Недавно мы попросили Доминика, одного из наших специалистов по работе со звуком, поделиться своим видением процесса создания звуков для лиги Дозор. Читайте сегодняшнюю статью, если хотите заглянуть за кулисы нашего рабочего процесса.



Здравствуйте! Я Доминик, один из звукоинженеров в команде GGG. Не так давно мы выпустили для всех вас нашу новейшую лигу Дозор. Я подумал, что неплохо бы немного рассказать о ходе её разработки с точки зрения сотрудника отдела по работе со звуком.

Создание звуков Дозора было нелёгким. Звук в Рэкласте должен быть мрачным и суровым, и как же тогда вписать в этот мир загадочных Часовых с древними технологиями? Начало было простым. Нам требовался набор звуков появления, атаки/усиления и исчезновения Часовых. Держа в уме слова “металлический”, “древний” и “загадочный”, я сразу взялся за жутковатые аудиозаписи ржавого, искорёженного металла. Добавленные эффекты типа искажения и любопытные техники реверберации наподобие очень короткой обратной реверберации (придающей любому звуку шикарный призрачный гул) помогли добиться привычного для Path of Exile звучания. Тональные слои были синтезированы с применением большого количества грязных басов и со смещением частоты вместо изменения высоты тона. Чтобы всё получилось единообразно, я намеренно использовал одинаковый порядок действий для каждого звукового объекта в лиге, и, как только я доделал базовый набор звуков Часовых, работать над звуками интерфейса оказалось гораздо проще, чем я рассчитывал.





Трудной частью были лучи лазеров. Это что, “пиу-пиу!”? Нет, точно не в Рэкласте! Как же тогда добиться звука, который будет “лазерным”, но не слишком “пиу-пиу”? А кроме того, как звуку лазерного луча не стать раздражающим спустя много часов на картах? В начале разработки было немало подобных вопросов. С помощью синтезатора, модулируя фильтр на генераторе сигнала и используя другие техники субтрактивного синтеза для того чтобы создать искусственный звук выстрела, и примешав органичные близкие по тембру слои для каждого из лучей Часовых, я сумел найти золотую середину, звучащую именно так, как нужно. Моим решением было попробовать разные вариации в самой игре и поиграть от ранних Актов до высокоуровневых карт, чтобы убедиться в правильности выбора. Очень важно провести тестирование в различных контекстах.



Другой сложностью было не сделать звук Часовых чересчур громким, но и не слишком тихим. Он не должен надоедливо врезаться в уши, но вместе с тем вам надо его слышать. Как этого добиться? Громкость Часовых должна быть динамической. Звук Часового, смикшированный для карт, окажется слишком громким для Часового в 1 Акте, и наоборот. Мы боролись с этим несколькими путями, но главным способом контроля громкости был подсчёт количества мобов, атакующих вас на экране. В зависимости от числа нападающих врагов (что обычно также означает издавание ими звуков) определяется громкость Часовых. Таким образом, Часовые не будут чрезмерно громкими, но при этом останутся различимы и будут доносить нужную информацию игроку.



С такими лигами, как эта, штука в том, что они помогают нам в целом улучшать звук Path of Exile, но особенно Path of Exile 2. Мы можем как следует сконцентрироваться на создании наилучших впечатлений для игроков. Когда звук делается целенаправленно, о нём не забывают во всех аспектах игрового процесса и находят решения для большего динамизма и лучшей сочетаемости, будущее аудио Path of Exile звучит (и играет) ярко!
Сообщение 
Grinding Gear Games

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация