Будь то простая реплика от Заны или звон выпавшей сферы возвышения, канонические звуки Path of Exile вдыхают жизнь в суровый мир Рэкласта. Сегодня наша команда звукоинженеров делится своими соображениями по поводу звуков недавно добавленных умений, механик и НИП, и рассказывает о том, чем они вдохновлялись.



Приветствуем, изгнанники!

Я Кейн и я ведущий специалист по работе со звуком в Path of Exile. Звуковой отдел в GGG сейчас насчитывает 5 звукоинженеров (включая меня), и “маэстро” Камиль занимается всем, что касается музыки. Я считаю за честь иметь у себя в команде исключительно талантливых коллег, и здорово иметь возможность продемонстрировать часть работы, которой мы занимались в последнее время. Мы любим получать отклик от игроков и регулярно проверяем форумы и reddit на предмет ваших отзывов и идей. И вот нам представился шанс познакомить вас с нашим подходом к созданию звуков и акустического оформления Path of Exile.

Доминик - Звукоинженер


Суровый, мрачный и тревожный. Это всегда были распространённые эпитеты в моём рабочем процессе, и я полагаю, что мой звук хорошо вписывается в мир Рэкласта. Именно поэтому, только увидев изображение Обескровливания, я с воодушевлением принялся за дело. Для создания звуков, которые вы слышите в игре, я использовал сочетание слизи, жидкостей, земляных разломов и похрустываний с записями распарывания, скручивания и разрывания липкой ленты со всевозможной аудио-обработкой и дополнительным синтезированием. Похожим образом я действовал и при создании звуков для Разлагающей лихорадки – умения, которое хорошо сочетается с Обескровливанием, и вместе они звучат ужасающе сочно.



Другим умением, над которым мне понравилось работать, была Раскалывающая сталь. Это умение – возможно, ближайший аналог огнестрельного оружия в Рэкласте, так что я извлёк максимум из представившегося случая и сделал звук настолько мощным и грозным, насколько возможно. Для этого мне понадобились записи настоящего оружия с наложенными поверх металлическими лязгами и взрывами, чтобы как можно сильнее подчеркнуть эффект. В быту я часто слышу звуки, которые привлекают моё внимание и будоражат меня. Когда то же самое мне удаётся испытать в ходе работы над Path of Exile, тогда я понимаю, что звук готов к игре.



Патриция - Звукоинженер


За два с половиной года работы со звуком в GGG я научилась при виде того или иного объекта быстро представлять нужный звук у себя в голове. Для меня процесс озвучения игрового умения заключается в создании собственного, запоминающегося и немедленно узнаваемого звука. Увидев анимацию и эффекты Кровавой жатвы, я решила смешать взмахи металлическим предметом со звуками кровопролития, чтобы соответствовать кровавому видеоряду. Основу для косы составляют броски деревянных копий, свист воздуха и взмахи двуручными мечами. Затем я добавила призвуки давленых помидоров и йогурта под прессом, чтобы создать “мясистость”. Для звука положительного эффекта я применила обратную реверберацию на звуке закрытия тяжёлой металлической двери, а затем наложила водяные всплески, понизив их частоту для художественного сходства.



При создании звуков Машины картоходца – астролябии Мейвен я использовала более простой подход. Для начала я выбрала кое-какие звуки, которые ранее создала для битвы с Мейвен. Затем смешала их с механическими звуками вращающихся шестерней и металла, и лёгким бумом в момент расширения анимации неба.



Хавьер - Звукоинженер


Выход из кольца Ультиматума ставит вас перед риском потерять всё. В попытке дать игрокам ощущение “опасности” и обозначить, что они что-то делают не так, первый звук я сделал похожим на смесь кинематографического удара с криками. Для обратного отсчёта я взял сердцебиение и стук по дереву с ежесекундно возрастающими громкостью и высотой, чтобы передать давящее чувство, которое подталкивает вас вернуться в кольцо.



Поскольку ваал тематически тесно связаны с жертвоприношением и смертью, я хотел, чтобы, используя умение ваал, игроки ощущали в нём эти элементы. Чтобы их выразить, я соединил крики и бессвязное бормотание в основу, которую затем видоизменил, обработал и подверг синтезу, чтобы извлечь из неё вакуум, волны и отзвуки.



Майкл - Звукоинженер


Взрывы для Причастия кровью (Реликвия соглашения) меняются в размере в зависимости от того, как много здоровья вы удерживаете при поддержании умения, так что нам были нужны маленький, средний и большой взрывы. В демонстрационном видеоролике вы можете услышать, что малый взрыв звучит несколько мягче, тогда как большому добавлен низкий хруст.

Большую часть кровавых эффектов верхнего диапазона здесь составляют вещи наподобие сминаемой курятины, хлюпающей воды и слизи, текущей по трубам. В нижнем диапазоне есть немного взрывчатки и падающих камней для хруста и движения.

Несколько больше времени я потратил на звук поддержания (что забавно, поскольку, судя по тому что я видел, оптимальный способ использования умения предполагает практически полное отсутствие поддержания). Я подумал, что будет интересно смешать вместе звук сердцебиения, текущей воды (похожий на то, что вы можете услышать, закрыв уши ладонями и прислушавшись к течению вашей собственной крови) и негромкие шумы существ, чтобы подкрепить тревожную природу духа ваал.



Кейн - Ведущий специалист по звуку


В Ультиматуме нам были нужны звуковые подсказки для ключевых элементов механики лиги. Одним из первых таких элементов, над которым я работал, была механика остановки времени. Рождающая чувство, что вас на мгновение вытянули из битвы, а после принятия решения бросают обратно в бой. Я смешал призрачные голоса и низкочастотный гул для фонового шума в момент показа меню с выбором, а затем ослабленные и отфильтрованные игровые звуки за это время должны были усилить впечатление от возвращения к игре, когда выбор сделан. Важно извлекать максимум из подобных уникальных игровых механик с помощью звука, чтобы стычки ощущались более увлекательными и целостными.



Другим примером этого послужит сражение с Мейвен в Отголосках Атласа. В таких крупномасштабных битвах с боссами очень нужны ясные звуковые подсказки для сигнализирования определённых вещей игроку, и чтобы придать контекст различным эффектам. Хорошим примером здесь будут эффекты игры на запоминание. А ещё созданный Патрицией звук изничтожающего луча весьма убедителен и неплохо даёт понять, что луч сулит верную смерть!



Наконец, я хотел упомянуть Кражу. Этот запуск действительно показал, с какой страстью наша команда относится к тому, что мы делаем. В одних только диалогах я работал над порядка 3800 файлами, которые в итоге вошли в игру, и в числе которых различные НИП и монстры. Я искренне хотел, чтобы стычки в лиге получились уникальными, а звук наделял монстров несколько большей индивидуальностью. Разумеется, без конца повторяющиеся фразы неинтересны, поэтому в ходе работы над репликами монстров я использовал паузы и ограничения. Я был очень горд тем, чего нам удалось добиться, и этот результат показал нам, как в будущем мы можем делать монстров ещё более самобытными.

Сообщение 
Grinding Gear Games

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация