Для сегодняшней публикации наш ведущий технический художник Савён написал заметку об использовании технологии подповерхностного преломления в Path of Exile. Читайте её ниже!
Привет, я Савён, ведущий технический художник Grinding Gear Games, и эта публикация посвящена второй моей самой любимой технологии рендеринга, которой мы пользуемся, - это шейдер, мы его называем подповерхностным преломлением, - как он появился и как мы его применяем. Точно не скажу, когда мы начали над ним работать, но знаю, что идея циркулировала в студии. Глядя на кристалл вот здесь, мы пытались добиться точно такого внешнего вида. Было интересно тогда наблюдать за художниками, собирающими свои рабочие примеры на основе всяких стандартных техник. Я следил за созданием этого кристалла довольно внимательно и вышло так, что, когда мы его поместили в игру, соотношение визуальной эстетики и расхода ресурсов на рендеринг было не лучшим. К делу подключился Александр, он же д-р Алекс, вы могли видеть его выступление на ExileCon. В ролике Александр даёт более детальное объяснение самого шейдера. Теперь мы кое-чего добились, но надо иметь в виду, что эта штука не всегда на 100% полезна. Пришлось финализировать текстурные карты туда-сюда и кое-где задействовать эффективную упаковку текстур, чтобы добиться от шейдера максимальной производительности, на какую он способен. Вот эти кровавые пузыри первыми получили полноценное подповерхностное преломление во всём своем пульсирующем великолепии: И, разумеется, кристаллы Легиона, спасибо Фелипе. Как и многие вещи, подповерхностное преломление продолжает развиваться и, добавляя новый контент, мы его применили к большей части льда. И в завершение один из самых свежих примеров: Спасибо, что прочитали до конца. Для тех, кому интересно, вот здесь ещё кое-какой контент Path of Exile, над которым я работал. Ещё увидимся. - Савён |
|