Обновление 0.2.1 для Path of Exile 2 привнесло несколько новых уникальных предметов, включая Последнюю Песнь. Этот уникальный самострел быстро привлёк внимание игроков – не только из-за своей внутриигровой силы, но и отличительным внешним видом и уникальным звуком. В этой статье наш старший специалист по работе со звуком Доминик расскажет о процессе создания звуков умения Последней Песни.



Привет, я Доминик Даунинг, старший специалист по работе со звуком в Grinding Gear Games. Я присоединился к команде в начале 2020 года. Делириум был первой лигой, над которой я работал, и мне пришлось разбираться с тем, как влиться в коллектив, в разгар пандемии… то ещё было время! Сегодня я занимаюсь звуками умений и боёв в Path of Exile вместе с другим талантливым звукоинженером.


Доминик (слева) и Роко (справа) - специалисты по работе со звуками умений

В этой статье я проведу вас за кулисы создания звуков для умений в Path of Exile 2, от концепции до претворения в жизнь.

Почему звуки умений важны


Умения – это одна из основ игрового процесса Path of Exile, и звук играет в них большую роль, подчёркивая то, что они делают и как ощущаются. Хорошо продуманный звук умения может сигнализировать об угрозе, усиливать впечатление от удара и даже вызывать чувство безопасности. Например, сотворённый игроком Подрыв трупа не должен звучать так угрожающе, как он же у монстра с редким свойством Подрыватель трупов; вы должны слышать разницу.

Процесс создания


Понимание умения


Мы тесно сотрудничаем с дизайнерами и аниматорами, чтобы понимать, что делает умение, его тип урона, область действия, наносит ли оно урон постепенно, предлагает ли вспомогательные эффекты и так далее. Поскольку мы используем наш собственный движок, мы легко можем работать с программистами для построения и улучшения систем аудио-интеграции. Это коллективный процесс. Некоторые примеры: возможность определить, находится ли граната в воздухе, катится ли она, отскакивает, будет ли умение быстро повторяться из-за другой игровой механики, наподобие Очереди. Также важно протестировать каждое умение в игре с разнообразными билдами персонажей и убедиться, что звук уместен во всех сценариях.

Исходный материал


Большинство наших звуков – это смесь записанных фоли (иногда даже наших голосов), библиотечных сэмплов и синтеза. Для таких вещей как вокальные слои, движение ткани или камней, мы можем легко заскочить в звуковую кабинку и записать уникальные элементы. Это очень увлекательно и отличная отговорка, чтобы немного пообезьянничать безо всякого осуждения!

Синтез – интересный и мощный способ создавать звуки, и я часто использую для этого мою конфигурацию Eurorack. Eurorack – это разновидность модульного синтезатора, позволяющего строить звуки с нуля. Используя белый шум и творчески подходя к фильтрации, модулируемой при помощи Joystick 2 от Erica Synths, я могу получить движение звука для каждого умения, создавая “ветряные” текстуры, которые вы затем услышите в некоторых умениях ветра. Модули наподобие 100 Grit от Schlappi Engineering и Wogglebug от Make Noise идеальны для зашумленных, электрических текстур, подходящих умениям на основе молнии. А для тональных, похожих на колокол, звуков, идеальных для стихийной магии, я часто обращаюсь к модулю Rings от Mutable Instruments. Запись таких причудливых, неожиданных звуков – поистине одна из лучших составляющих моей работы.



Проверка прототипов


Нельзя сказать, как поведёт себя звук, пока не услышишь его в игре. Как я упоминал ранее, мы тестируем умения на раннем этапе в разных билдах, разных областях и с разными камнями поддержки. Случайное перемешивание и наслоение помогают звукам не приедаться и сохраняют эффект присутствия. Но важно как можно раньше добавить эти звуки в игру в ходе разработки. За счёт этого мы рано отлавливаем проблемы и избегаем тратить слишком много времени на доработку того, что не вписывается в игровой процесс. Лучше быстро набросать черновые варианты, пробовать их в игре и понемногу вносить корректировки, чем сперва доводить что-то до идеала, чтобы потом обнаружилась необходимость всё переделать. Кроме того, нам нужно учитывать технические ограничения наподобие максимального числа одновременно воспроизводимых звуков и принудительных пауз (то есть как скоро уже прозвучавший звук может быть воспроизведён повторно). Например, если умение выпускает несколько снарядов с одинаковыми звуками, которые воспроизводятся одновременно, мы должны проследить, чтобы звук не перегружался и не обрывался. А при игре в группе мы учитываем, как звуки умений затрагивают других игроков; должно ли ваше умение звучать для них так же красочно, как для вас?

Реализация


Мы используем FMOD плюс внутренний инструментарий, уникальный для Path of Exile. Постепенно этот инструментарий был развит непосредственно под запросы. Я скажу: эх, вот бы я мог просто сделать “X”! И наши программисты воплотят это в реальность. Чудо!

Ясность в суматохе


Бой в Path of Exile бывает суматошным, поэтому мы всегда задаёмся вопросом: что важнее всего слышать игроку? Звук должен направлять, а не подавлять. Мы сводим баланс путём микширования, заботясь о том, чтобы всё было едино без слишком громких или слишком тихих звуков. Мы используем технику под названием “приглушение” для снижения громкости менее важных звуков, чтобы ключевые звуки выделялись на их фоне. Затухание с расстоянием делает звуки тише по мере удаления от их источника, помогая создать ощущение пространства. А система приоритизации определяет, какие звуки воспроизводятся или становятся слышны в первую очередь, когда множество их происходит одновременно, чтобы игрок не пропустил самые важные сигналы, например, об опасности.

Погружение в звук (Уникальный самострел Последняя песнь)


Последняя Песнь, уникальный самострел, который мы добавили в обновлении 0.2.1 для Path of Exile 2, привносит в бой мелодичные тональные элементы, чего мы обычно стремимся целенаправленно избегать. Музыкальные звуки могут легко вступить в конфликт с игровой музыкой или со временем начать утомлять. Но Последняя Песнь – до некоторой степени исключение. Сама по себе 3D-модель самострела напоминает музыкальный инструмент и, основываясь на сюжетном происхождении этого предмета, мы хотели сделать его особенным и выделить под него место на звуковой сцене.



Дизайнерская задумка


В основу Последней Песни легли тревожная, готическая и музыкальная темы. Встроенное умение самострела “Реквием” выпускает похожие на души снаряды, которые взрываются при попадании, под аккомпанемент оперного голоса и слабо выраженных музыкальных слоёв. Цель была в том, чтобы сделать выстрелы полными печали и тревоги, отражающих вечное страдание внутри оружия, при этом сохранив их музыкальность для соответствия природе оружия и не повредив чёткости игрового процесса.

Выбор слоёв и обработка


Базовый выстрел должен был ощущаться знакомо и похоже на другие самострелы, поэтому он звучит не слабее и не сильнее, чем он фактически есть. Я взял те же звуковые слои для самострелов, что и обычно, вроде записей реальных самострелов, отзвуков ружейного выстрела и начальных частот пушечной стрельбы (у них классный хлопок). Затем я подмешал призрачный шёпот, короткие вскрики, гулкие металлические скрипы, удары как будто по струне и кое-какие отдалённые музыкальные текстуры. Я хотел, чтобы получилось музыкально, но не как в “дешёвой” музыкальной шкатулке.



Майкл Кольер, один из наших талантливых композиторов, помог в этом, предоставив кое-какие ноты клавесина с призвуками органа и каннеля. Они воспроизводятся в ритме 3/4 и темп слегка меняется в зависимости от вашей скорости атаки.

Обработку я делал довольно простую в Reaper (моя любимая цифровая звуковая рабочая станция). Насыщение отлично добавило ударам хруста, и я использовал изменение высоты тона и частотный сдвиг, чтобы отрегулировать окраску и вес каждого слоя. Частотный сдвиг смещает все частоты на одну и ту же величину, игнорируя соотношение гармоник, тогда как изменение высота тона сохраняет его. Насыщение тоже добавляет гармоники, что придаёт звуку фактурность, теплоту и нередко “шероховатость”. Чтобы подчистить звучание, срезать нежелательные частоты и усилить желательные, был использован эквалайзер. Плагин стереопанорамы помог расширить звук и дать ему ощущение большей грандиозности, а кое-какая лёгкая компрессия сделала общую громкость сбалансированной. По сути, это всё.



Итерации и отдача


В одном из ранних вариантов Реквиема музыкальных нот было больше. Мы экспериментировали с разными подходами, но поняли, что скорость стрельбы попросту была слишком высокой, а игровой процесс – слишком хаотичным для подобного рода музыкальной структуры.

Подбирался срок сдачи, и мы поменяли курс. Вот тогда и возникла идея вылетающих оперных душ с каждым выстрелом, что в дальнейшем повлияло и на сюжетную историю этого уникального предмета. Мы попробовали условные звуки пения, срабатывающие случайным образом. Так было лучше, но всё равно перебор. В конце концов, с помощью нашей команды программистов игрового процесса, мы настроили систему, использующую простой логический параметр для воспроизведения более тонко подобранного вокала только во время активной стрельбы вместо повтора при каждом выстреле (у которого, в конечном счёте, всё же есть едва слышимые ноты). Это было именно то, что нужно.

Дизайн и реализация в FMOD


FMOD – это межплатформенное аудио-ПО, которым мы пользуемся для привязки звука к игровому процессу. Оно позволяет нам контролировать, когда и как воспроизводятся звуки, и добавляет вариативность, многослойность и динамику, чтобы игра ощущалась отзывчивой и живой.

В Реквиеме базовый выстрел и музыкальные ноты – это отдельные звуки. У выстрелов есть модуляция по высоте и громкости, чтобы разнообразить звук и сделать его натуральнее, тогда как у нот – только по громкости, поскольку при изменении высоты ноты разладились бы с фоновой музыкой и вокалом.

На раннем этапе разработки, чтобы избежать однообразия мелодии, я создал 16 звуковых событий в FMOD. Каждое событие воспроизводит уникальную последовательность из шести нот, формируя свою собственную мелодию, которая звучит над фоновой музыкой умения. При выстреле самострел вызывает событие, использующее параметр-счётчик со значением от 1 до 16. Каждое значение выбирает одну из 16 мелодий для последовательного воспроизведения. В рамках события командные инструменты FMOD вызывают эти мелодии согласно значению счётчика. В плейлисте каждой мелодии есть также секретный седьмой мульти-инструмент, мгновенно меняющий счётчик на новое случайное значение (от 1 до 16, но исключая текущее). Такая конфигурация приводит к плавному проигрыванию разной музыки, случайно переключаясь между мелодиями без повторов.



Поскольку у умения фиксированная 12-секундная длительность, нам не понадобилось ничего закольцовывать (закольцованная аудиозапись – та, которая повторяется без резких слышимых переходов). Когда оно активно, игра заглушает всю остальную музыку кроме той, которую вызывает самострел. Часто умения подвержены действию разных свойств, и их длительность может варьировать. Вот в таких случаях мы используем закольцованные записи, которые могут начинаться и прерываться в любой нужный момент.

При активации Реквиема на самостреле появляется видимая вспышка духа с призрачными огоньками. Я создал соответствующий короткий звук активации, как будто души пытаются вырваться. За ним следует закольцованная запись, которая продолжает звучать, пока умение активно, будто бы духи наблюдают или подглядывают через дверь. В конце происходит плавное угасание с чуть заметным звуком высвобождения. Всё это обрабатывается одним событием FMOD с разделами повтора и перехода. Когда в игре визуальный эффект удаляется, событие начинает остановку, что активирует переход к “конечному” маркеру, где проигрывается затухание.



Выпускаемые вами снаряды душ устроены весьма просто. Первоначальный выстрел имеет несколько “духовных” слоёв, но я добавил закольцованный звук во время полёта по воздуху, плюс взрыв при попадании, собранный из текстур голоса, шумов и различных плотных стуков. У них есть модуляция по высоте и громкости, затухание с расстоянием и кое-какие Доплеровские эффекты на повторах.

Как только всё подключено, я отправляюсь в игру и провожу микширование, в основном поправляя громкость и регулируя, насколько большими или маленькими ощущаются те или иные эффекты, а также что важно для игрока и, возможно, не столь важно для потенциальных членов группы. Иногда это предполагает возвращение и редактуру исходных файлов. Я проверяю во всех контекстах, как-то начало игры, поздний этап игры и безобразно перегруженные карты, что звук везде ведёт себя как надо, неважно как вы играете. Очень важно понимать игру, над которой работаешь, от и до.

Итоговый результат


В конечном счёте, необходимости придумывать звук для Последней Песни не было, но сам по себе предмет так и кричал об особом внимании. Цель была в том, чтобы сделать его настолько самобытным, насколько возможно, не вырывая игрока из мира игры. Экспериментируя и придумывая, мы всегда в первую очередь служим игровому процессу. Неважно, насколько круто что-то там звучит; если это мешает игроку выигрывать в Path of Exile, то не так уж оно и круто.

На большую часть моих решений влияет мой опыт игры. Каким бы странным или музыкальным ни вышел самострел, ему всё ещё надо было найти своё место в Path of Exile и, главное, служить игроку. Такой подход в Grinding Gear Games я наблюдаю каждый день, и я горжусь работать над такой впечатляющей игрой вместе с удивительными людьми.



Заключение


Каждый звук в Path of Exile должен преследовать ясную цель. Если это не так, то он окажется лишним посторонним шумом. Большим уроком для меня стало то, что вместо того чтобы всегда пытаться сделать крупные звуки крупнее, зачастую выгоднее сделать мелкие звуки менее различимыми. Именно такой контраст придаст мощным звукам настоящую выразительность.

Работать над Path of Exile – это честь. Эту игру я люблю много лет и до сих пор играю после работы. В следующий раз как зайдёте на карту, прислушайтесь внимательнее: там за кулисами происходит много всего!
Сообщение 
Grinding Gear Games
к звукам лично у меня никаких претензий нет, особенно учитывая что за последние 5 дней фактически не могу их услышать по причине невозможности запуска игры...

вот на эту тему будет хоть какое то сообщение от разработчиков????.. о реальных причинах проблем и сроках их устранения???
Уже писали про ддос, и все больше месяца знают это ...
Крису Вилсону снится сон , в котором волосами обладает он .
"
AnnaMurmansk#2689 написал:
Уже писали про ддос, и все больше месяца знают это ...


Ага, только их и ддосят. Аккурат ровно после патча 0.2.1. В разделе пое 2 тупо 0 инфы.
звуки) кому они нужны, если говно не играбельное)

неделю ковырял опыт, бац пац ван шот и весь опыт коту под хвост

так что берите свои звуки и засуньте в жопу обратно
Звуки, анимации, графика у пое2 очень достойная мне нравится. А техническая часть ***** полная
почините сервера наконец!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ну понятно, у разрабов затуп. Начинают кормить всякой кнёй.
у очкарика отвратительный джемпер

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация