Почему PoE не так хороша, как хотелось бы.
Предисловие.
В последние несколько месяцев я с удовольствием играл в такую замечательную игру, как Path of Exile. Однако, чем дольше я в неё играл, тем больше меня доставали разные мелочи, которые и заставили написать эти заметки. Многие из вас сочтут эти заметки ругательными. Возможно кто-то пошлёт меня учиться в школу и сделает вывод, что я ничего не понимаю в РоЕ. Однако, надеюсь, есть некоторая доля вероятности, что данная тема поможет сделать РоЕ лучше, чем она есть сейчас. Итак, размышления. Большинство из них были основаны на личных наблюдениях. Что-то было вычитано на форуме. Для старых игроков это и вовсе будет «баяном», про который все знают и давно уже смирились. Но новичку данные неудобства очень сильно портят жизнь. 1. РоЕ не реагирует на действия игрока. Есть одно очень хорошее правило: игра должна реагировать на действия игрока! Если игрок совершает какое-либо действие (движение мышью, клик по кнопке, использование клавиатуры), то игра должна на это моментально реагировать. В идеале – мгновенно. В крайнем случае не более секунды. Если же данное действие в конкретный момент невозможно, то игра всё равно должна реагировать и сообщить о невозможности действия. Визуально. Звуком. Текстом. Как угодно. Потому что, если игрок совершает действие и не получает на него реакцию, то сразу последует вывод: «Игра тупит!». В PoE есть следующие моменты, когда она «тупит». В основном это связано с «проходимостью». А) Где можно пройти, где перепрыгнуть - непонятно. Есть очень много мест, которые выглядят как вполне себе проходимые. Пытаешься туда кликнуть мышью – персонаж не реагирует. В идеале, хороший ландшафтный дизайн должен быть интуитивно понятен для игрока: вот тут вода – утонешь, вот тут огонь – сгоришь, вот тут болото – завязнешь. Игрок должен посмотреть на ландшафт и интуитивно понять где может пройти его персонаж, а где нет. В РоЕ не так. Где-то вы можете уйти на полэкрана в открытое море, а где-то вам не дадут перейти скромную лужу. Но это ещё полбеды. Б) Основные неприятности доставляют различные объекты, раскиданные по локациям. При этом некоторые из них можно обойти-перепрыгнуть, а некоторые нет. Узнать заранее в каком месте игра начнет «тупить» - невозможно. Для примера зайдите в «музей» и попробуйте там попрыгать с помощью навыка «наскок». Вы легко перемахнёте через витрину с экспонатом, которая очень внушительных габаритов и значительно выше нашего персонажа. Но попробуйте рядом перепрыгнуть через скромную тумбу, на которой лежит череп! Эта тумба в полтора раза ниже, но при этом является непреодолимым препятствием для «наскока». В итоге игрок делает клик, но ничего при этом не происходит. В) Есть проблема «затянутого по времени действия». Например, все знают, что такой замечательный скилл как «вихрь», нельзя остановить, пока персонаж не дойдёт до указанной точки. «Это такая механика и это хорошо», - говорят фанаты этой игры, - «Не надо сравнивать с «вихрем» из Diablo III. Это совсем разные вещи.» Но мне, как игроку, важно, чтобы игра реагировала на мои действия. Если я решил направить персонажа в другое место, то он должен либо изменить текущее направление движения, либо сообщить мне: «Я не могу это сделать. Я должен сначала докрутиться во-о-он до той точки. Однако, на этом пути сдохли несколько зомбей и оставили тёмное облако какой-то гадости. Поэтому передвигаюсь я как черепаха и доберусь до заданной тобою точки секунд через 5. Извини, браток, в это время ты просто будешь сидеть и тупо наблюдать как я это делаю. Любые действия невозможны. Жди. Если я не сдохну, то вот тогда и направь меня туда, куда ты хотел». В РоЕ происходит именно так. Ты используешь скилы, жмёшь кнопки, думаешь, что всё сработало, но – нет. Неожиданно ты осознаешь, что совершенное тобою действие было проигнорировано игрой! Например, в хаосе визуальных эффектов невозможно разглядеть - включилась "спешка ваал" или нет. Если игрок нажал кнопку, то он должен быть уверен, что игра среагирует. Если «вихрь» ещё «не докрутился» до конечной точки, а игрок нажал «спешку ваал», то должно быть три варианта: I. «Вихрь» прерывавется и включается «спешка»; II. «Спешка» ставится в очередь задач и срабатывает сразу же по окончании «вихря»; III. Игра издаёт некий «сигнал», что данное действие невозможно. Но игнорировать команды игрока нельзя. Г) «Из-за угла». Предлагаю провести несколько экспериментов. Для начала проверим простое передвижение. Без использования скилов. Проверим, сможет ли персонаж пешком выйти из-за угла. Встали за угол? Кликайте один раз «за» него. Видите? Персонаж тронулся с места, благополучно повернул за угол и пришел туда, куда вы указали. Как это могло произойти? Элементарно, Ватсон! Ваш персонаж «проложил маршрут». Теперь возьмите лук и найдите угол, за которым прячутся мобы. Попробуйте выстрелить в моба за углом. Опа! Опа! Видите чудо? Ваш персонаж не смог выстрелить в моба сквозь стену, но он всё же сумел выкрутиться из этого щекотливого положения! Он проложил маршрут до того места, откуда можно уже увидеть моба, дошел до этой точки и затем сделал выстрел! Замечательно, не правда ли? А теперь повторите это со скилом "вихрь". Что такое? Не получается? А всё потому, что в отличие от простого передвижения или стрельбы, "вихрь" считает точку за углом недоступной. И не может из-за этого проложить маршрут. И ладно бы только «из-за угла». Помните про «тумбу в музее»? Подобных объектов в игре – масса. И все они играют роль «угла». Невозможно использовать «вихрь», если у тебя на пути такой скромный и ничем не примечательный объект. Ты хоть обкликайся мышкой, но персонаж будет тупить и не сможет обогнуть какой-нибудь небольшой булыжник. 2. Карта местности. Пользоваться ей мучительно больно… Те художники и программисты, которые «это» реализовывали, подошли к вопросу формально. Нет, то, что у них было написано в техзадании они выполнили с честью. Мини-карта в правом верхнем углу рисуется? Рисуется! По клавише “Tab” на весь экран открывается? Открывается! Всё, работа сделана. Вот заставить бы ещё этих людей (а также того, кто принимал эту сделанную работу) поиграть в PoE… Все границы настолько толстые и перекрывают друг друга, что понять где проход, а где тупик – невозможно. И это несмотря на то, что на карте заботливо разбросаны желтые «маркеры-проходы». Вы можете сколько угодно доказывать, что это красиво и хорошо, но выглядит это таким образом, что разработчики не смогли сделать нормальную карту местности и заткнули её «костылями» в виде желтых «дверей». Без них найти дорогу было бы вообще невозможно. И вот, когда ты уже привыкаешь к тому, что «там, где желтое – проходимо», вдруг – бац! В каком-нибудь «лабиринте» появляется на карте желтый маркер, а пройти в этом месте невозможно. И как это понимать? Видимо сделано это для того, чтобы жизнь мёдом не казалась. 3. Интерфейс баффов-дебаффов. Дебаффы неинформативны. Иконки находятся в том же месте, что и полезные баффы. Кто придумал класть в одну корзину конфетки и гадости? Места на экране не нашлось? В Blizzard вот нашли простое решение: хорошее – слева, а плохое – справа. А в РоЕ мало того, что баффы и дебаффы перемешаны в одной куче, так туда же ещё и добавлены иконки приспешников! И как в этом хаосе разбираться во время боя? 4. Сложность «коричневых» мобов по сравнению с окружающим трэшем. Здесь я имею ввиду боссов и «бродячих изгнанников». Надеюсь, все согласятся с тем, что деление мобов на белых-синих-желтых-коричневых – это хорошо. Потому как неинтересно уничтожать вокруг всё живое, не испытывая ни малейшего сопротивления. Когда окружающие мобы заставляют тебя включать голову, менять тактику, отходить и нападать снова – это хорошо. И ты мысленно готовишься ко встрече с боссом, зная, что если уж на подходе к нему сложно, то битва с ним будет вообще эпической. Но на практике может всё оказаться не так. В РоЕ я могу без затруднений пройти какую-нибудь 75-ую карту, а на 71-ой внезапно умереть от выскочившего из-за угла ненормального коричневого «хомяка»… Так и хочется у него спросить: «Слышь, ты кто такой и чего здесь делаешь? У меня ХП под 7к, все резисты (включая хаос) по 75+. Броня есть. Уклонение есть. Так чего ж тебе ещё надо, собака?». Обидно не от того, что он такой сильный. А от того, что по ощущениям этому боссу вообще не место на этом уровне сложности. Я могу понять, когда белый моб бьёт на 100%, синий на 150%, желтый на 200%, а босс пусть даже и на 300%. Но когда на всей локации ни одна пачка мобов не опускает моё здоровье ниже половины, а выскочивший «хомяк» убивает за пару секунд, то здесь я начинаю недоумевать. Складывается ощущение, что босс лупит под 1000% по сравнению с окружающими мобами. И это на фоне того, что некоторые из них – сопляки. Помирают также быстро, как и обычный белый трэш. Почему такой разброс в силе – непонятно. 5. Масса ненужных уникальных вещей для младших уровней в хай-левел зонах. Blizzard эту проблему давно решил. В Diablo III все легендарные предметы подстраиваются под уровень зоны, в которой они выпали. Вы в ответ скажете, что в PoE тоже подстраиваются! Что для этого достаточно взглянуть на ilvl предмета. Вот только в Diablo III вместе с ilvl растут и характеристики легендарного предмета, а в РоЕ – нет. Ну вот скажите, какая мне радость от того, что на предмете я прочитаю ilvl=75, а по характеристикам увижу, что он рассчитан для начинающих игроков 5-ого уровня? Это что, шутка такая? В РоЕ уники падают достаточно редко и каждое такое событие – радость. Которая моментально превращается в разочарование, когда ты идентифицируешь этот уник и видишь очередную фигнюшку для нуба… Зачем они вообще падают в высокоуровневых локациях? Кто их туда положил? 6. Масса левого белого лута и "костыли" в виде лут-фильтров. В игре явно падает слишком много хлама, который игроки просто игнорируют. При этом, если Blizzard в своём Diablo III сделал такую полезную штуку, что названия всех выпадающих на землю предметов сначала видны, а потом через несколько секунд исчезают, то в PoE нет такой возможности. Либо ты отключай названия предметов и после каждой схватки нажимай “Alt” (чтобы разглядеть, что там выпало). Либо надо приходить в ужас от того, что весь экран у тебя покрывается названиями предметов и ты уже перестаёшь из-за этого видеть, что у тебя вообще происходит в бою. При этом, когда твой персонаж перемещается, название предмета может оказаться у тебя на экране, а сам предмет за его пределами. Ты кликаешь на название такого предмета, а твой персонаж «тупит» и не может найти маршрут. В итоге разработчики решили переложить всё на плечи игроков. Вместо того, чтобы оптимизировать дроп и уменьшить количество хлама, выпадающего в игре, они придумали… лут-фильтры! И получилось точно также, как и с «картой местности». Накосячили, но исправили с помощью «костылей» (помните «желтые двери»?). Господа-хорошие, что же вы делаете? Вы делаете игру для широких масс или для маньяков, которые готовы ковыряться в ваших данных и фильтровать весь хлам, который вы разбрасываете по игре? 7. Сюжетные боссы. Любого из них можно "взять измором". Если тебя убили, то ты можешь тут же повторить попытку и добить раненого босса. После смерти персонажа здоровье босса не восстанавливается до 100% и даже если ты самый последний нуб, то сделав много-много попыток ты одолеешь любого сюжетного гада. Есть в этом что-то неправильное. При такой игре ты даже не понимаешь какие «фазы» есть у того или иного босса. Но, даже если ты проходишь босса «за один раз», то всё равно не понимаешь, что там вообще происходит на экране. Локации с боссами чрезвычайно маленькие, а бои перенасыщены эффектами. Ощущение такое, что тебя посадили в консервную банку, где невозможно повернуться. Лично для меня осталось загадкой, почему для выполнения дейликов у «мастера преданий Эльпидона» локации по размерам больше, чем у некоторых сюжетных боссов. 8. ДПС приспешников. Как узнать на сколько бьют мои зомби, когда я меняю для них камни? ХП показывают. ДПС - нет. Странно... И как мне подбирать для них камни в связки? 9. Прогресс персонажа. Что? Прогресс? Нет, не слышал... Бил три недели мобов и не выбил ни одного нового предмета, который был бы лучше уже имеющегося. Да, за это время я накопил сотни три соединительных сфер. Но, чтобы залинковать 6 слотов, этих сфер нужно 1500! Печаль... И что делать? Уныло читать спамеров в торговом чате и покупать шмот у них? А зачем тогда играть и бить мобов? 10. Экран загрузки игры. Он статичен. Нет прогресс-бара, отображающего загрузку. При этом время запуска самой игры от 2 минут и более. Бывает, что и по 3 минуты уходит. Я в этот момент начинаю разговаривать: «Эй ты! Давай малость поболтаем? Ты там чего делаешь? Грузишься или зависла?». Вы будете смеяться, но один мой знакомый, которому я порекомендовал поиграть в РоЕ, не смог дождаться загрузки игры! Когда я у него спросил: «Играл?», он ответил: «Нет. У меня она не запустилась». Он просто не дождался загрузки и снял задачу! И сразу после этого снёс игру. Зачем она нужна, если не запускается? Нет, я всё понимаю и допускаю, что у программистов просто не хватает ресурсов, чтобы сделать «прогресс-бар загрузки». Наверное, это не так просто осуществить. Но неужели сложно повесить простой экранный эффект? Крутящийся кружок какой-нибудь, «пляшущего человечка» и т.п.? Чтобы игрок видел на экране загрузки что-то шевелящееся, а не статичный экран? Это тоже будет своеобразным «обманом», но игрок будет видеть, что «процесс идёт», а не завис. 11. Отображение кулдауна на камнях ваал. Был в шоке, когда в первый раз «это» увидел. Потому как привык к стандартным и интуитивно понятным изображениям. Как правило, во всех играх есть четкие и понятные правила. Иконка «серая» - умение недоступно. Иконка закрашена «серым» на 25% - умение «готово» на 75%. Но вы попробуйте покажите тому, кто не играл в РоЕ, иконку умения ваал, когда оно «готово на 75%» и спросите «что сие значит?». Почему вместо изображения иконки мне показывают какую-то красную, непрозрачную плашку за которой ничего не видно? 12. Трудности перевода. Можно встретить моба с именем «Яростный душа». Многие ваал-пещеры имеют такие же странные прилагательные в своём описании. Мужской и женский род соединены в одном словосочетании. Термины. Например, камень «поднятие зомби». Если у него поднять качество, то появится новое свойство: «+% скорости и здоровья ПРИСПЕШНИКОВ». Стоп. Ребята, вы уж определитесь, кто такие «приспешники», а? В дереве талантов это кто? Зомби + скелеты + призраки? Тогда почему на камне написано «приспешники», а скорость и здоровье прибавляется только для зомби? Не надо сбивать с толку. Камень называется «поднятие зомби»? Ну так и напишите в описании: «+% скорости и здоровья ЗОМБИ». Или. Вот скажите мне, в чем разница между «уклонением от атак» и «уворотом от атак»? Нет, где-то в глубине души я понимаю, что одно – это «от атак ближнего боя», а второе «от стрел». Но выйдите на улицу и спросите про разницу между «уворотом» и «уклонением» первых попавшихся вам прохожих. Уверен, вам много смогут рассказать, чем отличаются эти два «приёма», но вряд ли кому-то придёт в голову, что первым можно избежать удара меча, а вторым полёта стрелы. А ведь можно было дать этим навыкам однозначные названия. «Уклонение в ближнем бою». «Уворот от стрел». Почему не так? 13. Торговый чат. Да, он есть во многих играх. Но когда в нем появляется пяток активных продавцов, которые хотят рекламировать свой товар, то это превращается в кошмар… Можно ведь запретить спамить чаще, чем раз в минуту одинаковые сообщения от одного пользователя? Ну, пожалуй, надо на этом остановиться, ибо если переходить на остальные мелочи, то можно никогда не закончить. Особенно, если жаловаться на программные баги, когда игра может просто упасть на битве с боссом, а ты потратил последний шестой портал на карте. Эпилог. В заключение хочу сказать, что прекрасно понимаю, что игра существует уже не первый год, а, следовательно, есть вероятность, что все вышеперечисленные мною «проблемы» разработчики и не считают за таковые. И прекрасно понимаю, что пишу на русском сервере, а Гарена не разработчик, а локализатор. Из-за этого донести проблемы до тех, кто реально может что-то поменять в игре, вдвойне нереально. Но возможно, что всё-таки некоторые неприятности удастся исправить, а РоЕ сделать лучше. Надеюсь на это. Спасибо всем, кто осилил «многа буков» :-) . |
![]() |
Постараюсь ответить по пунктам но может где чего напутаю.
1. "Тупит" она только в новых локах 4 акта. Нащёт задержки в отклике на твои действия ничего подобного я не заметил, благо в 2.0 пофиксили много чего с этим. Нащёт циклона - хочешь иметь возможность изменить маршрут кликай под себя, неужели это так сложно? Нелепое замечание как по мне. 2.Карта в старом добром стиле той самой Диаблы. И сделана она так ибо локации постоянно генерируются, или я не прав? Ещё ни разу небыло такого чтобы она была "непонятна". Жёлтыми, как ты говоришь, "маркерами" обозначены только проёмы в тех самых "сплошных непонятных блоках" и они не означают что тебе именно туда. До 2.0 ты бы ещё больше горел, так-как раньше "тупик" был, так сказать, синонимом ПоЕ чтоль. 3.Никогда не обращал внимания на панэль статуса . . . Все бафы, дэбафы отчётливо видно на твоём персонаже. Включил ауру? - получи еффект, тебя проклили? - взгляни у тебя над головой появился характерный знак. Не можешь отличить кружок от закарлюки - не вини других. 4.Здесь просто - удачи в ХК лигах. СОфт лига сделана для тэста билдов чтоль - так как стоит поиграть пару часов и ты уже понимаешь что что-о могло пойти не так с твоими перками. 5.Не все лоу лвл уники бесполезны! Здраствуй табула. |
![]() |
6. Лут-фильтр не костыль. Так как на более высоком уровне тебе падает более высокий тир итэмов с большими капами статов. Весь белый шмот используется в крафте в одном или другом билде.
7. Вот и мой косяк, ответ на этот вопрос в 4 пункте. Нащёт 4го вопроса, мне интересно где ты таких "хомяков" нашёл. Такое может быть разве что в 4ом акте, но об этом предупреждалось заранее. 8. Ни разу не играл самонами, ничего сказать не могу)) 9. POEP - единственное место где ты можешь нормально торговать. Если ты за неделю не выбил ничего нового, тебе просто не повезло)) 10. без коментариев. 11. Обычный лоад-бар, чего не понятного то? 12. ПРиспешники - есть приспешники, это все самоны кроме тотэмов и возможно призраков, так как это НИПы с статик статами. Но опять же возможно я ошибаюсь так как не играл самонерами. Уворот и уклонение 2 разных стата которые делают одно и тоже. Уворот на броне, уклонение - перки со скил три, возможно на униках - точно не помню. В англоязычной версии это было Evasion и Dodge. Нащёт перевода в общем, Понимаешь что перфиксы и суфексы генерируются рандомно и перевести с английского невозможно так как там пол определяется не окончанием как в русском языке а местоимением. 13. Как говорилось раньше POEP |
![]() |
"Игра использует одну строчку во всех языках. Все камни приспешников выводя эту строчку. Если мы напишем Зомби, то и скелеты будут выводить надпись с зомби. "Вы можете показать нам конкретные примеры и мы их поправим. В игре несколько тысяч аффиксов и, возможно, где-то в тэгах есть ошибка. "Уклоние и уворот работают одинакового и них нет разницы описанной вами. Разница есть типе работы этих механик. 1 - математическая, а другая случайная. Вы можете уклонить и увернуться от атаки ближнего боя. А про уникальные предметы вам уже ответили. Ливень стрел - один из предметов, который вы можете взять на раннем уровне и бегать с ним на 80 картах. Предметы не "Легендарные", а именно уникальные. Их определяют не статы, а уникальные свойства. |
![]() |
didn't read, looool
|
![]() |
1. РоЕ не реагирует на действия игрока.
согласен, есть такое, в д3 отзывчивость лучше, и во время вихря можно использовать "крики" не прерываясь. Тут, как уже советовали, держать постоянно указатель возле героя, дело привычки. 2. Карта местности. классическая карта из д2, бывало пару раз не мог найти проход (локация с пауками), но в целом играбельно, мини картой в углу не пользуюсь. 3. Интерфейс баффов-дебаффов. есть такая проблема, неудобно реализовано, в д3 понятней. 4. Сложность «коричневых» мобов по сравнению с окружающим трэшем. игра не дает расслабиться, уйти на софт можно 100 левелом в локации 1 уровня. надо быть готовым ко всему. В любой момент может напасть изгнанник, а соседний моб повесить проклятье и критануть.... 5. Масса ненужных уникальных вещей для младших уровней в хай-левел зонах. с этим проблем нет, а вот в д3 когда падает легендарный предмет даже радости нет, потому что 99% уников идет на разбор у кузнеца. Тут много полезных уников для разных левелов. 6. Масса левого белого лута и "костыли" в виде лут-фильтров. мой вам совет. ZiggyD’s Loot Filter http://ziggyd.tv/featured/ziggyds-loot-filter/ забудете о проблеме, классические цвета .... попробуйте... 7. Сюжетные боссы. тактика, закидывать боссов трупами, это прикол софткор лиг, играйте на хардкоре, это совершенно другая игра, другие билды, другие тактики... всегда свежая экономика и адекватные игроки! 8. ДПС приспешников. согласен, не удобно. 9. Прогресс персонажа. не надо строить билды с 6линком. 6линк это самое крутое что можно сделать и стоит это дорого! прогресс - левел ап и есть прогресс. не нашли лучше шмотки? poep или крафт, который,кстати, реализован шикарно! 10. Экран загрузки игры. тут проблема в старых винтах, на ssd проблем с загрузкой нет. а вообще, наверно, правы, может смысл и был бы. 11. Отображение кулдауна на камнях ваал. согласен. 12. Трудности перевода. с переводом сейчас все отлично, есть мелкие недочеты которые правятся но не более. 13. Торговый чат. poep - отличная торговая площадка. Эпилог. я играю с збт евро! (с перерывами конечно), всегда возвращаюсь в игру, у нее еще много недостатков, но она лучшая в этом жанре!!! |
![]() |
автор молодец) столько текста и все по полочкам)
про вихрь в точку попал! сам стал уже нервным с ним! особенно бесит когда ты в стае мобов вокруг спецэффекты.. ты думаеш что крутишся а гг как 5 с уже стоит упершись в лавку и благополучно мрет! или еще одно ты покрутился хочеш удрать жмеш на свободное место подальше от неминуемой гибели а игра посылает тебя обратно на босса и гг бежит как дурак на верную смерть! а про прыжки отдельную петицию нужно! бесят невозможно как... постоянно во чтото натыкаешся и останавливешся у нас есть Д3 и ПОЕ. д3 вылизанное оптимизированное скучное и казуальное. ПОЕ хардкорное не оптимизированное сделанное на коленке но крутое.. вот мы и мучаемся играть без проблем но в казуалку или пальцы в кровь и ПОЕ.. ждем 3 вариант д3+пое! было бы чудесно |
![]() |
" д3 казуальное, лол. Голос с софта, взявший 25вп? |
![]() |
я не то имел ввиду под казуальным!
весь стиль метелицы в последнее время "казуален" эти мультяшные герои декорации из мультиков итд прям дисней от мира игр! аж Бэээээ ну и да д3 намного скучней чем пое я пробовал играть сначало именно в д3 пару месяцев назад купил поиграл пару недель и все надоела! нашел пое установил до сих пор тут! |
![]() |
" Именно казуальная поделка для школьников и людей не обремененных умственными способностями. IGN: Сатана
|
![]() |