На протяжении шести лет наш звуковой инженер Эндрю записывал все звуковые эффекты для Path of Exile. В сегодняшней новости Эндрю расскажет о процессе создания звуковых эффектов для игры.

Ниже представлен процесс создания звуков для наших игровых ресурсов в Grinding Gear Games. Сегодня для примера мы возьмем Козерога.



Вначале нужно определиться с различиями между ресурсами одного типа и анимациями, которые они используют. На этой стадии также стоит подумать о существующих ресурсах. Должен ли новый звук быть похожим на аналогичные ему эффекты? Хороший пример - урон хаосом. Умения, наносящие урон хаосом, как правило, придерживаются схожей темы.



Учитывая все вышесказанное, идем проверять ресурс в игре.



Перед редактированием звука очень важно понять, как ведет себя ресурс и как часто вы сталкиваетесь с ним в игре. Если на экране появляются много одинаковых объектов, звук должен быть более разнообразным, чтобы звучание было естественным. Затем нужно проанализировать поведение. Например, при создании звука для монстров, нужно учитывать скорость анимации или повторяющиеся умения.



Затем идет сборка различных фрагментов исходных звуков. Полезно будет проверить, есть ли уже готовое представление об объекте, над которым идет работа. Гигантское троллеподобное существо? В поп-культуре существует множество отсылок, которые зададут вам правильное направление. В данном случае у нас есть реальный пример, коза, что немного упрощает работу.



Теперь, когда мы собрали нужные звуки, пришло время сводить их вместе. У звука должна быть конкретная цель. Например, звук смерти должен быть приятным, потому что вы будете слушать его несколько раз подряд, а звук бездействия должен либо обозначать присутствие монстра рядом, либо способствовать атмосфере.



Для смешивания различных звуков используется обработка звука. Она связывает вместе все эти звуки и улучшает общее качество. Здесь имеет значение вес. Для больших звуков часто используется более сильное сжатие и больше басов.



Дальше приступаем к внедрению. Мы используем сторонний звуковой движок, FMOD. Как можно заметить из изображения ниже, в FMOD упрощенный интерфейс, что делает настройку параметров звука более легкой. Во время тестирования аудио в игре здесь можно настраивать шанс проигрывания звука, различные тона, задержки и затухание на расстоянии.



Надеюсь, вам было интересно прочесть эту небольшую статью о создании звуков в Path of Exile. Небольшое примечание: мы с друзьями работаем над музыкальным проектом, только что выпустили альбом и для того, чтобы стать кандидатами на финансирование от NZ On Air, нам нужно набрать 1000 лайков на Facebook. Если вам нравится альтернативный рок, вы можете послушать нас по ссылке: www.naughtfornothing.com.
Сообщение 
Grinding Gear Games
Музычка, по ссылке которая, очень на любителя. Хотя фломастеры у всех разные.
скукота :P
Start playing in Feb 9, 2013
My KineticBlast LL ML 400kDPS GMP /view-thread/1466693
Asus LGA1155 P8P67 / Intel Core i5-2500@4GHz / Corsair Vengeance 16GB@1600MHz
Asus GTX970 STRIX 4GB / Asus ROG Xonar Phoebus 7.1
Acer 27 IPS 2560x1440@144Hz [XF270HU] + BenQ 24 TN-film 1920x1080@120Hz [XL2420T]
Для разнообразия пойдет)
А вот что музычкой занимаются похвально - не стоят на месте =)
Trade theme https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3323302 Have a good Life :)
Супер... Громадная работа если представить что нужно обработать 100 и более персонажей.

А можно получить инструкцию как поменять звуки в фильтре ?
Нравится то , что новости выходят разные , от примечаний к патчам до рассказов о создании звукового сопровождения или как создаются те или иные аспекты в игре . А музычка по ссылке ничего особенного , но лойс поставлю )
Люблю постоять в храме Лунарис и послушать крики мучений. :3
Ну я бы сказал, что это: Альт-рок, Метал-рок, Хаос. Довольно тяжёлое сочетание. Я не особый поклонник этих жанров, особенно метал.

Там есть пару саундтреков, которые хорошо бы подошли для игр жанра хоррор. Но в целом я бы не стал это слушать.

Любопытная особенность Альт-рока:"Одним из самых известных ответвлений альтернативного рока в 2000-х стал жанр эмо"
можно узнать кто был автором звуков предсмертной агонии Ведьмы в 1 акте, сколько было замучено китайцев для записи звуков в Лунарисе? Ведь достоверно известно что звук обнаружения вируса в антивирусе Касперского озвучивала свинья в предсмертных криках)
"
mi1688g написал:
спасибо, Эндрю, но нет
[Removed by Support]

Что это?
Последняя редакция: Nichelle_GGG. Время: 30 марта 2017 г., 21:44:31

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация