На прошлой неделе мы спросили, есть ли у сообщества какие-либо вопросы к нашему отделу по работе со звуком! Было много замечательных вопросов, поэтому мы разделили ответы на две части. На сегодняшние вопросы отвечает Кейн, наш ведущий специалист по работе со звуком. Ознакомьтесь с первой частью в сегодняшней новости!
Насколько велик отдел по работе со звуком? У нас 5 звукорежиссеров и 2 композитора. У вас есть какие-нибудь истории о запоминающихся, но неиспользованных звуковых эффектах, которые у вас остались, потому что исходный контент, для которого они предназначались, был отложен? Такое случается время от времени. Что-то может измениться довольно поздно в процессе работ; возможно, умение будет переделано под монстра или монстр будет перемещен в другое место. В любом случае, мы всегда храним такие вещи, так как никогда не знаешь, где их можно применить. Храните ли вы каталог собственных “запасных” звуков/музыки, которые не задействовали? Что он собой представляет? Когда у нас случается небольшой перерыв между лигами или проектами (чего не было уже довольно давно!), мы копаемся в создании звуковых палитр или блоков. Обычно это включает в себя теоретизирование темы или звука, а затем сбор источников и манипулирование ими для получения различных типов звучания. Например, как звучит магия крови ваал? Это дает нам уникальные ресурсы на будущее и расширяет нашу звуковую библиотеку. Как проходит рабочий процесс от создания до выпуска и сколько творческой свободы дается относительно визуального дизайна? Звук неизбежно находится последним в конвейере, за исключением проверки качества. Обычно контент в игре (в зависимости от того, что он собой представляет) проходит путь от игрового дизайна к концепт-артам через моделирование, риггинг, анимацию, визуальные эффекты и, наконец,... звук! Но мы делаем всё возможное, чтобы опередить события и создать звук заранее, так как иначе последний рывок, когда весь рабочий процесс упрется в нас, может ошеломить. Кто является Хансом Циммером игрового звука? Кто ваши профессиональные герои? Трудно не вспомнить о Бене Бертте, когда дело доходит до звукового дизайна в целом, поскольку он был новатором в подходе к дизайну звука. Кроме того, до сих пор вдохновляет звук Мэтта Ульмена из Diablo II. У вас есть любимый по звуку билд? Сколько усилий уходит на то, чтобы собрать все звуки вместе? Я заметил, что иногда билды могут звучать почти ритмично, что, на мой взгляд, очень здорово! Когда я думаю о билдах, я обычно думаю о проблемах, которые нам нужно решить. В нашей игре билды могут быть очень “кучными” в плане того, что выводится на экран. Нам нелегко добиться того, чтобы навыки звучали удовлетворительно как в ранней, так и в поздней стадии игры. Что для вас самое интересное в этой работе? Постоянные попытки улучшить результат, сделать его более приятным и попытаться найти баланс между контролем и хаосом — вот то, над чем мне действительно интересно работать каждый день. Какие новшества вы запланировали для Path of Exile 2, о которых вы можете рассказать? Атмосфера будет намного динамичнее. В Path of Exile 1 это в основном стереоциклы со случайными дополнительными контрольными элементами, например, рядом с береговой линией. В Path of Exile 2 мы значительно расширили это, и теперь у нас есть много способов динамически изменять звучание окружающей среды. Это поможет сделать области более захватывающими и живыми. Мы также более тщательно подходим к микшированию окружения, так как я думаю, что в Path of Exile 1 оно было слишком громким и плотным. Мы хотим, чтобы музыка Камиля сияла, и мы тесно работаем с ним, чтобы гарантировать, что тональность элементов звукового сопровождения сочетается с тональностью музыки. Музыка и звуковое сопровождение занимают одну и ту же нишу, и нам нужно, чтобы они работали вместе, не загромождая звуковой ландшафт. Другие вещи, над которыми мы работаем, включают переделку с нуля всех звуков нанесения удара, специальные звуки для выпадения валюты и других предметов, уникальные звуки надевания, перемещения и снятия предметов и гораздо более сложную систему микширования в реальном времени для всей игры. Мы трудимся над многими вещами, но об этом расскажем позже! Есть ли онлайн-курсы или специальные курсы, которые вы бы порекомендовали тем, кто хочет больше узнать о такой работе, как ваша? Сейчас такое огромное количество материала находится в свободном доступе, что я думаю, самое время заняться звуковым дизайном. Начните с YouTube, начните записывать звуки и манипулировать ими, переделывайте трейлеры или клипы из игр, и вы уже будете двигаться в правильном направлении. Есть, конечно, школы и курсы, но ничто не продаст ваши навыки лучше, чем сама работа, и наличие хорошего шоурила является ключевым фактором. Опыт собственно звукового дизайна имеет большое значение. Есть также отличные инструменты, которые ничего не будут стоить вам, и с которых вы можете начать. Например Reaper, которым вы сможете пользоваться бесплатно, пока не будете готовы купить его: https://www.reaper.fm/ Есть ли у вас какие-нибудь советы для других звуковых дизайнеров? Вкладывайтесь в себя. Улучшайте свои навыки. Не опускайте руки и не жалуйтесь, что не получили “ту самую” работу. Продолжайте записывать и выпускать классные звуки, и в конце концов вы добьетесь своего! Как вам удалось добиться такого приятного звука взрыва головы Малахая? Много хруста костей… то есть “пытка овощей”. Как вы создали сочный звук подбора артефактов из сундуков Экспедиции? За это отвечал Майкл, поэтому я попросил его дать комментарий! Майкл, вспомогательный композитор: Соскабливание кожи, хруст гравия и падение крышек от бутылок. Затем обработка заключалась в легком смещении частоты и насыщении. Довольно просто, но приятно. В более широком смысле, чем ”что заставляет Это отличный вопрос! У нас проходят интересные дискуссии по этому поводу, когда мы работаем над умениями. Звукорежиссер может трудиться над новым умением, создать отличный звук, и мы внедрим его в игру, но затем обнаружим, что что-то не так. Возможно, на самом деле звук слишком интенсивен, и при многократном использовании становится утомительным. К сожалению, не существует “секретного ответа” на то, как и почему что-то работает или приносит удовлетворение – это действительно внутреннее чутье, когда что-то начинает работать. Я слежу за тем, чтобы вещи не “выбивались” из игры или микса, что я считаю важным для восприятия их как части игрового мира. Просто знайте, что мы уделяем большое внимание созданию звука умений, и всегда ищем тот самый уникальный оттенок или характер, делающий что-то приятным, и он может исходить из разных источников. Зачем в игре направленный звук и чем он так хорош? Направленный звук помогает сделать игру более захватывающей и дает ощущение расстояния. Звук разбивания сам по себе является особенностью, ради которой люди стараются строить билды, поэтому мне интересно, почему с шоком не произошло чего-то подобного? Или альтернативными состояниями, которые появились позже. Трудно точно определить, почему звук становится запоминающимся. Есть некоторые звуки, с которыми связаны истории и воспоминания, и мы не должны их трогать. Некоторые вещи в Path of Exile 1 мы не хотим менять, если это может отрицательно сказаться на игровом опыте, поскольку наша цель – только улучшить, а не помешать. Как вы создаете голосовые эффекты боссов, таких как Пламенный экзарх, Пожиратель миров, Сирус и т. п.? Обычно за счет смещения высоты тона, когда мы понижаем тон записей актеров, чтобы они звучали “крупнее” и, следовательно, были более пугающими или зловещими. Затем, в зависимости от эстетики или того, к чему мы стремимся, это комбинация других эффектов, таких как реверберация, искажение и модуляция. Сложность в том, чтобы сохранить речь разборчивой со всеми наложенными эффектами. Не могли бы вы рассказать нам о трансформации озвученных реплик боссов и неигровых персонажей? Как вы решаете, какие виды звуковых эффектов преобразования применять, чтобы соответствовать личности персонажа или физическому описанию? По большей части ответ был дан выше, здесь я немного расскажу о том, как мы принимаем решения. Действительно, многое зависит от того, что мы видим в концепт-арте, модели и анимации. Это могут быть очень тонкие изменения, которые в итоге имеют большое значение, и большая часть того, что диктует звучание этих персонажей, – это игра актеров. Поэтому важно, чтобы мы давали им наилучшее возможное направление на этапе записи, а обработка – самая интересная часть! Я хочу знать, какая звуковая библиотека используется в процессе создания SFX. Используете ли вы собственную звуковую библиотеку, записанную в GGG, или коммерческую? И то и то. Мы многое записываем, но у нас также есть солидная библиотека коммерческих звуковых пакетов. Мне просто любопытно, каков общий процесс создания звука. Нужно ли много экспериментировать, когда требуется определенная идея звука? Или у звукорежиссеров, исходя из опыта, уже есть какое-то представление о том, что может создать этот звук? Со временем вы тяготеете к конкретным вещам, как только вы установили, что работает и где. Но мы также помним о том, чтобы сохранять уникальность звучания и бросать вызов самим себе. Мы все достаточно опытны, чтобы найти то, что в конечном итоге подходит для поставленной задачи, но самое интересное для меня заключается в том, что каждый из нас достигает этого своим собственным путем. Вот почему иметь такую талантливую команду из разных людей так интересно и полезно, у каждого есть свой художественный почерк. Все ли звуки можно создать с нуля синтетически? Я бы сказал, что многие. Но для наших целей мы стараемся больше использовать естественные звуки (пусть и обработанные), так как наша игра довольно мрачная и суровая. Любит ли кто-нибудь из команды модульное синтезаторное оборудование, и используется ли оно вообще в игре? У Майкла и Доминика есть модульные синтезаторы. Мне иногда кажется, что они никогда не бывают включенными… Но когда они включены, они выглядят красиво. |
|
Недекабрь близко.
| |
" пфффф да он близко, но это такая душнина мобильная, ПОЕ очень далеко ушла от недекабря, ты сам в этом убедишься через месяц игры | |
Нужно же заполнить пустоту до следующей лиги.
| |
"Хватило на 2 часа, игра буквально играет сама в себя, вышла обычная корейская фри ту плэй пэй ту вин мобилка с возможностью играть на пк, даже при всех нынешних проблемах пое undecember ей и в подмётки не годится Последняя редакция: altair6661486. Время: 11 окт. 2022 г., 18:13:14
|
|
"Сервера же вроде еще не открылись... В бету наиграл 2 часа? | |
undecember
Кратко об этом гавнище, чтобы играть игру нужно купить. Чтобы играть в купленной игре нужно купить пета заплатить за батлпасс и еще горы конского доната. undecember это очередной донатный высер. | |
Включены интересные для меня вопросы, спасибо =)
vk.com/wizzard
Ждун русской озвучки с 2.6 (в 3.11 лёд тронулся?)... |
|
" Играю с января на корее, ни рубля еще недонатил(хотя очень хотелбы, но нет технической возможности).. ты воопще очем говоришь?))) | |
Звукари в ггг единственные кто делают свою работу хорошо. Если бы все работали также хорошо то и люди играли бы в лиги до конца, а не дропали через 2 недели.
|
|