Производительность и стабильность

В последнее время сообщество активно обсуждает производительность и стабильность игры, поэтому мы бы хотели рассказать о нашем видении текущей ситуации с несколькими важными проблемами, и заверить вас, что мы работаем над их решением. В настоящий момент мы пока не нашли причин возникновения многих из этих проблем, но как только у нас появится больше информации, мы поделимся ей с вами. Мы посчитали, что важно опубликовать это обращение до наступления выходных, чтобы вы знали, что ваши жалобы были услышаны

Заражённые карты и производительность копий игры на сервере

Когда мы говорим о производительности копий игры на серверах, мы имеем в виду производительность серверного программного обеспечения игры, которое запущено на физических серверах. Обычно мы можем уместить десятки копий на каждом ядре логического процессора, которые затрачивают долю миллисекунды на обработку ваших действий за кадр. Однако, в экстремальных игровых условиях копия на сервере может замедлиться в связи с тем, что расчеты действий занимают у ядра процессора более 33 миллисекунд (период кадра на стороне сервера).

В Скверне множество монстров с большим количеством здоровья. Обычно, когда вы встречаете группу монстров, ваши атаки быстро уничтожают слабых монстров, оставляя несколько сильных. Но в Скверне слабые монстры живут гораздо дольше. Как вы знаете, в Path of Exile очень сложная система свойств с десятками тысяч различных значений, которые может иметь ваш персонаж. Многие из них используются для расчетов боя и десятков маленьких положительных/отрицательных эффектов и состояний, которые ваши атаки накладывают на монстров. Чем больше монстров и чем дольше они могут пережить ваши атаки - тем дольше будут идти эти расчеты. Бои в Скверне влияют на наши сервера на порядок сильнее, чем битвы на обычных картах.

Как только мы узнали, что заражённые карты вызывают проблемы производительности на серверах, мы захотели проверить, сможем ли мы решить эту проблему добавлением большего количества серверов. Мы заметили, что на физических игровых серверах с различным количеством игровых копий, число падения кадров за каждую копию было не выше, чем на более загруженных серверах. Это показало, что проблема связана с тем, как конкретные игровые копии используют все ядро дольше, чем 33 миллисекунды, а не с тем, что на самом сервере слишком большое количество копий. Дополнительные денежные затраты на увеличение числа серверов не помогли бы.

Мы работаем над этой проблемой и пытаемся найти решение, которое бы снизило сложность расчетов без ущерба для игрового процесса.

Производительность приспешников

Мы считаем, что популярность билдов с приспешниками в 3.8.0 привела к возникновению большого числа проблем с производительностью, которые испытывают игроки.

Приспешники - это монстры, поэтому все вышеописанные проблемы касаются и их. Приспешники живут дольше, на экране их много, и все они получают всяческие положительные игровые и визуальные эффекты, которые в обычной ситуации накладывались бы на игроков.

В Легионе мы ввели множество изменений в работу ближнего боя в Path of Exile. Эти изменения, направленные на сокращение дистанции атаки и улучшение плавности игрового процесса, имели и отрицательную сторону в виде замедления поиска пути, что привело к появлению пары небольших проблем с производительностью. В тот момент мы не заметили, насколько сильно это повлияет на приспешников.

С резким ростом популярности билдов с приспешниками в 3.8.0, все эти небольшие неполадки с производительностью превратились в крупную проблему для всех, кто играет приспешниками или находится в группе с игроками с таким билдом.

Решение этих проблем - задача с высоким приоритетом.

Краши графического драйвера

Играя в определенный контент (например, выполняя задания Предательства), некоторые игроки сталкиваются с крашем графического драйвера: экран на мгновение чернеет, а затем возвращает ошибку Path of Exile "Map". Это случается с недавно выпущенными версиями драйверов Nvidia, в том числе и самой новой (436.30). Нам не удается воспроизвести проблему на версии драйвера Nvidia 419.17. Пока мы не знаем, что конкретно происходит в Path of Exile, что приводит к крашу, но графический драйвер никогда не должен так реагировать вне зависимости от того, что делает игра. Мы сообщили об этой проблеме Nvidia.

(Некоторые пользователи видеокарт AMD сообщили о похожих проблемах, однако нам не удалось их воспроизвести и они не возникают в таком количестве).

Краши области

Крашами области называются сбои копий игры на сервере, что приводит к отключению игроков на экран входа. С момента запуска Скверны мы установили множество исправлений различных крашей области, их количество уменьшается с каждым днём. Сегодня мы установили исправление более чем половины оставшихся случаев крашей области. Мы все ещё работаем над устранением оставшихся, уделяя наибольшее внимание самым распространенным.

Использование памяти клиентом игры

Мы заметили необычно высокое использование памяти клиентом, скорее всего, связанное с загрузкой слишком большого количества игровых ресурсов. Мы полагаем, что это может влиять на производительность, и занимаемся изучением этой проблемы.

Разница между производительностью движка и игрового процесса

Недавно появилось большое количество сообщений от игроков с критикой медленности движка Path of Exile или его недостаточной оптимизации. Мы работали над улучшением нашего движка несколько лет, выпуская обновления по мере их готовности. В настоящий момент движок Path of Exile современный, компактный и быстрый. Однако, во многих ситуациях производительность игры оставляет желать лучшего.

Практически все проблемы с производительностью, которые испытывает Path of Exile, связаны с игровыми системами и решениями, которые мы приняли в их отношении. По указанным выше причинам, Скверна - это лига, в которой есть проблемы с производительностью. Мы приняли сознательное решение попробовать такой тип лиги, и вину за плохую производительность, с которой вы можете столкнуться во время игры в эту лигу, вы вполне справедливо можете возложить на нас. Мы не ожидали, что всё окажется настолько плохо, и работаем над исправлением этой ситуации.

Не имеет значения, какой движок мы будем использовать - Path of Exile в своем текущем состоянии будет испытывать задержки из-за принятых нами решений в игровом процессе: на серверах происходит слишком много расчетов, а клиенту нужно отрисовать слишком много ресурсов.

Может показаться что мы оправдываемся, указывая на разницу между кодом движка и кодом игрового процесса, но причина в том, что движок навсегда останется частью Path of Exile, а код игрового процесса появляется и исчезает по мере добавления и удаления из него различных частей. Мы не хотим, чтобы у лиг были проблемы с производительностью, и это влияет на решения, которые мы принимаем относительно разработки будущего контента.

Производительность на консолях

Многие из вышеуказанных проблем гораздо сильнее проявляются на консолях по причине ограничения в их аппаратном обеспечении. К примеру, в тех ситуациях, когда сервер с игровой копией испытывает перегрузку из-за заражённой карты, процессор консоли (который сравнительно слабее) также перегружен расчетами действий для клиента. Мы опубликуем больше информации, как только достигнем какого-либо прогресса в этом вопросе.

Нам жаль, что в этой новости не описаны более конкретные действия, которые мы собираемся предпринять для решения этих проблем и когда, но мы хотели сообщить вам об их текущем состоянии до выходных. Все вышеуказанные проблемы являются для нас высоким приоритетом и мы надеемся найти и выпустить решения для многих из них на следующей неделе.
Сообщение 
Grinding Gear Games

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация