусственный интеллект для роботов в имитации физического окружения; различные виды оптических имитаций (трассировка пути, глобальное освещение) и моделирование динамики разрушения разбитого сердца. Некоторые работы есть на моём YouTube канале.

Игры всегда меня вдохновляли: исследование странного мира Planescape: Torment, плавный геймплей Devil May Cry, физика гравитационной пушки в Half-Life 2, забеги на Мефисто в Diablo 2. Меня вдохновило множество игр, но самая важная, как можно догадаться, Path of Exile.

Расскажи, чем ты сейчас занимаешься в Grinding Gear Games и опиши свой обычный рабочий день.


Меня наняли для работы над экспериментальными вещами. Реализация физики была для меня наиболее логичным началом, потому что я хотел сделать игровой мир более отзывчивым. Я хотел, чтобы игровой мир реагировал на действия игрока и предоставлял больше визуальной отдачи. С точки зрения внедрения физики во все игровые аспекты, которым это пойдет на пользу, работа ещё не завершена, но движок физики уже готов. На работе я занимаюсь тем же самым, что делаю ради удовольствия: я экспериментирую с внедрением различных технологий.

Что самое сложное в программировании физики для Path of Exile?


Path of Exile - очень динамичная игра, при внедрении физики главный приоритет для меня - это её производительность. Поэтому физика не может вызывать сильного проседания кадров. Я писал движок физики Path of Exile с нуля и он должен был вести себя естественно в самых неестественных ситуациях, например, когда игроки используют Наскок со 100% повышением скорости атаки или Грозовой переход, который уменьшает размер персонажа до нуля, телепортирует его, а потом постепенно возвращает ему обычный размер. Прямое влияние физики на такие предметы, как плащи, приводит к тому, что плащи наматываются на голову персонажа, путаются между рук и ног и развеваются, если персонаж атакует 10 раз в секунду.

Что из всего, над чем ты работал, понравилось тебе больше всего?


Мне позволяют делать совершенно безумные вещи, которые улучшают восприятие игры и не влияют на производительность. Такая простая вещь, как передвижение персонажа, на самом деле гораздо сложнее, чем кажется, потому что мы хотим, чтобы персонаж воздействовал на лёгкие объекты из ткани, пробегая мимо них и вызывая движение воздушных потоков. Чтобы это осуществить, я создал быструю и приблизительную имитацию настоящего вихря, вызываемого движением объектов сквозь среду, которое называется вихревая дорожка и создается движением настоящих субъектов. Она автоматически создает реалистичное и лёгкое (в плане производительности) сближение потоков воздуха для всех движений персонажа, включая действие умений, например, Шквала клинков.



Можешь рассказать, сложно ли воплотить в реальность проект, связанный с физикой?


При внедрении игровой физики ты всегда думаешь о самом худшем развитии событий. Например, что произойдет, если персонаж будет передвигаться с удвоенной максимальной скоростью в области, где объектов, подверженных воздействию физики, будет в два раза больше, и всё это на различных компьютерах и с различными типами интернет-соединения? Самое сложное - это поведение физики в таких экстремальных условиях. Ещё одна сложность состоит во внедрении физики в игру, в которой она не была предусмотрена.

При работе над новой системой физики ткани возникали непредвиденные ошибки?


Мы очень много экспериментировали с различной физикой предметов. Например, самый первый “физический” предмет, который появился в Path of Exile, был так называемый “Плащ-Охотница” - это плащ, сделанный из модели Охотницы. Над тем, как она шлёпала по персонажам, к которым была прикреплена, мы смеялись не в меру много, из-за этого меня несколько раз ругали за срыв рабочего процесса.

До того, как устроиться на работу в Grinding Gear Games, ты был поклонником Path of Exile. Что тебя в ней привлекло? У тебя есть любимые билды?


Мне нравились хитрые и не слишком сильные билды, играть которыми было очень весело. Например, я использовал Ливень перьев с Бешенством в качестве атакующего умения, чтобы генерировать заряды ярости, из-за которых персонаж быстрее атаковал, получал заряды энергии от Пира Ромиры, конвертировал их в заряды выносливости Благочестием Волла. Эта связка давала мне заряд каждого типа за каждую атаку, пока я не попадал критом, который вызывал срабатывание Разряда. В целом, заряды, взаимодействие уникальных предметов и камней умений - мои любимые механики в игре.

Можешь дать совет начинающим программистам?


Когда я только начинал писать свои первые программы, я даже не подозревал, что это станет моей профессией. Я думал, что стать “программистом” очень сложно и никогда этого не планировал, я просто занимался тем, что мне нравится. Просто делайте то, что вас вдохновляет и от чего вы действительно получаете удовольствие, а то, когда вы станете в этом деле профессионалом - всего лишь вопрос времени.

Чего из того, над чем ты сейчас работаешь, стоит ожидать игрокам?


От меня в будущем можно ожидать улучшений физики, графики и оптимизации. Открою небольшой секрет: сейчас мы заняты переделкой некоторых существующих областей, чтобы они лучше выглядели и производили хорошее визуальное впечатление на новичков, а я работаю над добавлением этим областям небольшого технического очарования.
Сообщение 
Grinding Gear Games

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация