Новости
На ру нет этой новости, выкладываю.
Hi everyone. The launch weekend has been a blast. We've really enjoyed seeing all of you get your hands on the game and finally try out the project we have been working on for so long. But now that the launch weekend is over it's time for us to look at the feedback and make some changes. There are lots more things coming. The list in this post are some of the things we felt needed to be more urgently addressed. Some of these changes have already been deployed without a realm restart, others will be deployed in an upcoming patch. Dodge Roll Changes A lot of players have expressed frustration about being trapped in by monsters. While it is intended that monsters are able to trap and kill you, we felt that the frequency of this was a little too high. We will be deploying the following changes in an upcoming patch: Player size is now set to Zero units while dodge rolling instead of One unit Some smaller monsters can now be pushed while dodge rolling. This includes monsters such as the Adorned Beetles in Keth. This should result in getting trapped less often. Note that you can still be trapped. A player size of a zero can still not phase through monsters, but it can get through even the smallest gap between them. Checkpoint Changes A lot of players have been reporting that it can be tedious to need to retread areas of maps in order to get back to objectives that they already found. We will be deploying the following change in an upcoming patch: Clicking on a checkpoint will allow you to teleport to other checkpoints in the area that are explored on your minimap Checkpoints have been added to all entrances and exits of zones to allow for teleportation A Checkpoint has been added to the midpoint of the first Dreadnaught area We will be making further adjustments to checkpoint positions as we continue to gather feedback. Item Changes One of the major problems that players have been experiencing is feeling that the game is not rewarding enough. This is an area that we have to be very careful when adjusting because it's very hard to reduce drops if we increase them by too much. We have identified a few key areas that we believe will significantly improve the experience that players are having. Rare Monster Changes We felt that Rare monsters were not rewarding enough. This didn't affect the campaign as much because there are more Unique bosses, increasing the overall amount of drops, but it's especially noticeable when playing in the endgame where Unique monsters are less common. In particular, the reward that you were getting for the increased difficulty of rares wasn't lining up. We have deployed the following changes: Rarity bonus per rare mod has been doubled +10% Quantity bonus per rare mod Increased the chance of rare monsters inherently having more modifiers as you progress through endgame These changes will cause rare monster rewards to naturally scale up as you get to higher levels because the number of mods a monster can have increases throughout the campaign and into endgame. In addition, many other forms of map juicing will indirectly cause rare monsters to have more mods as well, increasing the rewards of these other mechanics too. Also note the change below to make sure each map has a minimum number of rares which will also increase the average number of rare mods, and thus increasing drops further. Currency Changes We felt that players were not getting enough of certain currency either in the early game, or to sustain adding mods to maps. We have deployed the following changes: Regal orb drop rates increased around 40% Disenchanting of six mod rares to give two regal shards instead of one. Lesser Jewellers orbs drop rates increased around 33% Reduced the drop rate of Chaos Orbs slightly as they are less valued and so that it doesn't consume so much of the "rare currency" drop pool. This causes currency such as Exalted Orbs to increase somewhat. Gemcutter's Prism drop rates increased by 500% Gemcutter's Prisms now increase quality on gems by 5% instead of 1% Map Mod Changes Like with rares, we felt that players were not being rewarded enough for the difficulty that was being added by map mods. We have significantly increased the value of all prefix map mods. We have changed all map prefix mods, but some example changes we have deployed are: Rarity mods have been increased by 2.5x Quantity mods have had extra rarity added to them (This is now in a later patch) We removed the bottom tier of some mods You are much more likely to roll modifiers that affect drops or pack size rather than less useful mods In addition, it has been identified that some areas are not being affected by the "Increased Number of Monster Packs" mod as they should be. We will be fixing these maps to work correctly in a later patch. "Unlucky" Drop Protection One of the major issues we have identified are outlier "unlucky" drops. A single Unique boss dropping badly, especially early on can significantly affect your character. We have deployed the following changes: No more than 50% of an Unique monsters drops can be gold Act Bosses and Map Bosses will always drop at least 1 rare The first of these changes is more significant than it first appears because players can't see the difference between "normal" and "rare" gold piles. You will get more equipment and currency items which can take more advantage of the rarity increases that unique monsters provide. Click to Move There was an issue where the "Move Only" command was namelocking. This would often result in your character confusingly attacking in an unexpected direction while holding down this action. We have deployed the following change: Move Only no longer namelocks Endgame Maps A concern for players in endgame maps is accidentally missing Rare monsters. In addition, many maps did not have the number of rare monsters that they should have had. We will be making the following changes in an upcoming patch: Rare monsters now appear on the minimap when there are 200 monsters remaining, instead of 50 Many maps have had additional rare monsters added to them to make sure that there are a minimum number in every map type. Over the coming weeks we will be continuing to work on map layouts and monster density issues in maps. Conclusion We will be posting patch notes for these changes when they're deployed. For a full list of what's just been deployed, check out the patch notes here. There are still a lot more changes to come, these are just some of the changes that are fast for us to make. We will be continuing to monitor feedback and adjusting things as we go. Last bumped10 дек. 2024 г., 8:41:08
|
|
Всем привет. Выходные после запуска прошли просто отлично. Нам очень понравилось, что вы все получили доступ к игре и наконец-то опробовали проект, над которым мы так долго работали.
Но теперь, когда выходные после запуска закончились, пришло время изучить отзывы и внести некоторые изменения. Будет еще много всего. Список в этом посте — это некоторые из вещей, которые, по нашему мнению, требуют более срочного решения. Некоторые из этих изменений уже были внедрены без перезапуска игрового мира, другие будут внедрены в предстоящем патче. Изменения в перекатах уклонения Многие игроки выразили разочарование из-за того, что их загнали в ловушку монстры. Хотя предполагается, что монстры могут поймать вас в ловушку и убить, мы посчитали, что частота этого слишком высока. Мы внедрим следующие изменения в предстоящем патче: Теперь размер игрока при перекатах уклонения равен нулю единиц вместо одной единицы Некоторых более мелких монстров теперь можно толкать при перекатах уклонения. Сюда входят такие монстры, как украшенные жуки в Кете. Это должно привести к тому, что вы будете попадать в ловушку реже. Обратите внимание, что вы все еще можете попасть в ловушку. Игрок размером с ноль все еще не может проходить сквозь монстров, но может пройти даже через самый маленький зазор между ними. Изменения контрольных точек Многие игроки сообщали, что может быть утомительно проходить области карты, чтобы вернуться к целям, которые они уже нашли. Мы внедрим следующее изменение в предстоящем патче: Нажатие на контрольную точку позволит вам телепортироваться к другим контрольным точкам в области, которые исследуются на вашей мини-карте Контрольные точки были добавлены ко всем входам и выходам зон, чтобы разрешить телепортацию Контрольная точка была добавлена в среднюю точку первой области Дредноута Мы будем вносить дальнейшие корректировки в положение контрольных точек по мере того, как продолжаем собирать отзывы. Изменения предметов Одна из основных проблем, с которой сталкиваются игроки, заключается в том, что игра недостаточно вознаграждает. Это область, в которой нам нужно быть очень осторожными при корректировке, потому что очень сложно уменьшить количество выпадений, если мы увеличим их слишком сильно. Мы определили несколько ключевых областей, которые, по нашему мнению, значительно улучшат игровой опыт. Изменения редких монстров Мы чувствовали, что редкие монстры недостаточно вознаграждают. Это не сильно повлияло на кампанию, потому что стало больше уникальных боссов, что увеличило общее количество выпадений, но это особенно заметно при игре в финальной игре, где уникальные монстры встречаются реже. В частности, награда, которую вы получали за повышенную сложность редких монстров, не выстраивалась в ряд. Мы внедрили следующие изменения: Бонус редкости за редкий мод был удвоен +10% бонус количества за редкий мод Увеличена вероятность того, что редкие монстры изначально будут иметь больше модификаторов по мере продвижения по финальной игре Эти изменения приведут к тому, что награды за редких монстров будут естественным образом увеличиваться по мере того, как вы будете переходить на более высокие уровни, потому что количество модификаторов, которые может иметь монстр, увеличивается на протяжении всей кампании и в финальной игре. Кроме того, многие другие формы улучшения карт косвенно заставят редких монстров иметь больше модов, что также увеличит награды за эти другие механики. Также обратите внимание на изменение ниже, чтобы убедиться, что на каждой карте есть минимальное количество редких, что также увеличит среднее количество редких модов, и, таким образом, увеличит выпадение еще больше. Изменения валюты Мы чувствовали, что игроки не получают достаточно определенной валюты либо в начале игры, либо для поддержания добавления модов на карты. Мы внедрили следующие изменения: Скорость выпадения королевских сфер увеличилась примерно на 40% Распыление шести редких модов дает два королевских осколка вместо одного. Скорость выпадения сфер младших ювелиров увеличилась примерно на 33% Немного снижена скорость выпадения сфер хаоса, поскольку они менее ценны и поэтому не потребляют так много пула выпадения «редкой валюты». Это приводит к некоторому увеличению такой валюты, как возвышенные сферы. Скорость выпадения призм Gemcutter увеличена на 500% Призмы Gemcutter теперь повышают качество драгоценных камней на 5% вместо 1% Изменения модов карты Как и в случае с редкими предметами, мы посчитали, что игроки не получают достаточного вознаграждения за сложность, которую добавляют моды карты. Мы значительно увеличили ценность всех модов префиксов карт. Мы изменили все моды префиксов карт, но вот некоторые примеры изменений, которые мы внедрили: Модификации редкости увеличены в 2,5 раза Модификации количества получили дополнительную редкость (теперь это в более позднем патче) Мы удалили нижний уровень некоторых модов Вы гораздо более склонны выбрасывать модификаторы, которые влияют на выпадение или размер пачек, чем менее полезные моды Кроме того, было обнаружено, что некоторые области не затронуты модом «Увеличение количества пачек монстров», как должно быть. Мы исправим эти карты для корректной работы в более позднем патче. Защита от «неудачных» выпадений Одной из основных проблем, которые мы выявили, являются необычные «неудачные» выпадения. Один уникальный босс, выпавший неудачно, особенно на ранней стадии, может существенно повлиять на ваш персонаж. |
|
Мы внедрили следующие изменения:
Не более 50% выпадений уникальных монстров могут быть золотыми Боссы актов и боссы карт всегда будут выпадать по крайней мере с 1 редким Первое из этих изменений более существенно, чем кажется на первый взгляд, потому что игроки не видят разницы между «обычными» и «редкими» золотыми кучками. Вы получите больше предметов снаряжения и валюты, которые могут в большей степени использовать преимущества увеличения редкости, предоставляемого уникальными монстрами. Щелкните для перемещения Была проблема, когда команда «Только перемещение» блокировала имя. Это часто приводило к тому, что ваш персонаж сбивчиво атаковал в неожиданном направлении, удерживая это действие. Мы внедрили следующие изменения: Только перемещение больше не блокирует имя Карты финальной стадии Игроки на картах финальной стадии беспокоятся о том, что случайно пропустили редких монстров. Кроме того, на многих картах не было того количества редких монстров, которое должно было быть. Мы внесем следующие изменения в предстоящем патче: Редкие монстры теперь появляются на мини-карте, когда остается 200 монстров вместо 50 На многие карты были добавлены дополнительные редкие монстры, чтобы гарантировать, что их минимальное количество в каждом типе карты. В течение следующих недель мы продолжим работать над макетами карт и проблемами плотности монстров на картах. Заключение Мы опубликуем заметки об исправлениях для этих изменений, когда они будут развернуты. Полный список того, что было только что развернуто, можно найти здесь. Впереди еще много изменений, это лишь некоторые из изменений, которые мы можем быстро внести. Мы продолжим следить за отзывами и корректировать вещи по ходу дела. |
|
звучит неплохо!
☠️
|
|
Звучит приятно. Теперь ещё заставить сапорт работать более оперативно 🤣
https://www.twitch.tv/jaar_tv
https://trovo.live/s/JaaR_TV |
|