В команде Grinding Gear Games уже более 90 человек, которые трудятся над созданием Path of Exile. Мы взяли интервью у одного из разработчиков игрового процесса, Риана, чтобы узнать, чем он занимается.

Привет, Риан! Спасибо, что согласился на интервью! Пожалуйста, представься и расскажи, в какие игры ты играл и как ты стал программистом?


Привет, меня зовут Риан Дрейк, я один из четырех программистов основной игры в GGG. Программировать я начал на первом курсе университета в 2011 году, я учился в университете Окленда на инженера. Я был настолько потрясен тем, как мне нравится программировать, что сразу ушёл со своей специальности и поступил в Media Design School для изучения разработки игр. Почти сразу после окончания обучения в середине 2015 мне удалось попасть на собеседование с Крисом и Джонатаном, и с тех пор я работаю в GGG!

Самой первой игрой, в которую я играл, была StarCraft, когда она только вышла, тогда мне было примерно 5 лет. Мой папа очень любил стратегии в реальном времени, так что я вырос на Age of Empires, Warcraft и Civilization. С тех пор мне очень нравятся ролевые игры, самые любимые - The Elder Scrolls, Dragon Age и Fallout.

С играми жанра hack-n-slash и action-RPG я познакомился в Diablo3. Я попробовал поиграть в бету Path of Exile, но, признаюсь, дерево умений меня отпугнуло. Несмотря на то, что я почти полтора года здесь работаю, я решился снова попробовать играть с лиги Разлом - неделя, два набора поддержки и несколько премиум-вкладок, должен сказать, что меня затянуло!

Расскажи, чем ты сейчас занимаешься в Grinding Gear Games и опиши свой обычный рабочий день.


Нам очень повезло, что мы занимаемся разными задачами в течение дня, так что я не могу сказать, что у меня есть “стандартный” рабочий день. Обычно мой день начинается на кухне с чашки кофе (или двух), пока на ПК компилируются новейшие изменения кода, потом я обсуждаю с коллегами игры, в которые мы играем, что-то классное, над чем мы работаем, или почему их любимая игра - полный отстой. Затем я читаю список своих задач и ищу там контент из новой лиги или дополнения, над которым мне нужно работать. Я работаю с общительными людьми, которые обожают говорить про игры, фильмы, еду, политику или почему БРОмат - самый дружелюбный элемент в таблице Менделеева, так что на работе мне никогда не бывает скучно!

Я занимаюсь программированием игрового процесса, но в Path of Exile это довольно размытое понятие. Не бывает одинаковых лиг или дополнений, моя работа всегда разная. Например, я работаю над умениями, уникальными предметами, восхождением, боссами, картами, пророчествами, рецептами торговцев и многим другим. Игровой процесс углубляется и в другие области, так что каждый день я консультируюсь с коллегами из отделов дизайна, контроля качества, визуальных эффектов, звука, анимации, окружения и пользовательского интерфейса.

Сможешь рассказать как происходит создание нового умения и чем ты занимаешься в процессе его разработки?


Обычно все начинается с того, что Рори или Неон описывают нам новую идею, чтобы узнать, сможем ли (или хотим ли) мы её осуществить. Иногда мы почти сразу отлавливаем проблемы в дизайне, а иногда я делаю Вихрь клинков, пока наш старший программист игрового процесса в Рождественском отпуске (это решение до сих пор меня преследует).

Я делаю первый прототип умения, используя заполнители и анимации. У нас обширная библиотека с сотнями эффектов, так что мне почти всегда есть с чем работать. Затем прототип передается дизайнеру, который проверяет, что у нас точно есть нужные эффекты и анимации для умения, которым я позже буду заниматься. Потом с умением работают дизайнеры, контроль качества и я: умение тестируется на наличие ошибок, у него появляется баланс.

Одно из преимуществ создания новых умений - я могу реализовать его как мне хочется, поделиться своими собственными идеями или сделать несколько замечаний. Проходит очень много времени, прежде чем ты чувствуешь, что все, над чем ты работал, действительно принадлежит тебе. Сейчас во время игры я сталкиваюсь со многими вещами, которые я разработал, и это потрясающее чувство. Друг мне говорит: ”Это умение такое крутое”, а я ему отвечаю: “Я знаю, это же я его сделал.”

Можешь рассказать о каких-то неизвестных подробностях конкретного сражения с боссом, которые бы нас удивили?


Когда Рогнвальд становится волком, он на самом деле не превращается в волка. На время действия этого умения модель Рогнвальда прячется, а на его месте появляется модель волка. Чтобы мне было легче снова показать Рогнвальда, я прикрепляю его к телу волка, пока он за вами гонится. Технически это значит, что Рогнвальд всё это время ездит верхом на волке, вы просто его не видите. Обычно.

Ещё люди удивляются, что игроки видят созданного мной босса прежде, чем я сам. Это происходит, потому что мне для программирования не нужно видеть, как будет использоваться умение, или как все это будет выглядеть. Обычно дизайнер даёт мне небольшое описание того, что им нужно, а я уже программирую, используя своё воображение.

Что самое сложное в программировании игрового процесса Path of Exile?


Думаю, что использование умений самими игроками. Проблема в том, что ты думаешь, что знаешь, как будет использоваться умение, но на самом деле, когда ты впервые создаешь умение, ты не можешь реально предвидеть или учесть все моменты, в которых игрок будет использовать это умение. Существует бесчисленное количество факторов, которые повлияют на использование умения: входные данные, сеть, билд, месторасположение, группа/соло и т.д.

И не только это, иногда бывает сложно предусмотреть все проблемы в будущем, когда дизайнеры добавляют 55 новых уникальных предметов в лигу!

Есть какие-либо железные правила, которым ты следуешь при разработке?


Я подумал, и решил, что “меньше значит больше”.

Чем проще будет то, что я внедряю в игру, тем проще это убрать и потом снова использовать. Также имеет смысл писать простой код, чтобы следующему программисту было проще его понять. Если что-то, над чем я работаю, становится слишком сложным, я спрашиваю себя: “Почему это должно быть таким сложным?”. И если я прихожу к выводу, что я никак не могу это упростить, я начинаю задумываться, что, возможно, нам стоит работать над чем-то другим.

Это правило распространяется и на силы, которые я вкладываю в свою работу, я имею в виду количество нажатий клавиш и движений мыши, используемых для написания кода. Я иногда сам над собой смеюсь из-за своей одержимости макросами, клавишами быстрого доступа и пакетными файлами. Но для программистов обновление компьютеров до актуального состояния занимает от 20 до 50 минут, так что настройка пакетных файлов, благодаря которым обновление сводится до одного клика мыши, каждый день экономит много времени!

Часто в процессе работы я не пользуюсь мышью и клавишами стрелок на клавиатуре. Они расположены слишком далеко, и когда я печатаю, я не должен до них дотягиваться. Да, это лень, но у меня хотя бы не будет туннельного синдрома из-за постоянных движений запястья!

Что тебе больше всего понравилось из всего, над чем ты работал?


Мне очень нравится создавать умения. Иногда я торгую с теми, кто назвал своего персонажа в честь сделанного мной умения, а иногда игроки хвастаются количеством установленных осадных баллист в своем убежище - это всегда вызывает улыбку. Одно дело смотреть как кто-то играет моим умением на видео или во время стрима, совсем другое дело - во время игры встретить человека, которому нравится созданный тобой контент.

Но если говорить о самом интересном, то, конечно же, это умения Разлома. Я работал над Повелителями Разлома и лейтенантами одновременно, и количество крутых умений для них просто невероятно. Мне было просто интересно работать над умениями лейтенантов, но это было до того, как я узнал, что я же буду делать супер-сильные версии этих умений для Повелителей.

Больше всего мне понравился огненный гейзер, очень весело наблюдать, как он разделяется и попадает во всех вокруг. Но самое классное - играть в лиге Разлом и видеть реакции игроков в глобальном чате на этот гейзер, я всегда смеюсь, когда читаю, как кто-то в первый раз с ним столкнулся.

Можешь дать совет начинающим программистам?


Я сам программирую всего четыре года, так что не думаю, что могу давать кому-либо советы! Но я буду рад, если смогу воодушевить кого-то, кто сомневается, что сможет программировать. На самом деле программирование не такое сложное, как только ты поймешь, что “алгоритм” - просто замудрённое слово “рецепт”, а все, что ты делаешь - пишешь рецепты, которые сможет понять компьютер.

Если вы уже учитесь или ищете работу, я могу посоветовать только определиться с тем, что в программировании вам нравится больше всего, и заниматься этим. Мне очень нравятся простейшие и быстрые решения, поэтому я трачу много времени на создание собственных инструментов, которые делали бы за меня что-либо и мне не приходилось бы делать это самому. Такие вещи понемногу накапливаются, и до того, как вы это поймете, у вас уже будет приличное резюме и портфолио, которые вы сможете показать при собеседовании.

А если вы хотите попасть в индустрию игр - делайте игры. Используйте Unity, Unreal Engine, GameMaker, Construct, RPG Maker - список очень большой. Попробуйте всё, найдите самое подходящее и не давайте никому отговаривать себя, пока не попытаетесь сами. Здесь не существует одного подходящего для всех решения, так что будьте готовы переходить от одной игры к другой, в зависимости от того, что вы пытаетесь сделать.

(И начинайте с малого).

Чего игрокам стоит ждать от будущего контента?


Я сейчас работаю над пятью битвами с боссами для следующего дополнения (hype). Они все пока находятся на этапе “воображения”, но мне удалось посмотреть на несколько арен и одна, о которой я сейчас думаю, самая крутая из всех, которые я когда-либо видел! Кроме того, Рори хочет сделать из кучи умений боссов умения игроков, так что ждите. Все, над чем мы сейчас работаем, очень классное, мне не терпится увидеть это в игре.
Сообщение 
Grinding Gear Games
Первый
ИХИХИХХИХИХИХИИХХИХИХИХИХИХИХИХИХИХХИХИХИХИХИХИХ
Мне одному интересно почему в продаже нет Коробки Разлома(Breach Box), хотя даже на сайте http://poedb.tw/ она есть в базе данных???
Ждем дополнения!
Последняя редакция: 7world88. Время: 12 дек. 2016 г., 1:44:27
Лень читать, кто нибудь вкратце скажите там написано какой 3.14дор решил дать Вилмару обрушение потолка, Изгнаннику с флэймбластом огненный щит ваал, и охеренно огромный ренж для мобов из разлома? Ну и фликер страйк, у каждого сука второго моба фликерстрайк.
Последняя редакция: moiakk. Время: 12 дек. 2016 г., 4:04:03
"
LoRD_x3m написал:
Первый

гигигигигиги
ИХИХИХИХИХИИХИХИХИХИХХИ
PoE Blocklist - расширение хрома для форума
"
moiakk написал:
Лень читать, кто нибудь вкратце скажите там написано какой 3.14дор решил дать Вилмару обрушение потолка, Изгнаннику с флэймбластом огненный щит ваал, и охеренно огромный ренж для мобов из разлома? Ну и фликер страйк, у каждого сука второго моба фликерстрайк.

Да, написано. Приятного чтения.
прочитал 2 абзаца, с таким шрифтом и фоном, теперь у меня "полоски" в глазах...
сделайте уже нормальную цветовую гамму
Моё Дворянское семейство:
Soft - Роуз (Статик + Блок https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/6510)
Hard - только лиги\ивенты
Race - СмелаяДевчушка
https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/17519 - обещание балабола
Потом с умением работают дизайнеры, контроль качества и я: умение тестируется на наличие ошибок, у него появляется баланс.

Похоже что БФ сделало само себя, обойдя все эти инстанции в том числе баланс.
https://www.twitch.tv/lexxrus85
"
moiakk написал:
Лень читать, кто нибудь вкратце скажите там написано какой 3.14дор решил дать Вилмару обрушение потолка, Изгнаннику с флэймбластом огненный щит ваал, и охеренно огромный ренж для мобов из разлома?


чё вы орёте то, у близардов десять миллиардов программистов, но пое с 90 челами лучше гигигигигигигигигигигигигигииг
ИХИХИХХИХИХИХИИХХИХИХИХИХИХИХИХИХИХХИХИХИХИХИХИХ
"
LoRD_x3m написал:
Первый


Заканчивается 2016-ый год, а на ру-форуме PoE до сих пор резвятся "первонахи".

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация