Лига Разлом в самом разгаре и мы очень рады, что так много игроков продолжают наслаждаться этой лигой! Мы поговорили с Ником, одним из наших игровых дизайнеров, автором концепта лиги Разлом, и узнали о том, что вдохновляет его в дизайне, при создании уникальных предметов и как развивался концепт Разлома.

Привет, Ник! Спасибо, что согласился на интервью! Пожалуйста, расскажи немного о себе, о своем увлечении играми и дизайном и о том, что привело тебя в Grinding Gear Games.


Я познакомился с Крисом, Джонатаном и Эриком в 2010 году, тогда я работал игровым критиком на крупном игровом сайте. Вы наверняка о нём слышали. Игра меня очень впечатлила, даже несмотря на то, что она была создана на смешные деньги крошечной командой людей из маленькой уютной Новой Зеландии.

Через полтора года я ушёл с той работы, чтобы построить карьеру игрового дизайнера. В этом нет ничего необычного, поскольку некоторые полезные для хорошего игрового критика навыки подходят и для игрового дизайнера. Когда я был критиком, мне нужно было уметь объяснить что мне нравится или не нравится в игре и почему, и умудриться на основании получасовых демо-версий сделать выводы в отношении всей остальной игры. Моей работой был обзор ММО-игр и иногда, поиграв в 30-минутную демо-версию, мне нужно было рассказать, почему эта игра, за которой вы будете проводить месяцы, хорошая или плохая и какие у неё недостатки. Игровым дизайнерам нужно смотреть на игровые механики и понимать, какие последствия эта механика будет иметь на различных уровнях игры. Кроме этого им нужно делать много чего другого, но самое важное - быстро определить, что будет или не будет работать в рамках системы.

Я переехал в Австралию с целью стать частью развивающейся игровой инди-сцены и обнаружил, что хотя в Австралии и много разработчиков, много денег там не было. Знакомый по прошлой работе разработчик предложил обратиться в GGG, которые успешно запустили Path of Exile. Я отправил им письмо, не особо надеясь, а некоторое время спустя мне прислали тестовое задание на игрового дизайнера. Немного позже я полетел в Новую Зеландию, чтобы работать в этой очаровательной студии и жить в одном доме с настоящим сумасшедшим!

Пожалуйста, расскажи, чем ты сейчас занимаешься в Grinding Gear Games и опиши свой обычный рабочий день.


Я - игровой дизайнер, это значит, что я занимаюсь разными вещами, но по большей части я работаю над уникальными предметами, гадальными картами, лигами и текстом. Как и у многих работающих здесь людей, мои ежедневные обязанности зависят от стадии разработки, в которой мы находимся. Сразу после начала лиги (прямо сейчас, например!) я могу проводить свой день за разработкой концепта новых функций или предметов. Ближе к запуску дополнения я могу исправлять ошибки в поведении монстров или уроне, или настраивать и шлифовать буквально всё, что этого требует.

Ты принимал участие в первоначальном дизайне лиги Разлом. Можешь поделиться, как появилась такая идея и как она развивалась?


Вернемся в август 2016. В те времена ещё не было седьмого iPhone, нам пришлось обходиться iPhone 6 plus. Шла лига Пророчество, а Джин Уайлдер был ещё жив. Простое было время.

На Netflix только вышел сериал “Очень странные дела” и все в моей ленте на Facebook твердили, что это величайшая в мире вещь (не совсем так, этот титул принадлежит пицце, но сериал все равно отличный). В это же время мы пытались придумать концепты для новых лиг, и мы и наши игроки хотели вернуться к Иномирью. Я предложил идею лиги в стиле Иномирья, в которой игроки попадают в параллельную вселенную, похожую на вселенную в “Очень странных делах”, место, в котором монстры могут входить в наш мир, но мы не можем войти в их.

Идея строилась на активации “острия”, которое отправляло бы вас в параллельную вселенную, где вы можете видеть всех монстров в вашей области, но они бы застыли во времени и были неуязвимыми, а все цвета бы стерлись, очень похожий эффект используется, когда вы в первый раз встречаете Создателя. Вам бы нужно было “охотиться” на уникального монстра, который скрывается где-то в этой параллельной вселенной, а чтобы остаться там подольше, вам бы пришлось убивать полчища других монстров, ведь порталы в Иномирье удерживаются кровью. Ребятам понравилась эта идея, и я сразу же взял отпуск и поехал в Диснейуорлд, потому что это вполне в моем стиле.

Пока меня не было, стало очевидно, что сделать механику с застыванием во времени технически очень сложно, особенно при игре в группе, и после нескольких пробных версий механики, команда остановилась на той, которая в итоге и стала лигой Разлом. Они проделали абсолютно фантастическую работу, превратив моё сочинение на тему “Очень странных дел” в одну из самых весёлых лиг, которая когда-либо была в Path of Exile.

Создание уникальных предметов - часть твоей работы. Можешь немного описать этот процесс?


Иногда создание уникального предмета - быстрый и простой процесс. Копыта Абберата - обратный пример. Во время разработки Просперусов я хотел пару сапог, которые бы сотрясали землю и отбрасывали врагов пока вы идёте. Программист Риан очень быстро создал такую механику, но совмещение движения персонажа и механики отбрасывания привело к появлению множества ошибок, так что мы отложили эту идею.

Для Разлома мы хотели несколько уникальных предметов, не связанных с лигой (но имеющих отношение...к чему-то другому…), сильных и приятных, и Эрик Omnitect предложил пару сапог с механикой сотрясения земли. Так что я нашел старые сапоги из Просперусов, удалил механику отбрасывания, программист Марк1 предложил привязать нанесение урона к моменту оставления следов а не к заданному промежутку времени, и программист Алекс это осуществил. Мне очень понравилась идея, и я подумал, что, конечно же, нужны ещё и следы, поэтому художник по эффектам Нат нарисовал горящие следы от копыт. Тем временем 2D художник Джордж рисовал концепт предмета, а 2D художник Эш рисовал иконку для умения.

Потом дизайнер Рори сбалансировал умение, изменил тип урона на урон от огня в соответствии с другими свойствами предмета и присвоил ему идеальный базовый тип (сафьяновые, т.е. из кожи козла!). Отделу контроля качества нужно было протестировать всё это, чтобы убедиться, что сапоги не сломают игру. Куча людей проверяла итоговый предмет, немножко его изменяя. В общем, на разных этапах создания этого предмета в течение года участвовали 15 (или больше!) человек. Это один из наиболее ярких примеров командной работы, который показывает как много людей заботятся о деталях и как много работы вложено в каждый аспект Path of Exile.

Ты ещё и пишешь художественные тексты для предметов, у тебя есть любимые отрывки? Есть ли какие-то правила, которых ты придерживаешься при написании этих текстов?


Рискну похвалиться и скажу, что мне очень понравились тексты для уникальных предметов Разлома. Разлом и Иномирье оставляют за собой много недосказанного, так что я хотел попытаться дать каждому Владыке Разлома и его последователям отчетливое чувство культуры, скрывающейся за именами и текстами монстров и предметов, не нарушив при этом ощущения лавкрафтовской таинственности и сверхъестественного ужаса, которые она хранит.

Я очень люблю иронию в текстах на предметах (например, как у Латунного свода), так что если в нем встречаются противоположные изречения, скорее всего, над этим текстом работал я.

Я не силен в поэзии (к счастью, для этого у нас есть Риз), но я пытаюсь придать тексту хороший ритм. Например, текст на Лезвии Седьмого солнца - хокку!

Какие игры, старые или новые, тебя вдохновляют?


Думаю, что невозможно быть игровым дизайнером и не вдохновляться работой других игровых дизайнеров. Nintendo в своих играх о Марио проделывают потрясающую работу, знакомя и обучая вас новым механикам так, что вы этого даже не осознаете. Даже у мобильных игр можно поучиться способам удержания интереса игроков.

Иногда вдохновение приходит из неожиданных мест - я люблю смотреть реалити-шоу Survivor (“Последний герой” в СНГ), потому что там используются игровые механики, которые влияют на социальное взаимодействие людей между собой. Они противопоставляют “открытую” информацию (кто получил иммунитет) “скрытой” информации (кто нашел спрятанный тотем-иммунитет) и получают интересный эффект: то, что могло быть скучным для зрителя, становится острой психологической игрой.

Есть ли в игровом дизайне аспекты, которые интересны для тебя, но остальные редко обращают на них внимание?


Названия! Названия в играх очень важны, здесь очень легко ошибиться. Эрик строго следит за тем, чтобы названия предметов не звучали как названия пассивных или активных умений. Мы можем использовать очень много слов, так что с ними нужно осторожно обращаться.

Кроме того, названия могут полностью отображать твое видение механики, предмета или лиги. Отряд должен быть узнаваем уже по названию, даже если смотреть только на лидера (сравните: Гренн «Двуглазый» Вонючка, Урук Бали и Дзейней Юуши). Названия могут вселять страх (Абаксот, Конец всего сущего) или удивительно много рассказать об истории персонажа или культуре. Огромную роль играет, если названия имеют целостность и связь с игровым миром или дают игроку определенную информацию. Но я также думаю, что это одна из тех вещей, на которые обычно не обращаешь внимания, если только она не сделана совсем плохо.

Ты работаешь над какими-либо другими игровыми проектами вне Grinding Gear Games?


У меня есть подкаст, который я провожу с двумя другими разработчиками, Савеуном и Блейком, он называется Front Seat Gamer. Они выполняют всю тяжёлую работу, организуют, редактируют, отвечают на вопросы. А я просто сижу на стуле и говорю. Мы выпускаем новый эпизод каждые две недели, если вам интересно, вы можете послушать их на нашем сайте frontseatgamer.wordpress.com.

Можешь дать совет начинающим игровым дизайнерам?


Очень внимательно определите что вам нравится, а что - нет, или что вами движет и почему. Знать то, что вызывает эмоциональный или физический отклик - огромная часть игрового дизайна. Это прозвучит как клише, но из всего можно извлечь урок. Плохие игры научат вас тому, что не сработает.

Также, очень полезно научиться чему-нибудь - рисовать, программировать, писать тексты, вести бизнес и т.д. Такие навыки могут влиять на ваши решения в игровом дизайне, а использование своих сильных сторон никогда не навредит.

Чего нам ожидать в будущем?


Если честно, будет столько всего, что я даже не знаю, с чего начать. По большей части потому, что мне пока нельзя об этом говорить! Мы работаем над самым крутым контентом, который мы вообще когда-либо делали. Наши художники создают прекраснейших страннейших монстров, а наши дизайнеры работают над изысканными но в то же время эпичными схватками с боссами. Могу сказать, что уже сейчас в Path of Exile есть несколько намеков на то, что мы подготовили.
Сообщение 
Участник Альфы
Первый тип.
в душе я первый, а так второй
гигигигиггигиги
ИХИХИХХИХИХИХИИХХИХИХИХИХИХИХИХИХИХХИХИХИХИХИХИХ
"
Есть ли в игровом дизайне аспекты, которые интересны для тебя, но остальные редко обращают на них внимание?

Названия! Названия в играх очень важны, здесь очень легко ошибиться. Эрик строго следит за тем, чтобы названия предметов не звучали как названия пассивных или активных умений. Мы можем использовать очень много слов, так что с ними нужно осторожно обращаться.

Кроме того, названия могут полностью отображать твое видение механики, предмета или лиги. Отряд должен быть узнаваем уже по названию, даже если смотреть только на лидера (сравните: Гренн «Двуглазый» Вонючка, Урук Бали и Дзейней Юуши). Названия могут вселять страх (Абаксот, Конец всего сущего) или удивительно много рассказать об истории персонажа или культуре. Огромную роль играет, если названия имеют целостность и связь с игровым миром или дают игроку определенную информацию. Но я также думаю, что это одна из тех вещей, на которые обычно не обращаешь внимания, если только она не сделана совсем плохо.


Скрытый текст


Особенно радуют такие названия, пингвины то чем виноваты?
"
DeerGuide написал:


Особенно радуют такие названия, пингвины то чем виноваты?


олень, это из-за мода сопротивления к холоду.. низший мод колд реза вообще чукчей назвали
ага, никакой толерастии.
Перевод хорош. Не к чему придраться, или я куда в меньше степени критик, чем Ник )
Trade theme https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3323302 Have a good Life :)
Оптимизацию бы на дх 11 лагов нету, но блин у меня всякие разноцветные текстуры вылетают постоянно, особенно в подземных локациях, то на весь на экран то на полвоину то пропадают и тд... Такое только в этой игре наблюдаю... дрова на амд обновлял... Не помогло, когда разрабы сделают нормально работающий дх 11?
Youtube(билды,гайды,стримы)-https://www.youtube.com/c/Nephentus
Twitch(стримы)-https://www.twitch.tv/lnephentus
Trovo(стримы)-https://trovo.live/s/Nephentus?roomType=1
Группа в VK(оповещения,ответы на вопросы)-https://vk.com/club190999020
Discord(оповещения)-https://discord.com/invite/PHy5Bvy
Игра лагает при фарме куч монстров на современных компах. Нет ни одного знакомого , у которого РоЕ шла без нареканий. Соглашаюсь с теми и отдаю свой голос за устранение лагов в игре. На мой взгляд первостепенная задача.
А я молчю за оптими...... то опять не хорошие дядьки бан дадут мда кароче молчю))))

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация