Наш старший нарративный дизайнер Мэтт вспоминает о том, как писался сюжет Поселенцев Калгуура. Вот его рассуждения.
Написание нарративного контекста для лиги Поселенцы Калгуура было интересной задачей. Возможно, это наиболее “интегрированный” новый контент за всю историю игры – мы уже знаем большинство персонажей, и все, кто видел Path of Exile 2, могли заметить, как игроки бегают по Кингсмаршу двадцать лет спустя. Это одновременно и расширение существующего сюжета, и подготовка к будущим историям. В некоторых лигах повествование должно врезаться в неизвестное, но в этот раз я создавал кусочек мозаики, который должен в точности укладываться со всех сторон. В истории встреченных нами калгууранцев прослеживается внутреннее напряжение. Формально они здесь для того, чтобы проводить раскопки и торговать, но вокруг некоторых тем разговора проскакивает нервозность. В Поселенцах я смог выписать эту деталь сюжета более органично. На жизнь всех и каждого персонажей из Калгуура оказал влияние их Король, и если провести с ними достаточно времени или прочесть их письма, то постепенно открываются все взаимоотношения и, может быть, некий сделанный ими выбор. Как говорит Фауст, чувствуется зловещая тень, которая с каждым днём становится только длинней. И можно не сомневаться, что рано или поздно она затмит небо над нашей головой. Кстати о Фаусте, я с самого начала был заинтересован в объединении Кингсмарша с нашим существующим миром. Фауст и Айла идеально подходили на свои роли, и их присутствие начинает отвечать на вопрос, который я надеялся развить со времён Кражи: если мир в руинах, у кого, в самом деле, воруют авантюристы? И вот, наконец, появилась какая-никакая цивилизация и начались восстановительные работы. Гавани растут, торговля приносит прибыль, и, может быть, не всё в Рэкласте зомби и пустоши! Другим интересным ограничением в этой лиге был новый тип механики, который мы раньше не пробовали. Мы не хотели делать превалирующую цепочку заданий для Поселенцев, потому что долговременный характер возведения города однозначно “переживёт” любые сиюминутные задания. Должен был получиться скорее антураж, нежели приключение, и потому мы стремились сделать посещение и нахождение в этих декорациях увлекательным. Это привело к обновлениям реплик персонажей, когда они ничем не заняты, и новому типу приветствия, к которому мы можем фактически перейти в будущем, где НИП приветствуют вас при приближении, а не когда вы откроете их диалоговое окно. Это выглядит очень естественно, но нам придётся подстраивать дизайн поселений для этой цели. Если персонажи окажутся слишком близко друг к другу или диалог будет срабатывать, когда вы просто проходите мимо, ощущения будут не те. Мы также записали сколько-то реплик для диалоговой системы наподобие имевшейся в Испытаниях Предков, с поправкой на то, что персонажи будут иногда находиться в таверне, или, возможно, будут разговаривать с другими НИП поблизости. К сожалению, планировка Кингсмарша, расстояния между объектами и понимание того, что они, скорее всего, слишком далеко друг от друга, сделали систему проблематичной. Кроме того, в случае некоторых НИП было бы очень раздражающе, если бы они вдруг произвольным образом оказывались в таверне. Я уже представил себе мем: “Туджин в таверне. Туджин ВСЕГДА в таверне. Но только если сначала прийти в доки”. В конце концов, диалоги между персонажами были пока отложены. Я обязательно попробую вновь в будущем контенте, и улучшу системы, которые работают как надо. Кое-что из сделанного нами здесь я считаю возможностью: сервисы, которые были отделены от НИП и помещены рядом с ними, такие как Машина картоходца или Рекомбинатор. Если услуги НИП доступны из устройства рядом с ними, но по-прежнему активируют или затрагивают диалог, то персонажи могут свободно бродить по округе или делать какие-то другие вещи, как живые. Мы уже проделали кое-какую впечатляющую работу в этом направлении в Path of Exile 2, и мне не терпится увидеть, как далеко мы можем с этим зайти. В целом мне весьма нравится, каким получился Кингсмарш. Каждая деталь в нём продумана, поэтому чем больше времени вы там проведёте, тем больше сможете заметить или понять. Я думаю, что это отличная отправная точка в большом повествовании, и нам она понадобится для того, что грядёт. И на этот раз мне не надо говорить “продолжение следует” – Path of Exile 2 уже на пороге! Жду не дождусь! |
|
Грамотный подход к лору
Жирный + ──────▄▌▐▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▌ ⣿⠉⣿⠉⣿⡏⠹⡏⢹⡏⢹⣿⣿⠉⣿⠉⣿⡟⢋⠛⣿⠉⡟⢉⡏⠹⠏⣹⣿
───▄▄██▌█ 2026 релиз ПоЕ 2 ахахахах ⣿⠄⣿⠄⣿⡇⡄⠁⢸⡇⢸⣿⣿⠄⣿⠄⣿⠄⣿⣿⣿⠄⡀⢻⣿⡄⢠⣿⣿ ▄▄▄▌▐██▌█ ОБТ 2025 АЛЬФА 2024 ахах ⣿⣦⣤⣴⣿⣧⣿⣤⣼⣧⣬⣭⣿⣦⣤⣴⣿⣧⣤⣤⣿⣤⣷⣤⣿⣧⣼⣿⣿ ███████▌█▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▌ ▀(⊙)▀▀▀▀▀▀▀(⊙)(⊙)▀▀▀▀▀▀▀(⊙)(⊙) | |
Антураж удался, как и приключение.
А Ника больше нет в команде? Я всё ещё жду этичного каннибала. ЧС для форума:
https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/3216210 ヽ(・∀・)ノ | |
Дайте уже какой ни будь саппорт пак с доступом к бете. И ггг денежка и нас перестанете мариновать. Пока 15 ноября наступит уже на ютубе все по игре просмотрено будет, не будет вау эффекта от самого игрового процесса.
|
|
Историю разработки серверов можете рассказать? Ото чет у вас Московский сервер каждый час падает с последующими откатами и потерей карт/проходок, ну или историю разработки мультипоточности движка которую как сломали на лиге горнила, так ине чините уже год, вот это действительно актуальные темы бы были...
|
|
Интересная статья, спасибо. Но как по мне, потенциал города практически не раскрыт. Он слишком схематичный, в нем нет массовки НПС, нет собственно, обычных горожан, торговцев и тд. Стоят прилавки со свежим хлебом, его никто не покупает и не продает, в гавани, несмотря на постоянную погрузку-разгрузку тонн товаров, пусто, в таверне сидят два человека. Ощущение что куриц и чаек больше чем людей. Все это сильно бьет по атмосфере. Понятно конечно что лига филлерная перед ПОЕ2, но хотелось бы большей проработки.
| |
Спасибо
Settlers master craft service Settlers My IGN TreeOfDead
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/2037371 Vouch Settlers veiled crafting all service all crafts mods Settlers SC master craft service Settlers SC craft mod! Veiled crafting Service Settlers craft PM: TreeOfDead |
|
ачивка с удачным выполнением вашими ходоками карты, выполнить невозможно....6 ходоков 10лвл и карты доконца невыполняются, карты т14 желтые и легкими приписками, уже неделя прошла и ни 1 карты невыполнили на 100%
|
|
" У меня все норм Последняя редакция: The_ProTein. Время: 1 сент. 2024 г., 13:02:53
|
|
" 4 10х, 2 9х. Никаких проблем с проходом карт на 100%, даже 8модок и гвардов. Не все, конечно, но много. |