Интервью с отделом дизайна уровней Grinding Gear Games
Привет! Первым делом, расскажите о себе. Что подтолкнуло вас присоединиться к команде Grinding Gear Games?
Джосая Д: я посетил одну из региональных встреч разработчиков, где Крис упомянул о поиске дизайнера уровней компанией Grinding Gear Games. Я не занимался дизайном игр с возвращения в Новую Зеландию и был заинтересован в использовании сохранившихся навыков. Том М: я вернулся в Новую Зеландию после работы за границей. Много лет я работал в таких странах, как Россия, Малайзия, Корея, Австралия, Великобритания. Я очень хотел вернуться к лесам, берегам и мягкому климату родной страны. Игра Path of Exile вышла как раз когда я приехал в Окленд и устроился на работу преподавателем в области цифровых медиа. Помимо прочего, обучение включало гейм-дизайн с применением UDK, а также пользование такими инструментами, как ZBrush и 3ds Max. Всё время пребывания в этом городе я пристально следил за вакансиями в GGG. Я засел в игре на три месяца и решил написать приложение, даже протрясся весь день в автобусе, чтобы попасть на получасовое выступление Джонатана о разработке на посвященной играм конференции. Меня заинтересовала текущая разработка того же продукта. Это был весьма масштабный проект. К счастью, едва я распрощался с преподаванием, Крис связался со мной и сказал, что им нужен дизайнер уровней. Крис Г: я искал в Окленде работу дизайнером уровней и набрёл на видеоролик на YouTube, где Джонатан представлял систему случайной генерации уровней. В то время я интересовался процедурной генерацией контента и более системным подходом к дизайну уровней, поэтому навострил уши и загорелся идеями. Над чем вы работали до Path of Exile? Джосая Д: я работал над играми Pirates of the Burning Sea, Neverwinter Online и Age of Empires Online. Том М: я начал профессионально заниматься компьютерной графикой в 2000-м году, успев потрудиться во множестве небольших студий на разных должностях. Работал в «Мосфильме», университетах, игровых студиях и компаниях вещания. Ради проверки собственных навыков, я написал техническое руководство под UE3 для Packt — дистанционного проекта, который оказался весьма хорош, но просуществовал около шести месяцев. Кроме того, я написал и вручную иллюстрировал комикс Void Horizon. Крис Г: в число моих работ, в основном, входят консольные игры класса AAA: Bioshock Infinite, Borderlands 2: The Pre-Sequel, Rainbow Six: Siege, Alice: Madness Returns и несколько других... При переезде в Новую Зеландию я ненадолго углубился в разработку игр для мобильных устройств, пока вскоре местный офис Gameloft не прекратил работу. Чем вам больше всего нравится заниматься при работе над Path of Exile? Джосая Д: с точки зрения дизайна уровней, безусловно, одним из наиболее интересных дел стал Лабиринт. Мне нравится использовать систему случайного создания местности для увеличения реиграбельности. Она не позволяет идеально воплотить желаемое, но может дарить веселье и формировать различное окружение, порождать интересные и стоящие внимания сочетания. Том М: в плане видимого игроками, думаю, стоит выделить карту областей Колизея и арены Дарисия, которые раздельно представлены в 4-м акте и отличаются перепадом высот. Я смешал два набора тайлов (различные участки земли и окружения), чтобы посмотреть на результат. Я предположил, что зрелище окажется классным, и остальные согласились. Получился кровавый уровень с кучей монстров. Думаю, большинству пытающихся выжить игроков было не до рассматривания красот, но зачин вышел интересный. Позже мы применили тот же приём в Лабиринте, совместив область высохшего сада с областью аристократического дома, получив дополнительный смешанный сектор оформления зон внутри и снаружи помещений. Для технической реализации пришлось проявить смекалку из-за проблем с освещением и разной высоты тайлов. В задумке всё было несложно, но мы наткнулись на некоторые технические нюансы, с которыми пришлось повозиться. Также я создал первый концепт-арт Каменных кругов для Лиги Талисманов. Пришлось думать, как сделать этот ресурс совместимым с любым типом уровня, поэтому я решил прибегнуть к парящим валунам, которые в итоге и реализовали. Крис Г: было очень интересно разрабатывать испытания ловушками. Так как в команде я был новичок, пришлось постигать философию дизайна PoE. Вместе с тем, от меня требовалось найти свежий метод создания уровней для подготовки качественных, сделанных вручную ловушек и испытаний в противовес применяемому ранее системному дизайну с высокой долей случайности. В Path of Exile есть случайно создаваемые области. Как они влияют на процесс дизайна уровней? Джосая Д: нам требуется расширять шаблоны, чтобы учесть всевозможную вариативность. Мы хотим, чтобы игроки погружались в проходимые уровни и набирались впечатлений. При этом, создаваемые нами области не предусматривают одного конкретного пути прохождения. Мы создаем несколько интересных зон столкновений и планируем уровень с их учётом, чтобы зоны хорошо сочетались друг с другом. Количество сочетаний множится по мере добавления деталей. Иногда мы вводим ограничения, чтобы отсечь плохие сочетания (конечно, порой и у нас случаются проколы), но в большинстве случаев мы задаёмся целью сформировать большой комплекс ярко выраженной и увлекательной местности с возможностью переходов и замены для создания общей весёлой области. Бывает непросто, но когда всё работает — это здорово. Том М: ну, есть группы проектных макетов и подготовленные секции со случайным распределением, но все они жёстко контролируются. По сути, программный процесс контролирует распределение, выполняя сложные балансные работы. Не веди я в своё время таблицы по зиллионам обучающихся компьютерной графике студентов — не справился бы с работой над таблицами при отслеживании, к примеру, относительных точек опыта для каждой игровой области. У нас есть огромный документ со списком данных наподобие количества монстров и сундуков в областях. Объекты создаются группами при обработке тысяч генерируемых уровней с учётом усреднённых значений. Каждый уровень должен укладываться в рамки, чтобы объектов было не слишком мало, но и не слишком много. Порой изменение всего одной особенности (например, добавление дополнительного варианта на первый уровень Сумрачного взморья) может сдвинуть общую структуру в неожиданном направлении. Бегуны мгновенно заметили моё добавление дополнительного варианта на уровень, так как бежать приходилось чуть дольше, и это влияло на их шансы быстрой победы. Исправления тоже вносят свою сумятицу, поэтому даже если уровни создаются со случайными элементами, мы тратим много времени не только на творческую деятельность, но и на техническое обслуживание. Крис Г: для меня это было совсем ново. Раньше я работал с вручную созданными уровнями, на которых каждый квадратный метр был к месту и строго контролировался. Там не было места отклонениям или случайности. Поэтому начав делать уровни на новой работе, я столкнулся с неожиданными реалиями: у залов нет контролируемых входов и выходов, они могут быть повёрнуты в любом направлении и даже перевёрнуты... Сперва это было крайне непривычно, мне пришлось переосмысливать весь процесс дизайна. Так как я больше не мог использовать привычную схему «я знаю, откуда придут и куда уйдут игроки», пришлось обретать большую гибкость и делать свои шаблоны более «совместимыми с разными конфигурациями». Новое дополнение Восхождение включает новые Испытания Восхождения и Лабиринт Правителя. Чем дизайн уровней для них отличался от дизайна остальной игры? Джосая Д: ну, мы добавили ловушки, которые оказались очень в тему, но затруднили механику весёлой игры в Path of Exile. Где бы ни применялись западни, мы активно использовали классический дизайн уровней, подталкивая игрока к выбору определенного варианта поведения из набора возможных. Мы впервые взялись за создание опасной игровой местности. Потребовалось использовать дополнительные технологические решения и вести тщательную отладку, чтобы ловушки «заиграли». На самом деле, работа ещё не завершена. Расширенное тестирование и отзывы сообщества продолжают вскрывать моменты, которые можно улучшить. Лабиринту присуща и другая интересная черта дизайна уровней: суточные статичные макеты. Мы используем их как своего рода вызов для сообщества, благодаря которым лабиринт ежедневно получает набор испытаний и наград, которые остаются неизменными в течение суток. Отважные исследователи могут делиться своими открытиями с участниками сообщества и помогать людям, которые ищут короткие пути или ждут совет по прохождению трудного участка. Ясное дело, что будь лабиринт полностью неизменным, он быстро бы всем наскучил. Поэтому мы используем случайные варианты в пределах крупной структуры и не даём игрокам заскучать. Том М: помню, как Эрик (наш креативный директор) поинтересовался моим мнением об игре. Тогда я только влился в коллектив и ответил ему об окружении. О том, что было бы здорово, если игрок будет наносить урон миру, а мир — игроку. Для большей интерактивности. Лабиринт очень хорошо вписывается в эту концепцию, ведь само это место норовит вставить вам палки в колеса. Речь не только о ловушках, но и о неприметных путях обхода, нехватке места, темноте. Мы переработали немало областей вроде Тюрьмы, Склепа и Обители грехов. Одним из новшеств стала блокировка заборов и ворот, чтобы игроки не могли преодолевать ловушки с помощью навыков, хотя в игре и остались некоторые лазейки. Один из игроков сообщил на форуме о баге с золотой дверью лабиринта, которую можно было пройти, перепрыгнув пролом в стене. Поднялся шум, люди стали кричать «зачем ты это рассказал?!» Мы не просто создали лабиринт, но и продолжаем работать над ним, реагировать на слова пользователей и вводить дополнительный контент. Крис Г: как заметил Джосая, это очень сложная структура. Она динамическая и меняется ежедневно, при этом использует стандартные особенности случайной генерации PoE. Помимо прочего, нам пришлось повозиться с некоторыми залами, чтобы отнести их к определённым типам (зал сражения, зал ловушек и так далее). Это делалось для того, чтобы при создании лабиринт не заполнился скоплениями однотипных залов наподобие группы комнат с ловушками, что огорчило бы игроков… Нам пришлось попотеть, чтобы создать ловушки, которые будут достаточно трудными и при этом не «выпилят» из игроков веселье. Было трудновато сделать такие залы, которые игрокам не хотелось бы просто поскорее пройти, потому что «нет времени на всякие ловушки». Мы хотели сделать комнаты стоящими внимания, а не просто участками, которые можно пробежать. Как целеустремлённому дизайнеру уровней пробиться в отрасль? Джосая Д: когда я только начал заниматься этим делом, обучением и не пахло. Было тяжело наработать необходимые навыки иначе, кроме как с чистого листа. Редко какие компании станут нанимать людей для обучения других премудростям работы, поэтому большинство известных мне дизайнеров уровней начинали карьеру в качестве тестировщиков или других сотрудников «базового уровня», которых компании нанимали и без необходимого опыта. С обучением стало получше, но вам стоит помнить о наличии касты дизайнеров старой закваски с весьма мрачным отношением к коммерческим учебным заведениям и «навыкам», которые они вкладывают в головы выпускников. Если отойти от вопроса работы, «учиться» дизайну уровней можно запросто. Достаточно взять игру с качественными инструментами создания контента, такую как Starcraft II, Divinity: OS, Monaco и прочие. Создайте несколько собственных уровней и позовите друзей (или кого ещё) опробовать плоды ваших трудов. Узнайте, можете ли вы сделать что-то весёлое для игроков. Если вы готовы погрызть кактус несколько усложнённых инструментов, Valve's Source Engine или Unity позволят вам создать практически всё, что угодно, попрактиковаться в общем дизайне уровней и создании контента. Том М: на этот вопрос так легко не ответишь, потому что дизайн уровней имеет множество особенностей. Надо доказать, что вы можете с ними справиться. Кроме того, для этой работы надо обладать определённым типом личности. К примеру, большинство наших дизайнеров умеют «кодить» и хорошо разбираются в игровой механике, но я определённо «плавал» в скриптах, больше понимая в ландшафтном искусстве и создании мира. Пришлось заставить себя постичь, как минимум, основы программирования, и это более чем пригодилось. В наши дни, думаю, стоит научиться обращению с такими средствами процедурного арта, как Substance. Насколько мне известно, его используют многие студии. Кстати я заметил, что не делаю и половины привычной доли работ по художественной части, так как наш арт-отдел сам справляется на ура. Но чтобы показать, что вы, как дизайнер, можете создать или собрать хорошие уровни, организовать работу их элементов, потребуется хотя бы уметь работать с арт-ресурсами. Мне повезло с коллегами, которые умеют анализировать проблемы и недочёты, вылавливать ошибки и баги, диагностировать спорные моменты. Должен сказать, что этому следует поучиться. В общем, если вы в чём-то плохи, это повод начать учиться. Стоит заметить, что такой подход помогает получить работу, делает вас более привлекательным потенциальным сотрудником. Крис Г: в плане попадания в отрасль, я — представитель старой школы. Возможно, я тот самый «старый ворчливый дизайнер уровней», о котором говорит Джосая. В индустрию я попал в качестве стажёра-тестировщика одной французской MMORPG. Там я познакомился с дизайнерами и показал им карты, которые наваял в свободное время для Unreal Tournament. И вот я в отделе дизайна уровней. Я скептически отношусь к постижению дизайна уровней в учебном заведении, но каким бы путём вы ни шли, важнее всего одно — творить. Неважно, что именно: карту Unreal FPS, местность для отдельной карты Starcraft, двухмерную аркаду типа "Crappy bird"… Что угодно. Создавайте, ошибайтесь, не сдавайтесь. Это и есть обучение, а заодно способ пополнить своё портфолио. Когда вы решите, что сделали достаточно много «приличных» вещей, покажите их всем, до кого дотянитесь. Откликайтесь на вакансии младших дизайнеров и показывайте свои работы. Не факт, что вас возьмут, но это будет повод доработать свои творения и научиться ещё чему-нибудь. Посещайте региональные конференции разработчиков игр, разговаривайте с людьми, демонстрируйте свои работы и получайте отзывы. Будь я нанимателем дизайнеров уровней, я бы скорее нанял парня без опыта работы в отрасли, но с офигенным портфолио карт, чем выпускника с крутым дипломом, вершина достижений которого — свёрстанный в Word документ. Чего нам ждать от Path of Exile в плане дизайна уровней? Джосая Д: мы как раз добавили ряд полезных инструментов для создания интерактивных элементов уровней. Надеемся, что они помогут нам создавать более вариативные головоломки и другие хитрые штуки. Мы будем поддерживать и улучшать Лабиринт, для которого вскоре выйдет крупное обновление. Кроме того, мы продолжаем работать над основными механиками игры, такими как случайно создаваемые области и убийство толп монстров. Скоро появится замечательная местность, на которую и посмотреть будет приятно =) Том М: мне бы определённо хотелось увидеть куда более живое окружение. Недавно мы расширили штат, поэтому теперь создавать контент можно легче и быстрее. Крис Г: грядёт свежий контент: новые локации и испытания, увеличение интерактивности уровней! Слева направо: Джосая, Крис, Том Last bumped29 апр. 2016 г., 10:26:47
|
|
Спасибо за перевод, побольше переводите новостей и статей из EU))
Последняя редакция: klips0n. Время: 27 апр. 2016 г., 6:37:56
| |
Да забавно) Интересно что Том делал на Мосфильме)
Крупнейшая группа в вк для обсуждения PoE:
https://vk.com/path_ofexile |
|
Ненавижу лабиринт - да и кто из тех, кто пытался сделать нужный мод в шлеме будет доволен такому однообразию?
Одна мысль об том, что придется проходить лабиринт вызывает отвращение. Мне было бы приятней раз 10 пробежать высохшее озеро, чем снова и снова видеть как в шлеме выпадает не то, что мне нужно. PS для кача персонажа выбирают скорее однообразно - простые карты, а не однообразно сложные; В POE многообразием и не пахнет, тот кто апал 100-й лвл , знает) (или тот кто пытался но потом бросил, потому что билд выбрал не попсовый) У конкурентов, у тех тестовый сервер есть, пытаются код оптимизировать, чтоб не тормозило, а тут 1 фпс в замесах против 100 в городе и норм -_- Trade theme https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3323302 Have a good Life :) Последняя редакция: hontodeska. Время: 27 апр. 2016 г., 9:03:47
|
|
Крис Г: грядёт свежий контент: новые локации и испытания, увеличение интерактивности уровней!(извините ну лутшеп убрали лаги игры и торможения)
|
|
" луТШЕП ты всё таки писал нормально! | |
Ха! Конечно, уже читал оригинал, но всё равно Спасибо за перевод! =)
That is not my fault!
ИХИХИХИХИХИХИХИХИХИХИХИ Надо запомнить -> https://ficbook.net/readfic/11740362 | |
" патдирживаю тса Пара бы абнавить игровой клиент до дх11 и само собой упрать лаги. Вместо дизайнеров, наняли бы 10 кодеров. Найс канторка,соре. Последняя редакция: execcfg0. Время: 27 апр. 2016 г., 10:16:39
| |
" Дико плюсую всему написанному. Вот уже неделю, каждый божий день я делаю по 10-15 забегов в лабиринт(на больше меня не хватает) в надежде получить желаемое зачарование на шлем, но все тщетно, некоторые зачарования я видел уже по нескольку раз, но то что мне нужно не выпадает. Сам лабиринт было интересно проходить первые дня 2, а потом чем больше я его бегал, тем больше он вызывал у меня отвращения, а каждая ловушка, замедляющая прохождение, откровенно начинала бесить, а ведь в нашей любимой игре еще и довольно часто случаются вылеты(возможно так только у меня), что еще больше усугубляет и без того не самое веселое занятие. По моему мнению лабиринт самое "жопное" место во всей игре, куда нужно ходить как на работу, если ты хочешь максимально улучшить своего персонажа. | |
ЛутШЕП тащит ! :DDDDD
|
|