Начиная с выхода Path of Exile в 2013 году и до заключительных месяцев 2015 года мы с трудом сколачивали сообщество и всё больше переживали, когда популярность игры начала постепенно падать. Мы перепробовали разные размеры и периоды выпуска обновлений, пока наконец не остановились на 13-недельном цикле с запуском Талисманов в декабре 2015 года. С тех пор в таком ритме, который оказался очень успешным, мы разработали 19 лиг. Path of Exile разрасталась в геометрической прогрессии, позволяя нам с каждым следующим дополнением добавлять всё больше и больше контента ради удовлетворения ожиданий растущего сообщества. Я даже выступал с докладом на GDC, который был очень хорошо принят в индустрии геймдева. Я до сих пор каждую неделю получаю письма от разработчиков из других студий, считающих, что мой доклад был для них очень полезен. Всё шло как по маслу, и мы думали, что в точности знаем что делаем.
А потом наступил 2020 год и показал, насколько уязвим наш разработческий процесс к неожиданностям. В некотором роде нам повезло, что другое труднопрогнозируемое событие (такое как уход ключевого участника команды) не вызвало подобных нарушений в нашем расписании раньше. Мы хотим предварить дальнейший рассказ замечанием о том, что государственно установленные периоды карантина не были корнем проблемы, но они существенно усугубили и без того напряжённую ситуацию. Из-за того, как именно мы разрабатываем дополнения, у нас практически не было места для манёвра, чтобы справиться с дополнительными ограничениями, накладываемыми карантином. Даже в нормальных условиях некоторые дополнения были готовы только у самой финишной черты. Существует реальная вероятность нового карантина или ещё какого-нибудь непредвиденного события, усложняющего обстановку, и нам нужен план разработки, предусматривающий достаточный простор на случай таких происшествий. После двух карантинных периодов мы задержали выпуск Кражи на неделю, но и этого оказалось недостаточно, чтобы сгладить последствия сочетания ограниченных ресурсов с амбициозным масштабом разработки, потому что Кража, без сомнения, наиболее насыщенная контентом лига за всю историю PoE. (Вдобавок ко всему, границы нашей страны закрыты, что означает замороженный на обозримое будущее международный найм). Что приводит нас к следующей проблеме – независимо от того, насколько неприятности пандемии усложняют разработку, на самом деле трудно предугадать, сколько времени займёт подготовка дополнения для Path of Exile. Некоторые системы, которые поначалу выглядят простыми, в итоге требуют для своего создания нескольких итераций, чтобы получилось как надо. И наоборот, другие вещи, кажущиеся действительно сложными, на деле получаются быстро и работают с первого раза. Обычно в ходе разработки эти пере– и недооценки уравновешивают друг друга, но иногда бывают дополнения, которые делаются намного быстрее (Легион) или медленнее (Спуск) обычного. Если поделить выпуски Path of Exile на "хорошие" и "плохие", то будет видна чёткая закономерность, когда разработка занимала меньше (или больше) времени, чем ожидалось. Это демонстрирует нам, что правильный выбор масштаба и снижение рисков критически важны для хорошего запуска Path of Exile. Ещё одной важной темой для обсуждения является насаждение возможностей. Это ситуация, когда набор возможностей программного продукта постепенно растёт по мере того, как разработчики придумывают всё новые интересные штуки и хотят их добавить, что рано или поздно приводит к затруднениям. Это довольно распространённая проблема в разработке ПО (например, в Diablo II есть босс по имени Ползучий улучшизм как отсылка к этому явлению, а игре больше 20 лет). Хотя кажется, что насаждение возможностей – беда, зачастую она может помочь сделать игру особенной. Многое из того, что делает особенной Path of Exile, было добавлено потому, что разработчик придумал что-то интересное и упорным трудом втиснул это к конкретному сроку. И хотя насаждение возможностей способно посеять хаос в графике работ (и повлиять на общее качество дополнения при запуске), у разработчиков тем не менее должен оставаться способ добавлять свои штрихи к игре, которые поддерживают впечатление, что в ней можно без конца находить что-то новое. Мы считаем, что лучше всего это делать на этапе планирования, а не к концу периода разработки, когда подобные изменения могут сказаться на качестве продукта. К концу цикла разработки Кражи у нас состоялась серьёзная внутренняя дискуссия по поводу того, как мы можем реорганизовать наш разработческий процесс, чтобы последующие дополнения несли меньший риск. По итогам дискуссии мы решили, что в течение следующего трехмесячного цикла проведём эксперимент. Мы очень точно определили масштаб декабрьского дополнения 3.13. В нём содержится всё, что нужно большому дополнению Path of Exile, и ничего сверх того. Я лично курирую разработку этого дополнения, чтобы удостовериться, что в него не закрадутся никакие изначально не запланированные работы. По графику, который должен у нас получиться с таким подходом, всё, скорее всего, будет достаточно "играбельно" и готово к стадии отладки игрового процесса до начала рекламной кампании, и в очень стабильном и отлаженном состоянии на момент запуска. Положительные последствия эксперимента очевидны: если он удастся, то мы сможем выпустить 3.13 в срок, со стабильным крепким запуском, хорошей отладкой игрового процесса и должным тестированием функционала. Если этот эксперимент сработает так, как мы того ожидаем, то мы сможем прибегать к нему в будущих дополнениях, что позволит нам и дальше придерживаться 13-недельного цикла выпуска дополнений, который, как мы уверены, является наиболее подходящим для дальнейшего роста и долговременного благополучия Path of Exile в период до запуска Path of Exile 2. Однако данный эксперимент будет иметь и некоторые побочные эффекты. Вы, несомненно, отметите, что список изменений гораздо, гораздо короче обычного. Это потому, что мы сосредотачиваем усилия на самых важных изменениях и на том, чтобы сделать их как следует. Я намерен попробовать уместить список изменений всего лишь в несколько страниц, если нам это удастся. Конечно, в итоге нам пришлось с осторожностью принимать решения – вносимые нами балансные правки отбирались тщательно по принципу наибольшей значимости и направлены на устранение реальных проблем. Также вероятно, что в ходе анонса мы сразу раскроем большую часть содержимого дополнения, сократив количество мелких тизеров, публикуемых в последующие недели. Наша цель – чтобы 3.13 заняло 50% от суммарного количества часов, ушедших на разработку Кражи (что знаменует переход от ситуации со сверхурочными к ситуации, в которой есть время на тестирование), и при этом ощущалось крупным декабрьским дополнением. Если вам интересно, это дополнение Атласа (по типу Войны или Завоевателей) и лига со сражениями непосредственно в областях и кое-чем ещё. Анонс будет не совсем таким, как обычно. Следите за новостями! |
|
Огонь
| |
хаха
| |
Кайфуем как зря)))
|
|
большой папа устроил прожарку в офисе одной крупной компании
смотреть бесплатно разврат жесть огромные дыры | |
Ничего не понял, но очень интересно.
Последняя редакция: depredator92. Время: 20 окт. 2020 г., 16:20:34
|
|
Ясно, понятно...
| |
На деле я жду даже не изменений внутриигровых механик, а элементарных улучшений ui и взаимодействий игроков в игровом мире. Это было бы лучшим показателем развивающейся игры.
[Removed by Support]
| |
Звучит ободряюще и интригующе. Успехов =)
vk.com/wizzard
Ждун русской озвучки с 2.6 (в 3.11 лёд тронулся?)... |
|
" имею 5 лвл испытания, сижу в хо 24 на 7, ною на форуме, когда пофиксят баги "ггг памагите я не могу играть в эту игру метовым спектроводом" |