Джаспер, художник и скульптор, 3D-графика (Перевод интервью)
Джаспер, привет! Огромное спасибо, что согласился на интервью. Можешь представиться и вкратце рассказать нам о своём пути в искусстве?
Привет! Меня зовут Джаспер Чань, а иногда просто Джаззо. Мне 22 года. Сколько себя помню, я был ярым поклонником игр и фентези. Недавно я закончил учиться и обзавёлся дипломом бакалавра игрового художественного искусства. Я впервые устроился на полный рабочий день и угодил именно в GGG, где ваяю «игровые модели». До сих пор улыбаюсь, когда думаю об этом. В школьные годы я всегда неплохо рисовал. Сравнительно неплохо, потому что великими творениями это не назовёшь, но никто в моей компании и этого не умел, так что я был на высоте. Я мимоходом малевал грубые и жестокие картинки, монстров и драки. Помню, как реагировали мои одноклассники: парни считали, что это круто, девочки выпадали в осадок, а я сидел и радовался. Оглядываясь назад, я понимаю, что подобная реакция и похвалы стали той самой причиной, по которой я продолжал набивать руку в рисовании. Я продолжал совершенствоваться даже когда просто марал бумагу. Наверное, это обычное дело. Думаю, в нежном возрасте через это прошло большинство художников. По-настоящему я осознал будущую необходимость такой штуки, как работа, в восемь лет. Уже тогда я знал, что хочу заниматься рисованием. Позднее мне стало ясно, что окружающие не считают живопись серьёзным занятием и настоящей работой. На некоторое время такое мнение поколебало мою решимость, но в итоге я остался верен выбранному пути и стал делать карьеру в живописи. Впервые сообщество узнало о тебе из-за фигурок. Можешь рассказать нам о них и о том, как это занятие привело к работе в GGG? Впервые я услышал о PoE в 2012-м, на последнем году обучения в школе. Всё в этой игре казалось потрясающим. Её сделала независимая компания, костяк которой составила горстка людей. Проект был их страстью. Они верили в честные микротранзакции и сделали игру бесплатной. Я успел поиграть в Diablo 2, потому художественный стиль и оформление сразу мне понравились. Игру сделали в Новой Зеландии, на моей родине. Так что ко всему примешивалась патриотическая гордость. Игра была новой, ещё на стадии закрытой беты или даже альфы. Было что-то безрассудно-притягательное в присоединении к маленькому сообществу на заре проекта. И игра оказалась замечательной. В основном, меня можно было назвать заядлым фанатом, а ещё начинающим художником, который захотел рисовать любительские иллюстрации. Не обладая реальными знаниями о лепке, я просто взял и попробовал смастерить роа (одну из первых тварей, с которыми сталкивается игрок). Я находил этих птиц классными и хотел видеть такую у себя на столе. Я разместил фотографию фигурки на форуме. В конце концов, её увидел Крис и поделился находкой с сообществом. Мало того, он предложил её купить, чему я был несказанно рад. Я продолжил лепить фигурки, в том числе сделал несколько на заказ для участников сообщества и работников GGG. Вот так, нежданно-негаданно, я засветился перед GGG, что стало решающим фактором моего приёма на работу три года спустя, после получения диплома. Как ты смог устроиться в Grinding Gear Games? Я старательно добивался этого места. К окончанию школы (было самое время подумать о карьере) я решил, не жалея сил, пробиваться в ряды игровых художников. Это решение привело меня в Media Design School здесь, в Окленде. Пусть у меня были некоторые художественные навыки и глубокое почтение к играм, а за плечами — три года обучения рисованию игровых элементов, я знал, что это не означает автоматическое получение работы моей мечты. Поэтому я не слишком распространялся о своих намерениях. Сразу после получения диплома я отправил электронное письмо Эрику, креативному директору GGG. Я просился на место, которое не факт что вообще существует. Я жил надеждой, но понимал, что может и не получиться. Эрик дал мне шанс проявить себя, назначив испытательный срок в три месяца. Это была редкая возможность. После первого месяца они меня наняли. Я был преисполнен благодарности и гордости из-за достижения поставленных перед собой целей. Частично это моя заслуга, а частично сыграли внешние факторы. В чём основное отличие между физическими и цифровыми материалами при создании трёхмерных моделей? Традиционное (физическое) искусство, будь оно трёхмерным или каким-либо ещё, более интуитивно и общедоступно. Любой может просто взять карандаш или комок глины, очень быстро выдав определённый результат. Подобное творчество может приносить большое удовольствие, но мы не можем применять к привычным средствам выражения некоторые инструменты и удобные средства обработки. В случае цифрового искусства мы можем запросто решать традиционно сложные задачи вроде придания симметрии, дублирования элементов копированием и вставкой. Мы в силах отменить неверное движение простым нажатием клавиш Ctrl и Z, а также использовать файлы сохранений. При этом, цифровое искусство не интуитивно. Вы не можете просто сдавить в пальцах глину. Для получения требуемых результатов приходится подбирать инструменты и программы. Вы уже не руководствуетесь интуицией. Порой приходится набираться знаний в колледже или Интернете. При работе с цифрой ты лишён удовольствия тактильно ощущать предмет, зато можешь более эффективно конструировать, придавать форму и воплощать. Кроме того, для игрового искусства и, в частности, фильмов CGI, применение цифровых моделей не является единственно верным. Оба способа выражения имеют переменную полезность в зависимости от интересующей отрасли. Но независимо от традиционного или цифрового способа выражения, основными факторами создания хороших работ были и остаются намётанный глаз творца и знания о художественных приёмах. Приходилось ли тебе сталкиваться с неожиданными препятствиями при работе с 3D-моделями для Path of Exile? Я понимал, что сравнительно молод и вообще новичок в этой сфере. Знал, что следует ожидать трудностей. Хотя порой они могут пугать, трудности всегда можно преодолеть, работая над этим и прислушиваясь к советам других замечательных специалистов из нашей команды. Какую из созданных для игры работ ты любишь больше всего на данный момент? Трудно выделить, но было здорово работать над звероподобной тварью с картинки баннера. Прорисовка анатомии, сплав звериной плоти со странными, но зловеще узнаваемыми чертами человека. Создание жутких и нервирующих существ — одно из моих любимых занятий. В игре PoE есть, где разгуляться. Над чем ты сейчас работаешь? Что следует ждать сообществу? В основном, я мастерю трёхмерные модели для уникальных предметов и микротранзакций. В обоих случаях речь идёт о большущих библиотеках контента, которые постоянно пополняются. Благодаря этому, игроки получают всё новые уникальные возможности внешне выделить своих героев. Думаю, это всегда приятно, потому что позволяет не сталкиваться в лагерях с точно так же выглядящими героями других игроков. Разнообразие прекрасно решает проблему близнецов. Приятно работать и с моделями для уже существующих уникальных предметов. Факт того, что у некоторых классных уников нет собственных 3D-моделей, всегда порождал у меня творческий зуд, а теперь я могу его унять. Можешь дать совет начинающим 3D-художникам или скульпторам? Среди работников GGG я один из самых неопытных, а значит вряд ли хорошо подхожу для раздачи советов. Но думаю, на меня можно ориентироваться как на человека, который превратил желаемое в действительное. Я считаю, что для трудоустройства главное собрать портфолио. Не суть важно, какая у тебя учёная степень и какую страсть ты испытываешь к делу. Если представленные работы не соответствуют профилю интересующей должности, не дотягивают до ожиданий работодателя, не превосходят их, то и ждать приглашения на эту работу не стоит. Как лучше делать свою работу? Больше трудиться и практиковаться, обращать внимание на работу других, искать и осознавать конструктивную критику. Это ключевые принципы, которые постоянно упоминаются профессионалами разных творческих сфер. Ты ведь играл в эту игру до начала работы, верно? Каких героев ты предпочитал? С какими интересными находками столкнулся при взгляде на игру изнутри? Ясное дело, играл ещё до работы здесь! Я всегда выстраивал билды на основе заинтересовавших уникальных предметов. Больше всего я играл двумя героями с билдами на основе Мордобоев. Один был дикарём со страшными ударами, другая — бешеной охотницей. Было весело и закидывать врагов взрывными стрелами. С момента последней игры прошло некоторое время, поэтому я жду дня, когда пройдусь по новым уникальным вещам в игровой вики ради нового билда. Изнутри я оцениваю игру с художественной стороны разработки. В целом, я знаю кухню, учитывая образование по данному профилю и работу с другими игровыми движками для мелких проектов. Здорово иметь доступ к хранилищу, где собраны ВСЕ трёхмерные модели. Можно просматривать их, пристально изучать боссов и разные вещицы. На каких художников, оставивших след в игровой индустрии, ты ориентируешься? Кем вдохновляешься? Трудно сказать, ведь потрясающих работ вагон и тележка. Можно зайти на Artstation.com, там вдохновляющих игровых работ выше крыши. С классической живописью и скульптурой та же проблема — тяжело выделить любимых творцов при такой массе великих творений. Недавно я без преувеличения наслаждался атмосферностью и дизайном чудовищ в играх Darksouls 3 и The Witcher. Есть ли созданные в последнее время 3D-модели или фигурки, которые ты можешь показать? Конечно, вот! Это предварительные работы над шлемами для микротранзакций. Last bumped18 мая 2023 г., 19:24:32
|
|
" Текст переводят не игравшие в игру? | |
"На основе старых драфтов работали. Удалим из игры убрали, в облаке осталось. Удалим. Проследим. |
|
Радует то, что ведется работа над 3D-моделями для уникальных предметов.
Многие из них достойны этого. почему бы и нет?
|
|
Инфа конечно на любителя) Лучше про новый движок игры что нибудь рассказали или про апгрейд старого имхо
|
|
купил сегодня гефорс новый и поставил...
Начал выкручивать графу на макимум.. Делал это около часа. постоянно то выбьет то еще что. И вот после этого, вот такие вот статьи.. о каких то там дизайнерах, так и хочется засунуть поглубже, с проворотами. |
|
Отличная история! Заниматься любимым делом и зарабатывать на этом, это дорогого стоит.
Напомнило Masahiro Ito, особенно "создание жутких и нервирующих существ — одно из моих любимых занятий" Спасибо за перевод Хотелось бы увидеть его фото и больше работ, а только по профилю https://www.pathofexile.com/account/view-profile/Jazzo мало нашлось. http://www.gamer.ru/path-of-exile
| |
*дипломом бакалавра игрового художественного искусства* Да уж достижение то еще, это тебе не диплом академического художественного института имени Сурикова.
|
|
по идее гарена должна была перевести фейсбрекеры как "мордовороты" изначально,более правильный перевод (одна из версий перевода,как считают многие) а перевела в "мордобои",может сменим название?
|
|
Пожалуйста, сделайте перевод игровой механики, вопрос ответ
|