Серверы PoE 2 будут перезагружены через: .
Работа будет восстановлена примерно через .Нужен совет: Акробатика vs Стальные Нервы
Либо вообще ничего не брать.
Но если выбирать из двух, то нервы. ИХИХИХИХИХИИХИХИХИХИХХИ
PoE Blocklist - расширение хрома для форума |
![]() |
Я же написал "отдельный шанс", все равно не понятно? Тогда смотри:
Допустим у тебя 40% уклонения (эвейжн) 40% уворота (додж) и 40% блока, а у бьющего тебя моба 0 меткости. Сначала ролится уклонение, то есть 100% - 40% = 60% шанса попасть (кроме того уклонения, не рандомно прокает, а на основе т.н. энтропии т.е. один и тот же моб не сможет 5 раз подряд попасть, или промахнуться. А еще если моб кританул, то идет дополнительный ролл на прохождение крита, уклонение как бы от критов еще защищает) Затем идет уворот, 60% - 40% = 36% у моба попасть по тебе. И в последнюю очередь ролится блок щитом, 36% - 40% = 21.6% шанс моба попасть по тебе. Как видно из примера, если качаешь уклонение+уворот+блок, то блок наименее эффективен так как работает в последнюю очередь. Мне не понятно зачем разрабы добавили снижения шанса блока в пассивку. |
![]() |
Если ты софткорщик можешь вообще ничего не качать
Если хардкорщик, то как ты до такого лвла дотянул на 2.4к хп? И если по теме и ты хардкорщик то однозначно нервы. | |
" спасибо. |
![]() |
" И откуда вывод, что блок наименее эффективен? Фактически блок уменьшил ещё на 40% количество входящих попаданий. Эффективность та же, что у аналогичных значений уклонения и доджа. IGN: Сатана
|
![]() |
" Вот это для меня совсем не очевидно. Можно подробней? С Радугой согласен по повду блока. ИХИХИХИХИХИИХИХИХИХИХХИ
PoE Blocklist - расширение хрома для форума |
![]() |
" Припоминаю пост от GGG на эту тему, надо гуглить. Вроде бы так оно и есть. Рандом не совсем рандом :) IGN: Сатана
|
![]() |
" Наверно, имеешь в виду повышение шанса? Насколько я понимаю, соображений два. Первое: одна уворотная пассивка на высоких уровнях даст меньший шанс, чем аналогичная по размеру ноды блоковая. Второе: сработавший блок - это не только "последний рубеж обороны", но и триггер для некоторых умений, так что больше блока - больше прока в обоих смыслах этого слова. А что касается эффективности, то она идентичная по сути: можешь считать, что система работает наоборот, то есть блок-уворот-уклонение, - результат единый (за исключением вышеупомянутых триггеров, конечно). Последняя редакция: klimmx#4256. Время: 30 июл. 2015 г., 07:01:10
|
![]() |
" Творчески спионеренный (поправил опечатки и пропуски) с Poezone перевод комментария разрабов: "Уклоение/Evasion в PoE не полностью случайно. Всякий объект в этом мире имеет «энтропию уклонения» (evasion entropy), значение которой лежит в пределах от 1 до 100. Чем большее ее значение, тем более вероятно, что удар по объекту достигнет цели. Начальное значение задается случайно. Каждый раз, когда по вам хотят нанести удар, происходит расчет шанса на попадание в процентах. Получившееся значение складывается со значением вашей энтропии. Если результат больше либо равен 100, то атака достигает цели, а из получившего значения энтропии вычитается 100. Если же значение не достигло 100, то атака цели не достигает. Пока все не начали кричать, что им не дали их настоящий шанс удар/уклонение, давайте рассмотрим эту механику чуть подробнее. Самый простой случай – это 100% шанс на попадание. Так как вы всегда добавляете к энтропии 100, результат будет всегда больше 100 и вы будете всегда попадать, как и должно быть. А теперь возьмем 50% шанс на попадание. Так как начальное значение энтропии от 1 до 100, существует 50% шанс, что начальная энтропия будет выше 50, и если вы прибавите к ней свои 50% шанса на попадание, то значение достигнет 100, и атака будет успешной. И тот же 50% шанс, что начальная энтропия будет ниже 50, и если вы прибавите к ней свои 50% шанса на попадание, то значение уже не достигнет 100, и атака не достигнет цели. Соответственно, шанс удачного первого удара равен 50%, как и должно быть. Но теперь вы наносите второй удар. Он имеет также 50% на успех, но никогда не повторит результата первого удара – соответственно, в случае если вас атакует объект с 50% шансом на успех, вы будете избегать каждый второй удар (или первый) и пропускать следующий. Давайте возьмем начальную энтропию равной 42. Первый удар увеличит ее до 92 – мимо. Второй удар увеличит до 142 – попал, и из энтропии будет вычтено 100, и мы вернемся к 42. Я не буду приводить примеры всех процентов, но они все работают – если у вас 25 шанс на уклонение, то вы будете избегать каждой четвертой атаки и пропускать три остальных, и так далее. Такая механика предотвращает «полосы неудач» из уклонения – когда вам просто не везет и вы пропускаете подряд несколько ударов, при высоком проценте уклонения. Каждая атака имеет совершенно конкурентный шанс на успех, и вы будете попадать/получать удары так часто, как вы и ожидаете при использовании «рандома», но при этом застрахованы от ситуаций, когда при 90% шансе на уклонение вы пропускаете 4 атаки подряд. Несколько замечаний: 1. Если атака по вам оказывается критической, происходите вторая проверка на уклонение/evasion, и если вы избегаете «крита», то атака считается некритической (это не значит, что произойдет промах, так как проверка на попадание уже пройдена). Проверка на «крит» не использует энтропию и полностью случайна – при проверке просто генерируется случайное число от 1 до 100 и сравнивается с шансом на попадание. Под спойлером наш взгляд на то, почему это так: Если бы при проверке использовалась энтропия, то шанс на уклонение, равный 50%, сделал бы вас иммунным к критическим атакам, так как при 50%, если первая проверка прошла успешно, то вторая обязательно провалится. А если не удалась первая проверка, то атака не считается успешной и проверка на крит вообще не происходит. Может, идея в том, чтобы быть настолько ловким, что вообще не получать критов, и покажется кому-то отличной, так быть все же не должно, и поэтому проверка на крит не использует энтропию, потому что крит должен оставаться критом. И поэтому энтропия применяется только при проверке на попадание. 2. Когда бы энтропия ни была использована, после некоторого небольшого промежутка времени с момента последней атаки, энтропия будет случайно выбрана заново. Это предотвращает ситуацию, когда игрок специально получает удар от слабого монстра и потом бежит к босу, потому что знает, что следующие N атак не достигнут цели. Энтропия выполняет свою функцию только пока вас постоянно атакуют, но она не переносится от схватки к схватке." Последняя редакция: klimmx#4256. Время: 30 июл. 2015 г., 07:12:06
|
![]() |
Ну что-то приблизительно такое на ум и пришло, увидев "энтропию". Вполне вероятно, так и есть. Спасибо за копипаст.
ИХИХИХИХИХИИХИХИХИХИХХИ
PoE Blocklist - расширение хрома для форума |
![]() |