Пока наша команда трудится над грядущим обновлением, мы взяли интервью у Натанеля, одного из наших художников по визуальным эффектам, который рассказал нам о своей работе.

Привет, Натанель! Спасибо, что согласился на интервью! Представься, пожалуйста, и расскажи немного о своем увлечении цифровым искусством.


Привет! Меня зовут Натанель, я больше пяти лет занимаюсь визуальными эффектами, из них почти два года работаю художником по визуальным эффектам в Grinding Gear Games.

Я вырос в Лондоне, и пока я там жил, игровое искусство для меня было скорее хобби, чем профессией, и ограничивалось простым 3D и графическим дизайном. Тем не менее, я искал способ попасть в большой мир игровой индустрии, поэтому переехал в Новую Зеландию и поступил в Media Design School на курсы игрового искусства.

В начале жизни на новом месте я некоторое время подрабатывал фрилансом, и после знакомства с возможностями UDK (Unreal Development Kit) и движка Unreal 4, меня постепенно затянуло в техническое искусство. Именно тогда я специализировался по направлению "Визуальные эффекты", а после окончания Media Design School нашёл работу в компании Gameloft NZ, которая, к сожалению, закрылась примерно через год.

Когда ты начал играть в Path of Exile?


Я узнал о Path of Exile из обзора TotalBiscuit на Youtube, когда игра была на стадии завершения закрытой беты. Помню, мне очень хотелось поиграть в неё, поэтому я принял участие в творческом конкурсе от сообщества, наградой в котором был ключ на бету. Я нарисовал Мелонику и выиграл ключ! С тех пор я периодически играю в Path of Exile.

Как ты устроился на работу в Grinding Gear Games?


Сразу после закрытия Gameloft NZ я посетил Новозеландскую Конференцию разработчиков игр и попал на выступление Криса, в котором он объявил, что студия набирает новых сотрудников, в том числе и художника по визуальным эффектам.

Я познакомился с Эриком, нашим художественным директором, и, после короткого разговора, выполнения тестового задания и переписки по электронной почте, я получил работу художника по визуальным эффектам в Grinding Gear Games.

Чем ты сейчас занимаешься в Grinding Gear Games? Можешь описать свой обычный рабочий день?


Я занимаюсь созданием различных видов визуальных эффектов, в том числе микротранзакций, умений для игроков и боссов и добавлением небольших акцентов уникальным предметам и окружению. Все волшебное, сверкающее, сияющее или взрывающееся в игре, скорее всего, было сделано нашими художниками по визуальным эффектам!

В свой обычный рабочий день я могу заниматься эффектами для нового умения, создавать эпичный эффект смерти для босса или разрабатывать новую микротранзакцию для умения.

Лучше всего моя работа выглядит в движении, поэтому для примера предлагаю пару GIFок:

С какими неожиданными сложностями ты сталкиваешься при работе над визуальными эффектами для Path of Exile?


Как художник, я каждый день стараюсь превзойти себя и свою работу, всегда стремлюсь мыслить нестандартно и пытаюсь создать уникальные и интересные эффекты с помощью обычных инструментов. Поскольку для разработки эффектов мы используем собственное программное обеспечение, чаще всего я сталкиваюсь с ограничениями доступных инструментов. К счастью, для решения этой проблемы мне всего лишь нужно поговорить с нашими программистами графики, которые добавляют какой-нибудь классный шейдер для завершения эффекта!

Можешь рассказать о процессе создания визуального эффекта для Path of Exile?


Художник по визуальным эффектам по большей части это технический художник с набором знаний из нескольких специализированных областей. Например, как художник по визуальным эффектам я пользуюсь своими знаниями в области технического искусства для работы с шейдерами и текстурами, знания анимации и её принципов нужны для анимирования частиц и сетки, а традиционные знания в области художественного искусства, например, композиция, баланс и теория цвета, пригодятся при раскрашивании текстур и для сохранения ясности эффекта.

Разберем процесс создания обычного эффекта с использованием вышеупомянутых принципов при работе с эффектами для игры:


Я начинаю с идеи в виде наброска или концепта, для примера возьмем взрыв Кровавого Вестника льда. Затем я собираю вместе текстуры или сетки и анимирую все, что этого требует (на изображениях выше: кривые для анимации и каркас для сетки).



на изображениях выше: текстуры сетки и частиц


После экспорта в игровой движок добавляются системы частиц и анимация с использованием различных принципов, например, подготовки и расчёта времени (на изображениях выше: первоначальная стадия эффекта только с сеткой, текстурами и анимацией).

Эффект проходит несколько стадий, в том числе изменения текстур и наслоение дополнительных сеток или систем частиц, до достижения желаемого результата. Финальная стадия эффекта Кровавого Вестника льда показана на изображении ниже.


Что тебе больше всего понравилось из всего, над чем ты работал?


Сложный вопрос! Мне нравятся очень многие созданные мной эффекты. Но если нужно выбрать что-то одно, то, пожалуй, работа над эффектами для Солярис и Лунарис была одной из самых приятных. Я занимался созданием уникальных умений: переходом Солярис и Лунарис в их божественные формы, а также атакой Солярис, солнечной вспышкой. Я трудился над этими эффектами несколько месяцев, они прошли через множество стадий, но процесс их создания был увлекательным и завершился демонстрацией моей работы на конференции E3 2017.

Можешь дать совет начинающим художникам по визуальным эффектам?


Художник по визуальным эффектам пользуется множеством различных навыков из самых разных областей, например, анимации, технического искусства и общего 3D-моделирования. Вот несколько простых и полезных советов:

  • Не пренебрегайте традиционными художественными знаниями. Композиция, свет, цвет, насыщенность важны не только в области визуальных эффектов, но и в любой другой художественной специальности.
  • Самостоятельно изучите или получите образование в области игрового 3D-искусства. Для моделирования сеток, анимации и раскрашивания текстур мы пользуемся обычными инструментами и программами (Autodesk Maya/3DS Max, Adobe Photoshop, игровыми движками).
  • Ищите бесплатные ресурсы по визуальным эффектам, на Youtube есть множество уроков, а в сети можно найти бесплатный загружаемый контент (например, в Unreal 4 или магазине Unity), который пригодится для обратной разработки и обучения использованию этих технологий для создания своей собственной.

Чего, из того над чем ты работал, игрокам стоит ожидать в будущем?


Не могу назвать ничего конкретного, но кое-что из того, над чем я работал, появится в новой лиге и следующей загадочной коробке! Ждите нового заплечного украшения в стиле одной из старых популярных микротранзакций ;)
Сообщение 
Grinding Gear Games
А какая мтх была популярна? Будет демонический плащ какой-то?
That is not my fault!
ИХИХИХИХИХИХИХИХИХИХИХИ
Надо запомнить -> https://ficbook.net/readfic/11740362
Так вот оказывается из-за кого в пати на экране ад твориться?!!
заплечные пожитки)) и лига легион.
Было бы интересно если бы художники имели некий % с продажи сделанных ими МТХ :D
Нет бесплатно работает
5 Эмблем Сервис - 4 Divine Orb/Capped Loot!!!
Важная новость
Очень важная новость, побольше бы таких.
Вот этим меня PoE в своё время и поразила: нетребовательностью к ресурсам при качественных эффектах (до 3.0, естественно)
"
Не могу назвать ничего конкретного, но кое-что из того, над чем я работал, появится в новой лиге и следующей загадочной коробке! Ждите нового заплечного украшения в стиле одной из старых популярных микротранзакций ;)


Надеюсь новые пакеты будут не хуже атласа. а то из ориата кроме краба вообще ничего путного не было.
-Помню, как толпа крестьян убить меня хотела,
После инквизиторы калечили мне тело!
Все восстало против молодого некроманта,
Сделав меня мучеником моего таланта.

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация