Одновременно с запуском каждой новой лиги мы стараемся вносить балансные правки в самые разные системы персонажа и улучшать билды и разнообразие стилей игры. В этой лиге мы решили сосредоточиться на некоторых особых механиках, относящихся к умениям тематики крови и умениям ваал, в то же время снизив силу определённых механик, которые преобладали в игре и были намного выше уровня мощности, к которому мы стремимся.

Также мы внесли изменения в древа пассивных умений Атласа после пересмотра их баланса, и в результате как добавления Ритуала в основную механику игры, так и в свете предстоящих изменений в наградах лиг.

Мы не включили в обращение описанные в нашем анонсе изменения в системах наград лиг.

Балансные правки, связанные с новыми расходующими здоровье умениями

Уровень малого количества здоровья, маны и энергетического щита теперь поднят до 50%. Этот новый порог не только более очевиден с первого взгляда, но и достаточно велик для долговременного выживания персонажа с малым количеством здоровья при помощи нового умения Окаменелая кровь. В результате для компенсации мы изменили баланс некоторых предметов, активных и пассивных умений. Например, эффект проклятия Наказание, заставляющий врагов с малым количеством здоровья получать больше урона, был ослаблен, так как теперь охватывает бОльшую часть здоровья монстра. Мы внесли похожие изменения в пассивное умение Убийцы “Засада и ликвидация”, уникальный нательный доспех Проклятая мантия и уникальные когти Копия Последнего средства.

Камень поддержки Магия крови был разделён на два камня, так как отсутствие множителя урона делало его плохим выбором для основных умений. Теперь каждый из этих новых камней поддержки сбалансирован для соответствующего варианта использования.

На древе пассивных умений появилось несколько новых групп с общим физическим уроном и множителем постепенного физического урона для большего усиления новых умений. Определённые источники урона от кровотечения и множителя постепенного урона от кровотечения были заменены на множитель постепенного физического урона, чтобы позволить им влиять на Осквернённую кровь и новые умения Кровавая жатва и Обескровливание. Под это изменение подпадают пассивное умение Гладиатора “Беспричинное насилие” и пассивное умение Вознесшейся “Гладиатор”. Не все относящиеся к крови пассивные умения и свойства были изменены, так что билд, всецело основанный на кровотечении, и билд, использующий и кровотечение, и Осквернённую кровь, не всегда будут выглядеть одинаково.

Осквернённая кровь больше не считается уроном от кровотечения, поэтому уменьшение получаемого урона от кровотечения теперь на неё не действует. В свойстве флакона “рубцевания” и значимом умении Следопыта “Мастер-хирург” теперь указано, что они применяются как к кровотечению, так и к Осквернённой крови. Урон Осквернённой крови был скорректирован так, чтобы быть более равномерным между разными источниками, поэтому определённые монстры с очень высоким уроном от Осквернённой крови больше не будут настолько сильны, в то время как другие монстры, практически не наносившие урон, теперь наносят более значимое его количество.

У Урагана лезвий теперь есть множитель постепенного урона от кровотечения в стойке крови, как у Разрубания, чтобы позволить основанным на кровотечении билдам с умениями тематики крови наносить достаточный урон. Свойства оружия с влиянием Древнего, даровавшие шанс кровотечению и ядам нанести на 100% больше урона данным оружием, были удалены. Вместо этого, на оружии с влиянием Древнего теперь можно получить новый локальный множитель постепенного урона от яда или кровотечения. Свойства двойного урона были слишком сильны для подобных билдов, предоставляя слишком много силы за счёт одного этого свойства, и были изменены на эффект, который суммируется с другими множителями урона от кровотечения или яда.

Способ определения расхода ресурсов навыками был реорганизован. В умениях теперь указано, какой ресурс они расходуют. Следовательно, свойства теперь указывают, влияют ли они на все расходы/удержание ресурсов или на какое-либо их сочетание. Например, находящееся рядом со Жрецом значимое пассивное умение Праведный суд теперь уменьшает расход маны умениями, в то время как значимое умение Неутомимость влияет на все ресурсы. Некоторые существующие пассивные умения и предметы были обновлены, чтобы оказывать влияние на расход и удержание всех ресурсов, но множество эффектов теперь влияют на конкретный ресурс, где это обоснованно, например камень поддержки Вдохновение. Данные изменения также открывают возможности для расхода альтернативных ресурсов. Так, ключевое умение Ломающий оковы больше не отнимает свирепость при нанесении удара, вместо этого добавляя всем умениям небольшую стоимость в свирепости (на которую будут влиять свойства, меняющие стоимость использования умения). Это позволило нам оставить Ломающего оковы пригодным для использования чародеями, но при этом заставив его расходовать свирепость не наносящими удар умениями, например чарами с постепенным уроном.

Большим преимуществом внесённых изменений является то, что умения удержания больше не связаны со стоимостью в ресурсах по умолчанию, так что вам не потребуется наличие маны для активации удерживающего умения. Даже когда ваша мана полностью исчерпана, вы всё равно сможете активировать ауру, что значительно упростит замену аур или их повторное включение, если вы случайно их отключили.

Из-за этого у умений мин теперь есть и расход маны, и её удержание. Это значит, что свойства расхода и удержания влияют каждое на соответствующую часть стоимости использования мин, поэтому уникальный шлем Индигон больше не предоставляет урон от чар без влияния на стоимость использования мин.

Баланс пассивных умений Атласа

Мы внесли ряд изменений в пассивные умения Атласа по следующим причинам:
  • Некоторые свойства давали больше наград, чем другие свойства Атласа в среднем, поэтому их шансы или награды были снижены. Это затронуло не только очевидные "Приоритетные цели” и “Дипломатический эскорт”, но и менее заметный “Сеанс”, который эффективно добавлял так много к количеству предметов в области, что искусно увеличивал выпадение основных предметов, например карт, больше, чем должна отдельная механика Атласа.
  • Некоторые свойства давали меньше наград, чем другие свойства Атласа в среднем, поэтому их шансы и награды были увеличены. Например, мы увеличили награды со значимого умения Вторжения “Экзотические товары”.
  • Некоторые эффекты имело больше смысла сгруппировать вместе, например, пассивное умение Вмешательства “Все монстры во Вмешательстве как минимум волшебные” было перемещено из Пирамид Гленнаха к уже находящемуся там умению Замедление времени в Лекс Эйорис, так что теперь Лекс Эйорис полностью сосредоточен вокруг получения наибольшего количества наград в каждом Вмешательстве, в то время как Пирамиды Гленнаха рассчитаны на создание наилучшего храма.
  • В Деревню Хейварк был добавлен Ритуал в виде двух значимых пассивных умений. Он заменит там Иномирье. Умение Жадность до власти больше не существует, а значимое умение Алчущие демоны было перемещено в Пирамиды Гленнаха со слегка ослабленными значениями, так как каламбур был слишком хорош, чтобы не оставить его*. *в англ. версии игры “Per Diemon” - от “per diem” - “суточные” и “demon” - “демон” - прим. перев.

Умения ваал

Мы скорректировали баланс наносящих урон умений ваал, сделав их интересным выбором наравне с умениями ваал, предоставляющими положительные эффекты. В частности, мы хотим, чтобы было больше причин для использования наносящих урон умений ваал в большем количестве билдов.
  • Время действия умений ваал было улучшено различными способами. Получение душ при нанесении урона уникальным монстрам было увеличено до 6 душ за 2% потерянного здоровья с временем перезарядки в 1 секунду. Это вдвое больше, чем прежде.
  • Время предотвращения получения душ наносящими урон умениями ваал было снижено относительно длительности умения ваал. Для умений ваал без времени действия или продолжительных эффектов время предотвращения получения душ в большинстве случаев будет равно 1 секунде.
  • Уменьшена стоимость в душах и/или увеличено количество зарядов умений ваал, оказывающих относительно слабое действие за одно применение по сравнению с другими умениями ваал.
  • Все наносящие урон умения ваал были скорректированы. Учтите, что во всех случаях это были усиления, кроме Праведного огня ваал, который теперь дарует меньше урона чарам во время действия и жертвует большим количеством вашего здоровья или энергетического щита. Мы посчитали, что любой чародей мог слишком легко воспользоваться этим умением, чтобы получить значительно больше урона от заклинаний на длительное время с очень небольшими побочными эффектами. Обратите внимание, что постепенный урон от огня этого умения был увеличен, делая его интересным вариантом для билдов, основанных на уроне от горения.
  • Мы ввели несколько новых уникальных предметов и внесли изменения в существующие, чтобы либо увеличить время действия умений ваал за определённую плату, либо упростить использование умений ваал в билдах, которые с трудом для этого подходят.

Изменения баланса умений

Мы внесли балансные правки во множество умений, эффективность которых превышает допустимые уровни мощности, либо за счёт урона, либо за счёт скорости зачистки контента, либо за счёт защитных преимуществ.

Эти изменения затронули Вихрь клинков, Взрыв клинков, Токсичный дождь, Клич полководца с поддерживаемыми умениями, Сейсмический клич, Трупных големов и Живучесть.

Значения накладываемой Морозной бомбой и Волной осуждения Восприимчивости были снижены, так как эти умения предоставляли слишком сильное уменьшение сопротивления стихиям по сравнению с другими механиками, требующими больших вложений или имеющими штрафы в битвах с боссами.

Камень и плоть теперь удерживает 35% маны (было 25%). Защитный потенциал умения в стойке песка и атакующий - в стойке крови был слишком высок по сравнению с другими удерживающими ресурсы эффектами. Мы добавили небольшое уменьшение удержания ресурсов умениями-стойками в специализированную группу Крови и песка ниже Дуэлянта, чтобы немного снизить стоимость для соответствующих билдов.

Изменено влияние Расчётливого удара и его самоцвета с порогом действия на длительность накладываемого ими Укрепления, в результате чего Бдение больше не накладывает слишком долгий эффект Укрепления, вместо этого даруя меньше длительности Укрепления, чем Расчётливый удар на высоких уровнях. Базовая длительность Расчётливого удара теперь повышается с уровнем камня вместо простого увеличения длительности Укрепления. До этого игроки могли получать эффект Укрепления на 30 секунд за счёт двух гнёзд и одного самоцвета, что было слишком дешёво для предоставляемого уровня защиты.

Альтернативный эффект качества камня Искривлённый: Боевое безумие теперь дарует на 0,25% больше урона от чар за 1% качества камня (был 1%). Этот эффект в паре с другими эффектами, повышающими качество камня, например с камнем поддержки Улучшитель, предлагал слишком много урона чародеям.

Основные изменения баланса (Это всё Нерфы)

Колчаны для чародеев
Свойства шанса критического удара, множителя критического удара, множителя постепенного урона и удара по цепи на колчанах теперь применяются только к атакам или умениям лука. Свойства уникальных колчанов Сигнальный огонь и Иглы Ригвальда, преобразующие физический урон и разветвляющие снаряды, теперь также действуют только на атаки.

Луки с колчаном могли превзойти многие виды оружия чародея для различных билдов, поэтому изменение приводит общий наступательный потенциал к более разумному балансу, не удаляя возможность целиком, а также имеет гораздо больше смысла тематически.

Нательные доспехи с физическими взрывами
Свойства Синтеза и влияния, заставляющие убитых врагов взрываться, нанося физический урон, больше не будут гарантированно срабатывать. Им на замену придут свойства “убитые вами враги имеют шанс взорваться, нанеся десятую часть от их здоровья в виде физического урона” вместе с новым свойством влияния более низкого ранга с меньшим шансом срабатывания. Это оставляет механику и открывает возможность суммирования за счёт больших вложений, но толпы монстров теперь не будут уничтожаться цепной взрывной реакцией.

Здоровье монстров Жатвы
Базовое здоровье всех монстров Жатвы было уменьшено на 30-50%, но механизмы Жатвы теперь увеличивают здоровье монстров в среднем примерно на 100%. Цель изменения в том, чтобы не менять сложность схваток в Жатве, но чтобы при этом трупы монстров Жатвы, созданные с помощью Осквернения, имели соразмерный уровень здоровья с другими трупами в игре, создаваемыми таким же образом. Это связано с билдами, основанными на Подрыве трупа, которые получали существенное увеличение урона от обладания призраками определённых монстров Жатвы. Стратегия по-прежнему будет работать, но разница в используемых монстрах не будет настолько существенной.

Заговорённый
Свойства, которые позволяют вашим порчам влиять на Заговорённых врагов (такие как уникальный нательный доспех Воля Коспри) больше не позволяют вашим порчам влиять на вас, пока на вас действует свойство Заговорённый (поскольку вы не являетесь врагом самому себе).

Секстант на яд
Свойство секстанта, даровавшее игрокам увеличение урона и повышение скорости передвижения за каждый действующий на них яд, было удалено. Находчивые игроки запускали каждую карту с применением эффекта этого секстанта - обычно с помощью раскалывания определённых карт и зачарования карт Жатвы, которое позволяет не расходовать заряды секстанта. Обладая некоторыми предметами, которые позволяли им накладывать на себя большое количество ядов, они могли достичь огромного урона и скорости передвижения с небольшими вложениями.

Обратите внимание: для частичной компенсации, поскольку мы считаем, что самоотравление - это интересный стиль игры, мы добавили новый уникальный предмет, который сохраняет свойства урона и скорости передвижения в зависимости от зарядов яда. Однако теперь эти свойства будут ограничены определённым значением.

Треснувшие ископаемые и разделение предметов с помощью рецептов Бестиария
Разделение предмета с помощью рецептов Бестиария теперь добавляет флаг “Разделено” на оба предмета (аналогичный “Отражено”). Предметы, на которых были использованы треснувшие ископаемые, также получают флаг “Разделено”. Разделённые предметы нельзя снова разделить, и с них нельзя сделать слепки или применить их к ним.

Получение заданий Атласа
Мы убрали шанс получения дополнительных заданий от уровня Пробуждения, так как пассивные умения Атласа в сочетании с этим бонусом и другими механиками в результате обеспечивали практически бесконечный поток заданий. Мы решили сохранить полную силу пассивных умений Атласа и убрать надбавку за задания Пробуждения, чтобы игрок мог по желанию инвестировать в большее количество заданий Атласа.

Редкость и количество предметов в Делириуме
Мы снизили и привели к единому стандарту значения количества и редкости предметов, даруемые туманом Делириума, поэтому теперь они дают вплоть до двойной величины собственной редкости предметов, присвоенной монстрам, и до 50% количества предметов из монстров. Лимит теперь наступает на максимальной “густоте”, а не на 50%, как было раньше.

Изменения древа пассивных умений

Мы с осторожностью относимся к доступности таких, как правило, редких, свойств, как область действия, длительность эффекта умения, эффект ауры и скорость снарядов, на кластерных самоцветах, с учётом того, что вы можете набрать несколько одинаковых пассивных свойств на древе. В результате мы внесли небольшие численные ослабления в несколько значимых умений кластерных самоцветов, дарующих вышеупомянутые свойства.

В качестве относительно мелкого изменения класса Восхождения, пассивное умение Берсерка “Похититель боли” заменено новым пассивным умением, предоставляющим защиту при потере здоровья от ударов врага. Оно разработано как механика защиты/восстановления с высоким риском, позволяющая легче добиться той же самой скорости похищения, но более опасная в использовании. Эффекты значимого умения Берсерка “Безупречная свирепость” больше не ограничены атаками, и малые пассивные умения дают 10% увеличение физического урона вместо прежних 12% увеличения физического урона от атак.

Свойство “эффекты похищения здоровья восстанавливают энергетический щит при полном здоровье” ключевого умения Бессмертные амбиции теперь ограничивается “максимальным итоговым восстановлением энергетического щита от похищения” вместо “максимального итогового восстановления здоровья от похищения”. В сочетании с ключевым умением Осквернённая душа и мощным источником восстановления от похищения здоровья, оно обеспечивало слишком сильный прирост суммарного восстановления у персонажа. В результате изменения на ключевом умении сохранится востребованное свойство “эффекты похищения здоровья не удаляются при полном здоровье”, но восстанавливать энергетический щит будет не так легко.

Ключевое умение Осквернённая душа теперь добавляет 15% от максимума здоровья в виде дополнительного максимума энергетического щита (вместо 20%). Ключевое умение позволяло персонажам с большим запасом здоровья очень легко набирать большой объём энергетического щита, и при этом свойство “урон не-хаосом обходит энергетический щит” не составляло значительной проблемы для большинства билдов, выбирающих это ключевое умение.

Как упоминалось выше, ключевое умение Ломающий оковы больше не заставляет вас терять 5 свирепости, когда вы наносите удар по врагу, но теперь с ним умения будут расходовать +3 свирепости. Данное ключевое умение позволяло определённым активным умениям, которые либо не наносят ударов, как, например, Погибель, либо не считаются используемыми вами, как тотемы и мины, полностью игнорировать негативный эффект.

Загрубевшие шрамы больше не даруют Укрепление во время действия любого флакона жизни. Вместо этого теперь даруют Укрепление на время восстановления здоровья от флакона жизни. Это значимое умение чересчур легко даровало Укрепление любому персонажу, кто мог поддерживать эффект Благодатного флакона равновесия с префиксом “выдержанный”.

Объем регенерируемой маны при поглощении трупа от значимого умения Некроманта “Пожиратель сущности” был снижен с 8% до 4%. Умение давало больше базовой регенерации маны, чем любой другой источник.

Первородная эгида от умения “Бастион стихий” Мага стихий теперь поглощает 75 урона за каждое выбранное значимое пассивное умение (было 100). При переделке Мага стихий эффект эгиды получился слишком мощным.
Сообщение 
Grinding Gear Games

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация