Пока мы вовсю готовимся к завтрашнему анонсу 3.0.0 и последующему анонсу 2.6.0, предлагаем вам интервью с Блейком, одним из наших художников окружения.
Привет, Блейк! Спасибо, что согласился на интервью! Пожалуйста, представься и немного расскажи о своем увлечении играми и дизайном окружения.Привет, я Блейк, художник окружения в GGG. Играми я стал интересоваться довольно поздно, в детстве у меня не было приставок или компьютера, для меня было настоящим событием сходить к друзьям и поиграть у них в видеоигры. Мы выросли на настольных играх, но со временем стало очень скучно играть в одни и те же игры с теми же самыми правилами, так что я стал придумывать новые правила, что-то менял, чтобы играть стало сложнее и интереснее. Мы с друзьями играли и проверяли эти изменения, а потом я их корректировал. Наверное, у меня был образ мышления игрового дизайнера. Тогда я ни о чем таком и не задумывался, я занимался этим, потому что мне просто было скучно. Потом, в старших классах, меня увлекло 3D, я думал, что это очень круто. Так получилось, что мой учитель естественных наук в свободное время занимался 3D анимацией и дал мне копию 3D Studio Max и кучу учебников. После школы я закончил пару 3D курсов в Media Design School. Я остановился на дизайне окружения, в основном потому что мне очень нравится создавать миры, которые будут исследовать игроки, а ещё потому что анимация и дизайн персонажей очень сложные. Чем ты сейчас занимаешься в Grinding Gear Games? Можешь описать свой обычный рабочий день?Я художник окружения, поэтому я делаю подземелья! Области в Path of Exile строятся из плиток с окружением. Это что-то вроде кусочков 3D-пазла, из которых дизайнеры уровней собирают области. Моя работа - создавать эти кусочки пазла. Мой обычный рабочий день довольно простой: мне дают очень долговременные задачи, один раз мне просто сказали: “Сделай Акведук”, так что я почти год им и занимался. Изо дня в день я работаю над одной и той же областью. Обычно мне нужно работать над 2 или 3 областями, так что если мне надоест какая-то область, я переключаюсь на другую и несколько недель ей занимаюсь. Ещё я обсуждаю идеи для подземелий с дизайнерами уровней. Расскажи, как получается завершенная область в игре.Создание простого работающего прототипа для подземелья обычно не занимает много времени. Как только у меня появляется хорошая идея о теме для области, я начинаю намечать окружение из обычных серых блоков, чтобы просто посмотреть, как в итоге будет выглядеть область. Потом дизайнеры уровней составляют подземелья из простых плиток. Я проделываю эту работу для 2 или 3 других подземелий, которыми мне сказали заниматься. Когда рабочий прототип готов, я либо ищу и собираю очень много изображений или концепт-артов на тему области, либо мне их дают. Потом я начинаю замещать серые блоки настоящими изображениями, это занимает от нескольких недель до нескольких месяцев. Подземелья растут и меняются, наполняются новыми идеями, а старые идеи убираются. Наш главный художник Эрик часто просит добавить в подземелья что-то конкретное. Что самое сложное в создании окружения для Path of Exile?Главная загвоздка в Path of Exile - случайно генерируемые области. Они создаются из десятков плиток, которые должны незаметно соединяться друг с другом и не выглядеть повторяющимися, хотя на самом деле они повторяются. Мы должны соблюдать баланс между созданием чего-то уникального и интересного, но не слишком уникального, потому что при повторении это будет слишком заметно. Например, мы можем сделать очень красивую разрушенную стену, но если из этих красивых стен будет состоять все подземелье, это будет выглядеть ужасно. Так что мы создаем несколько вариантов такой стены: разрушенные, целые, частично разрушенные и т.д. В идеале, когда игра генерирует подземелье со всеми этими вариациями, стены не должны выглядеть повторяющимися. Главное - найти хороший баланс разнообразных и повторяющихся деталей. Какая область в игре тебе больше всего нравится?Шахты в 4 Акте. Очень классно выглядят дорожки из гниющей древесины и то, как они нависают над краями обрывов. Они делают всю область уникальной. Вначале Шахты должны были выглядеть как обычная пещера/шахта, но с ужасающими созданиями, слившимися со стенами. Пока я в Интернете искал изображения на эту тему, я нашел одно с шаткими дорожками над обрывом и подумал, что они бы отлично смотрелись над обрывами в шахтах. Так и появились все эти дорожки и выступы. Ещё мне нравятся бойцовые ямы во Сне Дарисия. Самым сложным было решить, что разместить в область над ареной. Мы хотели, чтобы это место хорошо смотрелась, но и не отвлекало. Ещё мы хотели, чтобы игроки сразу поняли, что туда они зайти не смогут, но в то же время область должна была выглядеть как площадка, где могли бы стоять зрители. Можешь дать какой-нибудь совет начинающим художникам окружения?Присмотритесь. Играйте в игры, смотрите фильмы, наблюдайте за окружающим миром. Попытайтесь понять, какие элементы делают область в игре или фильме интересной. Я считаю, что у области всегда должно быть какое-то оправдание на существование, маленькая особенность, которая делает её уникальной. В Шахтах этой маленькой особенностью стали гниющие дорожки, в Персте Господнем - плачущие статуи и статуи в странных позах, в Библиотеке - огромные скелеты. Ещё скажу достаточно очевидную вещь: всегда старайтесь превзойти себя. Всегда пытайтесь сделать область, проект, да что угодно лучше, чем в прошлый раз. Самое главное - придать “свою” изюминку. Я знаю художников, которых просят сделать стену и они её делают, но это просто стена. Они не прикладывают особых усилий, чтобы сделать стену интересной. Совет, который я могу дать начинающим художникам окружения: всегда старайтесь сделать лучше. Не делайте просто стену, делайте самую лучшую стену. Ты работаешь над какими-либо другими игровыми проектами вне Grinding Gear Games?Да! Я провожу игровой подкаст с двумя другими разработчиками из GGG, Ником и Савеуном. Ник - игровой дизайнер, а Савеун - 3D-художник. Мы обсуждаем игры, игровые новости и всякое другое, например, прошлогодний тренд с обнаружением жутких клоунов. Мы ведем подкаст уже почти два года, если вам интересно - посмотрите наш сайт https://frontseatgamer.wordpress.com. Чего, из того над чем ты работал, игрокам стоит ожидать в будущем?Я очень хочу увидеть реакцию игроков на пару новых подземелий, над которыми я работал. Не уверен, что мне можно рассказывать о них, скажу только, что одно подземелье я придумал, когда делал Библиотеку в 2013 году. Тогда уже было поздно перерабатывать Библиотеку, но когда встал вопрос над дизайном новой области из 5 Акта, я подумал: “О, так у меня уже есть отличная идея!”. Область выглядит очень круто. Немного покажу: |
|
Обо всём и ни о чём.
| |
лучше бы сундук дали...
| |
зажрались с сундуками
|
|
" он имеет ввиду за гонки наверное... т.к. их не раздали еще) | |
" щас бы клянчить в бесплатной игре бесплатную коробку..... жди или донать ИХИХИХХИХИХИХИИХХИХИХИХИХИХИХИХИХИХХИХИХИХИХИХИХ
|
|
Пока мы вовсю готовимся к завтрашнему анонсу 3.0.0 и последующему анонсу 2.6.0
А не наоборот ли случаем? | |
"Сегодня ночью анонс 3.0.0, а вот в пятницу анонс лиги на 2.6.0. |
|
" Всё верно. Сначала "затравка" дальними планами,которые еще раз двадцать могут поменяться, потом конкретика о ближних. Mechanica omnia vincit!
В чем хардкорщик и веган похожи?Оба считают себя избранными, и не могут молчать о своих пристрастиях. И упаси вас рандом встретить вегана-HCшника! | |
Очень интересно читать такие интервью. Большое спасибо
|