На прошлой неделе мы ответили на некоторые из вопросов сообщества, касающиеся игровой механики и, поскольку мы не смогли ответить на все, то решили продолжить и осветить ещё некоторые! Ознакомьтесь с ними ниже!


Как ауры игрока (напр. Фанатизм) взаимодействуют с умениями, используемыми ловушками/минами? Похоже, после срабатывания/подрыва ловушки/мины есть задержка, прежде чем умение полноценно “подпадёт под действие” ауры. Эта ошибка демонстрирует эффект, но как умения ловушек/мин взаимодействуют с аурами игрока, создавая данный эффект, вместо того чтобы просто всегда попадать под действие ауры?

Воздействие аур на ловушки и мины – это ошибка, которая однажды будет исправлена. На данный момент происходит то, что ловушки и мины, согласно принципу их работы, скрываются после взведения, и фактически прекращают существовать с точки зрения большинства механик. Как только они начинают использовать своё умение, то перестают быть скрытыми. На сегодняшний день это позволяет аурам начать действовать на ловушку/мину, чего не должно происходить. Аурам требуется вплоть до 250 мс, чтобы начать действовать на новый объект, поэтому сейчас аура начинает действовать на ловушку или мину в какой-то момент между одним кадром и 250 мс после того, как ловушка или мина приступает к использованию умения.


Считаются ли такие параметры, как уворот от чар и блок чар, отдельно для каждого попадания одних и тех же чар?

Да.

И если чары врага критические, нанесут ли они критический удар при каждом попадании за одно сотворение, или для каждого попадания критический удар будет рассчитываться отдельно?

Это зависит от чар, но большинство чар считают вероятность критического удара один раз за сотворение, однако будут сверять шанс критического удара против каждой цели отдельно.

Вероятности работают так, что у вас есть процентный шанс совершить некое действие, который представляет собой число от 0 до 100. Игра генерирует случайное число от 0 до 99, и если значение шанса выше (не равно), чем это случайное число, то вы выполняете действие. Легко убедиться, что это приводит к корректному поведению; случайно сгенерированное число не может быть больше 99, поэтому шанс в 100 всегда будет срабатывать (в целях оптимизации генерация числа в этом случае зачастую пропускается), а шанс, равный 0, никогда не превышает полученное число, поэтому никогда не срабатывает. Однако менее очевидным следствием этого, чем и пользуются критические удары в PoE, является то, что случайно генерируемое число и шанс – это два совершенно отдельных значения, и для оценки того, случится ли критический удар, нужны оба.

Конкретно для шанса критического удара большинство умений генерируют случайное число при использовании умения, и сохраняют полученное значение. Всякий раз при расчёте попадания по врагу умение использует это сохранённое значение и сравнивает его с шансом критического удара данного попадания. Таким образом, если у всех попаданий шанс критического удара одинаков, то и результат всегда будет один, поскольку и случайно сгенерированное число, и шанс при каждой сверке имеют одни и те же значения – шанс будет либо всегда выше, либо всегда ниже или равен. Но в некоторых случаях часть попаданий будут иметь другой шанс критического удара по сравнению с остальными – некоторые враги могут находиться под действием Хрупкости или Метки убийцы, или попадание может произойти после получения какого-нибудь положительного эффекта, повышающего шанс критического удара, и т. п. Умение по-прежнему генерирует только одно число для критического удара, но если у некоторых попаданий шанс критического удара иной, то возможно, чтобы одни попадания были критическими, а другие – нет.

Например, одно сотворение Кольца льда с Эхом магии генерирует случайное число для расчёта критического удара – скажем, выпало 14. В радиусе действия находятся несколько врагов, и изначально шанс поразить каждого из этих врагов критическим ударом данного умения равен 12% – базовый шанс Кольца льда в 6% плюс 100% повышение шанса критического удара. Первое кольцо попадает по каждому врагу, и каждый раз оно сравнивает шанс в 12 с полученным числом 14, и отсюда ни одно из попаданий не является критическим. Но у того, кто использует умение, есть некоторый шанс наложить Хрупкость, и некоторые из данных попаданий накладывают Хрупкость на поражённых ударом врагов, добавляя +X% к шансу критического удара для будущих попаданий по этому врагу. Теперь, при повторении чар число для критического удара по-прежнему равно 14, и часть повторных попаданий, как и раньше, имеют 12% шанс критического удара и вновь не наносят его, тогда как другие попадания получают более высокий шанс критического удара из-за Хрупкости – и для каждого такого попадания, где эффект Хрупкости на враге превышает +2% к шансу критического удара, шанс критического удара для данного попадания будет выше числа 14 и, таким образом, данные попадания будут критическими ударами.

Некоторые умения являются исключениями из вышеописанного правила и вместо этого генерируют число, используемое при расчёте критического удара, отдельно для каждого попадания, или периодически генерируют новое для “серии” попаданий. В основном так работают умения, у которых количество попыток поразить цель при однократном использовании разнится – обычно из-за того, что оно связано с чем-то не зависящим от самого умения, например Щит бури наносит удары каждый раз при блоке, а Сфера бурь наносит удары при использовании вами других умений молнии. Поддерживаемые умения, наносящие удары при поддержании, также подпадают под эту категорию, потому что единственное использование поддерживаемого умения длится столь долго, сколь долго вы удерживаете кнопку, а не требует времени на сотворение, как обычные умения.


Пожалуйста, разъясните моё понимание скорости клейм:

Фактическая частота активации клейм = изначальная ЧАК * (1 + Повышение скорости сотворения чар + Повышение ЧАК) * (1 + больше ЧАК от Быстрого клеймения, пассивного умения Иерофанта) * (1 + ускоренная ЧАК от Перегрузки клейм)


В общем и целом верно.

И влияет ли повышенная скорость действий на частоту клейм, и если да, то суммируется ли она с Перегрузкой клейм или является другим множителем?

Модификаторы скорости действий влияют на скорость анимации, проигрываемой моделью персонажа. Это не затрагивает активацию клейм, поскольку она не зависит от анимации персонажа.


Как Отрыжка взаимодействует с мгновенным похищением теперь, когда похищение ограничено?

Единственное ограничение, касающееся Отрыжки, – это максимальное восстановление за эффект похищения здоровья. Оно устанавливает верхнюю границу того, сколько здоровья может восстанавливать один источник похищения, независимо от того, мгновенный ли он. Отрыжка наносит урон, равный проценту здоровья, похищенного каждым эффектом похищения, поэтому данный лимит также ограничивает количество урона, который Отрыжка может нанести за каждый эффект похищения здоровья.


Как взаимодействуют следующие предметы?

Прозрение Иньи – 25% шанс, что при получении зарядов энергии вы получите максимум зарядов энергии
Виток Малахая – Теряет все заряды энергии при достижении максимума зарядов энергии
Пир Ромиры А – Заряд энергии при нанесении не критического удара
Пир Ромиры Б – Потеря всех зарядов энергии при нанесении критического удара
Использование Вихря + Сотворение чар при критическом ударе + Энергетический заряд при критическом ударе + Разряд

Всегда ли Разряд поглощает максимум зарядов энергии, или никогда, или это зависит от того, нанёс ли Вихрь критический удар?


В данном случае Разряд никогда не будет поглощать максимальное для вас количество зарядов энергии, потому что вы никогда не достигнете максимума – получение последнего заряда приводит к потере их всех.

Если вы нанесёте критический удар Вихрем, вы вызовете срабатывание Разряда, поглощающего любые заряды энергии, что у вас были, а затем потеряете все заряды энергии (которые можете получить за счёт попадания Разрядом). Дальше у вас будет шанс получить заряд энергии благодаря камню поддержки. Таким образом вы всегда будете оставаться либо при нуле, либо с одним зарядом энергии после критического удара.

Если вы нанесёте не критический удар, то получите заряд энергии и шанс вместо него получить максимум зарядов энергии. Если вы получите максимум (или благодаря данному шансу, или вследствие того, что у вас уже было на один заряд меньше максимума), вы потеряете все заряды энергии и получите шок. Итого, вы можете остаться с любым количеством зарядов энергии от нуля до на один заряд меньше вашего максимума.


Суммируется ли восполнение от получения урона?

Да. Каждый источник восполнения здоровья, маны или энергетического щита полностью независим.

Считается ли восполнением следующее? (Секрет Грейвена, Одеяние доппельгангера, умение “Несокрушимый” Покорителя)

Игроки изначально восполняют 12% полученного урона от стихий в виде энергетического щита за заряд поглощения, поэтому получение зарядов поглощения заставит вас восполнять энергетический щит, а Секрет Грейвена позволяет вам накапливать такие заряды. Это свойство, называемое конкретно восполнением, можно увидеть в окне персонажа, если ваш максимум зарядов поглощения не равен нулю, и в подсказках к свойствам, позволяющим вам получать данные заряды. Другие упомянутые вещи восполнением не являются – а если бы являлись, то описывались бы с использованием этого слова.


Касаемо пояса Секрет Грейвена, работает ли получение физического урона в виде урона от огня/холода/молнии с механикой восполнения от зарядов поглощения?

Да.


При использовании уникальных поясов Мейвен (Секрет Грейвена, Восторг Олесии и Муки Арна) можно ли получить обычные соответствующие им заряды (энергии, ярости и выносливости соответственно), если похитить их с помощью предметов (Бандита с большой дороги и др.) или приобрести за счёт ключевого умения Величайшее тщеславие?

Нет. Любое получение обычного заряда заменяется получением альтернативного заряда.


Если у меня выбрана Нестабильность приспешников и мой Аниматрон достигает низкого здоровья, повышают ли свойства его взрывающихся предметов урон от взрыва? Например, если Аниматрон носит Голову Старконжи, влияет ли “50% уменьшение урона при малом количестве здоровья” на урон от взрыва от Нестабильности приспешников?

Сейчас – нет, потому что это ошибка: свойства не могут обновиться до того, как произойдёт взрыв. Мы у себя это исправили и внедрим в будущем обновлении.


Каков базовый радиус Гордости?

40, как и у большинства других умений аур.


Обновляются ли активные эффекты флаконов при изменении влияющих на них свойств? Например, я использую флакон, действующий 6 секунд, и на древе пассивных умений у меня выбрано значимое умение “Шипастое варево”. Оно дарует мне положительный эффект (Гениальность алхимика) на 4 секунды, дающий 20% усиление эффекта применённых на вас флаконов. Спустя 4 секунды положительный эффект исчезает. Становится ли всё ещё активный эффект флакона “слабее”?

Да. Гениальность алхимика дарует “усиление эффекта флаконов на вас”, а свойства, влияющие на эффект чего-либо “на вас”, всегда динамически обновляются. Свойства, касающиеся просто “эффекта X” или “X эффекта” (подразумевают эффект чего-либо, создаваемого вами), задаются в момент создания “X”. Это первый случай.

Фактически имеются две категории свойств эффектов – когда эффект создаётся, создающий его объект проверяет свои свойства, влияющие на создаваемый им эффект. Пока этот эффект продолжает действовать, объект, на который он действует, может менять эффект своими собственными свойствами, касающимися эффектов на нём, которые [свойства] являются динамическими. Это различие вызвано тем, что часто речь идёт о двух разных объектах, и после создания эффект не зависит от своего создателя, но прикреплён к объекту, на который действует. Тематически так тоже больше смысла – по логике наложение шока на что-либо с последующим переключением на оружие, усиливающее эффект наложенного вами шока, не должно менять шок, который вы уже наложили, но получение шока с последующим переключением на доспехи, ослабляющие эффект шока на вас, должно работать.


Сейчас приспешники не могут получать преимущества от срабатывающих умений посредством экипировки, надетой на них с помощью Посмертного покровительства (напр. Раскол щита Колкие осколки при блоке). Так и задумано или это техническое ограничение?

Это техническое ограничение, которое мы надеемся в будущем изменить. Монстры не могут получать умения от снаряжения так же, как игроки.


При использовании сферы соединения и сферы превращения, если я использую больше сфер, будет ли расти шанс получить тот или иной результат (за каждую сферу)?

Каждое использование валюты полностью независимо от других использований валюты этого типа.


Как взаимодействуют “Скользящие удары” и сапоги из Ритуала, которые увеличивают блок, но пропускают 20% от урона при блоке?

По умолчанию вы получаете 0% урона от заблокированных ударов. Скользящие удары заставляют вас получать 65% от этого урона. Собственное свойство сапог из чёрного металла, сапог из тёмной стали и серных сапог заставляет вас получать 20% урона от заблокированных ударов. Если на вас действуют оба свойства, вы будете получать 85% урона от заблокированных ударов.

На будущее, если когда-нибудь будет возможно набрать в сумме больше 100% этого свойства, заблокированные удары будут в самом деле наносить больше урона, чем не заблокированные. Я бы с удовольствием посмотрел, как кто-нибудь сделает билд на этом принципе, когда и если это будет возможно.


Почему Кремация с изменённым качеством “Фантомная” не взрывает снарядами с 40% шансом зомби, которые являются трупами благодаря уникальным перчаткам Воля Аукуны?

Это ошибка, исправление которой войдёт в будущее обновление. Имелось некорректное ограничение на взрыв только вражеских трупов.


Как пассивное умение Инквизитора “Праведный путь” работает с ключевым умением Обет фанатика в плане регенерации здоровья/энергетического щита?

Они несовместимы. Обет фанатика заставляет регенерацию здоровья накладываться в виде регенерации энергетического щита и, поскольку это больше не регенерация здоровья, то эффекты, взаимодействующие конкретно с регенерацией здоровья, включая эффект Праведного пути, не действуют.


Если увеличение урона от чар за каждый положительный эффект от самоцвета Заклинание пламени накладывается на 3 предмета (Закон дикой природы, Клык Аракаали и Чёрная трость), накладывается ли оно по одному разу за каждого приспешника?

Каждый из этих предметов подразумевает получение вами одного положительного эффекта за каждого приспешника, верно.


Можете разъяснить “баланс выпадения карт”?

Некоторая исходная информация:
  • Каждый уровень карт дарует разное значение баланса, которое накапливается.
  • Значения утраиваются за каждый уровень (степени числа 3), поэтому количество баланса, даруемого картой 1 уровня, равно 1, карта 2 уровня даёт 3, карта 3 уровня – 9 и т. д.

Это сделано намеренно для соответствия рецепту обмена карт 3:1.

Как работает баланс выпадения карт для карт, которые не выпали из-за того, что были более высокого уровня, чем карты, которые вы проходили до этого?

Пример: что делает не выпавшая (в связи с невозможностью этого) карта 13 уровня, если я прохожу только карты 11-12 уровня? Повлияет ли она только на будущие выпадающие карты 13 уровня и выше, или также увеличит количество выпадающих карт более низкого уровня?


Если вы проходите карты 11 и 12 уровня, и в вашем Атласе не могут выпасть никакие карты 13 или более высокого уровня в связи с Камнями Хранителей (если такая ситуация вообще возможна), тогда при попытке выпадения карты 13 уровня карта не выпадет, а будет накоплен баланс.

При этом проверяется ваше текущее значение баланса и определяется, достаточно ли оно высоко для выпадения карт сначала 16 уровня, затем 15, затем 14 и так далее, но в данном примере подразумевается, что вам не могут выпасть никакие карты выше 13 уровня (в связи с состоянием Камней Хранителей), и потому карта не выпадет и добавится баланс. Попытки “выронить” карту более низкого уровня, чем должна была выпасть изначально, не предпринимается, поэтому, например, вместо карты 13 уровня не выпадет карта 12 или 11 или другого более низкого уровня.

Могу ли я накопить большой баланс, проходя карты низкого уровня (скажем, 5-12), когда мой Атлас полностью укомплектован Камнями Хранителей вплоть до уровней 14+?

Пример: я проходил карты 14 уровня, и скоро они у меня закончатся из-за полосы невезения. Могу ли я увеличить шансы получения карт 14+ уровня, пройдя ряд карт низкого/среднего уровня, чтобы “накопить” баланс, прежде чем вернусь к уровням 14+, поскольку на практике при прохождении последних никакие карты выпасть не могут?


Да, но накапливаться будут (довольно) низкие значения баланса, поэтому потребуется большое количество выпадающих карт (которые проще обменять по рецепту 3:1).

Карта 5 уровня даёт 81 баланса.
Карта 16 уровня требует 14 348 907 баланса.

Но да, технически он будет накапливаться и помогать.

Есть ли у этого баланса лимит?

Да, лимит есть. Баланс ограничен 143 489 070 (10 карт 16 уровня).

Влияет ли баланс выпадения карт на карты, выпадающие благодаря свойству “дополнительных соседних карт” с босса карты, ведь там есть свои собственные механики, немного отличающиеся от обычных правил выпадения?

Нет, не влияет. Ни одна механика выпадения карт, имеющая запасной вариант в виде выпадения карт оригинального уровня, не использует систему баланса.


Сообщение 
Grinding Gear Games
"
Как Отрыжка взаимодействует с мгновенным похищением теперь, когда похищение ограничено?

Эх, вот бы названия не переводились конечно и играть на русском стало возможным.
[Removed by Support]
первый раз слышу про копящийся "баланс" карт. неплохо.
спасибо, что не через двадцать лет после запуска атласа объяснили.

оказывается это не полоса невезения\рандома, это игрой так задумано, ну вы поняли куда вам идти.

введено в 3.9
ЧС для форума:
https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/3216210

¯\_(ツ)_/¯
Последняя редакция: aaimwhite. Время: 28 мая 2021 г., 7:33:09
"
aaimwhite написал:
оказывается это не полоса невезения\рандома.


В большинстве сколь-нисколь больших проектов чистого рандома нет как такового. Есть набор условия, набор требований и факторы, влияющие на подкрутку (в + или -, про них естественно никто не расскажет). Было бы странно ожидать чистый рандом от жижи. Только тут все бы в ХХ купались.
"

Как ауры игрока (напр. Фанатизм) взаимодействуют с умениями, используемыми ловушками/минами? Похоже, после срабатывания/подрыва ловушки/мины есть задержка, прежде чем умение полноценно “подпадёт под действие” ауры. Эта ошибка демонстрирует эффект, но как умения ловушек/мин взаимодействуют с аурами игрока, создавая данный эффект, вместо того чтобы просто всегда попадать под действие ауры?

Воздействие аур на ловушки и мины – это ошибка, которая однажды будет исправлена. На данный момент происходит то, что ловушки и мины, согласно принципу их работы, скрываются после взведения, и фактически прекращают существовать с точки зрения большинства механик. Как только они начинают использовать своё умение, то перестают быть скрытыми. На сегодняшний день это позволяет аурам начать действовать на ловушку/мину, чего не должно происходить. Аурам требуется вплоть до 250 мс, чтобы начать действовать на новый объект, поэтому сейчас аура начинает действовать на ловушку или мину в какой-то момент между одним кадром и 250 мс после того, как ловушка или мина приступает к использованию умения.


верно ли я понимаю, что вы хотите убить минеров/ловушечников? %) чтобы еще и ауры не действовали на мины/ловушки. ПрЭлестно, чо
☠️
"
Как взаимодействуют “Скользящие удары” и сапоги из Ритуала, которые увеличивают блок, но пропускают 20% от урона при блоке?

По умолчанию вы получаете 0% урона от заблокированных ударов. Скользящие удары заставляют вас получать 65% от этого урона. Собственное свойство сапог из чёрного металла, сапог из тёмной стали и серных сапог заставляет вас получать 20% урона от заблокированных ударов. Если на вас действуют оба свойства, вы будете получать 85% урона от заблокированных ударов.

На будущее, если когда-нибудь будет возможно набрать в сумме больше 100% этого свойства, заблокированные удары будут в самом деле наносить больше урона, чем не заблокированные. Я бы с удовольствием посмотрел, как кто-нибудь сделает билд на этом принципе, когда и если это будет возможно.


- Как взаимодействует тильт от невскопанных глядок по сравнению со вскопанными?

По умолчанию вы получаете 50% урона тильтом от вашего здоровья от каждой невскопанной грядки в 3.14.

На будущее, если когда-нибудь будет возможно набрать в сумме больше 100% этого свойства, расфармленные грядки будут в самом деле наносить больше урона от тильта, чем не нерасфармленые. Я бы с удовольствием посмотрел, как кто-нибудь сделает билд на этом принципе, когда и если это будет возможно.
Последняя редакция: ZoltanHagg. Время: 28 мая 2021 г., 0:49:46
Они сами себе эти вопросы задают и отвечают? Шизофрения же. Такое впечатление что несколько сумасшедших доказывают друг другу бином Ньютона. facepalm
Воздействие аур на ловушки и мины – "это ошибка, которая однажды будет исправлена".

Предлагаю вынести как слоган на заглавную страницу и при загрузке игры.
Ведь в этом вся суть пое.
Джи джи джи - баланс жи (с)
"
Ниче не понятно
Впадлу разбираться во всей этой шизофрении

согласен шизики.
где ответ на вопрос когда уже будет бафф шанса сразиться с триалмастером? где он?
Affliction master craft service Affliction My IGN TreeOfDead
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/2037371 Vouch
Affliction veiled crafting all service all crafts mods
Affliction SC master craft service Affliction SC craft mod!
Veiled crafting Service Affliction craft PM: TreeOfDead
Последняя редакция: TreeOfDead. Время: 28 мая 2021 г., 2:20:14

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация