Изменения постепенного урона - Часть 1

На протяжении нескольких прошлых лиг умения, использующие механики постепенного урона, например, яд или поджог, были основой большей части высокоуровневых билдов и оказались одними из самых эффективных источников урона.

Причина в том, что базовый урон поджога, яда и кровотечения - урон, получаемый врагом от удара. Поэтому, если удар наносил урон от огня и вызывал поджог, любые модификаторы урона от огня накладывались не только на урон от этого удара, но и на поджог. Чем больше был удар, тем выше был базовый урон поджога, это значит, что модификаторы урона, накладываемые на удар, имели двойной эффект при воздействии на сам удар, а впоследствии и на поджог. Похожим образом, вражеское сопротивление огню, ослабляющее удар, означало, что базовый урон поджога будет меньше, а поскольку поджог наносит урон от огня, снизится и получаемый урон от поджога. Это называется "двойное умножение" урона. Билды, основанные на уроне от яда, поджога или кровотечения, получали более значительное увеличение урона от определенных пассивных умений, чем билды, которые не использовали эти механики.

Мы решили внести некоторые изменения в эту систему по нескольким причинам. Во-первых, билды, не использующие яд или поджог, требуют гораздо больших вложений для достижения таких же показателей урона. Мы бы хотели немного сгладить эту ситуацию и дать игрокам возможность создания большего количества сильных билдов. Во-вторых, когда мы работаем над балансом предметов и свойств, нам всегда нужно учитывать двойное умножение урона. Нам пришлось снизить силу предметов и умений, которые использовались в билдах с поджогом и ядом, так что они стали бесполезными для других билдов. Также, нам пришлось так сильно ослабить поджог и яд, что если в билдах с "двойным умножением" они были хороши только после значительного вложения в персонажа, то для других героев, не использующих "двойное умножение", они становились бесполезными. Это создавало ловушку для игроков, которые не знали тонкости игровых механик.

В бета-тесте Падения Ориата мы хотим ввести новую систему постепенного урона. Умения будут рассчитывать значения поджога, яда или кровотечения как отдельное значение урона, получаемое напрямую из базового и добавленного урона умения. Благодаря этому изменению, у умений, наносящих урон от огня, появится свой минимум и максимум урона от поджога в секунду, который будет рассчитываться отдельно от удара, который вызвал поджог. Значения урона от яда, кровотечения и поджога будут основаны на базовом уроне умения, затем на него будут накладываться соответствующие модификаторы урона. Некоторые модификаторы урона будут влиять и на удар и на поджог, яд или кровотечение, а некоторые будут влиять только на что-то одно.

Например, на поджог могут накладываться модификаторы урона от горения, урона от огня, постепенного урона, общие модификаторы урона и сопротивлений. Это значит, что увеличение урона от чар, атак или оружия больше вообще не будут влиять на ваш поджог, яд или кровотечение. Это также означает, что хотя модификаторы урона от огня все ещё будут накладываться и на удар и на вызываемый им поджог, поскольку базовый урон поджога - это базовый урон от удара, а не урон, который враг получает от этого удара, сложения эффектов не будет: модификатор, действующий на удар, не действует на поджог, теперь это два совершенно разных урона.

Чтобы компенсировать потерю урона от удаления "двойного умножения", урон от поджога, яда и кровотечения, был увеличен вдвое. Кроме того, эти эффекты были усилены и на древе пассивных умений, а к уже существующим показателям на некоторых группах узлов оружия были добавлены дополнительные усиления яда и кровотечения.

Также было изменено и кровотечение: теперь оно наносит больше урона, если цель не двигается, что делает кровотечение более гибким источником урона. Ранее кровотечение наносило только одну шестую урона, если цель не двигалась, но теперь оно будет наносить половину урона. Для кровотечения, вызываемого монстрами, соотношение 1/6 останется без изменений, так что вы все ещё сможете пережить его, оставаясь на одном месте, а вот монстрам, на которых вы наложили кровотечение, повезет уже не так сильно.

Мы будем тестировать эту новую систему во время беты. Наша основная задача - сделать из кровотечения и яда дополнительную механику, в которую по желанию можно вложиться, чтобы повысить свой урон за счет постепенного урона. Мы хотим, чтобы выбрав узлы кровотечения или яда на древе пассивных умений и взяв предметы с соответствующими усилениями данных эффектов, вы получили надежный способ повышения урона по часто передвигающимся целям или монстрам с большим количеством здоровья.

Наша цель для поджога - сделать его надёжным источником урона для персонажей, использующих урон от огня, без необходимости больших вложений в снижение сопротивления и механики "двойного умножения", и в то же время позволить игрокам создать основанный на поджоге билд.

Мы планируем изменить несколько существующих камней поддержки. Например, Увеличение урона от горения теперь будет давать больше урона от горения (станет умножать урон, а не добавлять его). Об остальных камнях мы расскажем позже. Также мы добавим новые камни поддержки, которые позволят повысить урон, получить новые источники шанса наложения кровотечения, яда или поджога и добавить новые способы взаимодействия с этими механиками.

В начале следующей неделе мы более подробно расскажем о будущих изменениях, например, об их влиянии на монстров, о том, как яд и кровотечение теперь будут считаться "эффектами" (как, например, эффекты стихий - поджог, шок, заморозка), как эти эффекты будут взаимодействовать с усилениями урона от критических ударов и о новом ключевом умении.

Если у вас возникли вопросы об изменениях механики постепенного урона - задавайте их в комментариях, мы ответим на них в отдельной новости.
Balance & Design
Last bumped1 мая 2017 г., 7:16:55
Ну я не удивлен. Так и думал, что будут изменять механику яда, а тут еще и весь остальной постепенный урон изменяется. Круто, круто. Молодцы :)
както пофиг,все равно бегаю в билдах с прямым уроном моментального действия,не люблю ждать пока доты накапают урон. Неужели большинство игроков так любят всякие яды\поджоги?! я думал их меньше,чем большинство.
"
Ususfructus написал:
както пофиг,все равно бегаю в билдах с прямым уроном моментального действия,не люблю ждать пока доты накапают урон. Неужели большинство игроков так любят всякие яды\поджоги?! я думал их меньше,чем большинство.


Большая часть билдов, убивающая эндгейм боссов менше чем за минуту, дотовые. Само собой такх большинство. Последние пару патче только хова немного картину разбавила.
Больше мертв, чем жив
Т.е. урон от горения теперь множитель? И усиленные пассивки на урон от горение.
Значит ли это, что RF и Scorching Ray станут сильнее или их соответственно понерфят?
Хотя теперь наверное будет гораздо меньше соблазна делать очередной ядовитый билд ради 4кк DPS.
Это конечно очень интересно, но когда будет информация про здоровье и энергетический щит?
no risk, no reward.
Харашо бы было еслиб добавили такое умение как изгнание в ад. на доли сикунды бы мобы при ударе изганялись бы в ад :) круто наверно бы было :)
"
amirfaust написал:
Это конечно очень интересно, но когда будет информация про здоровье и энергетический щит?
плюсую +1
"
Это конечно очень интересно, но когда будет информация про здоровье и энергетический щит?
Немного позже. Каждую неделю мы будем обсуждать измненения в 3.0, дойдёт очередь и до здоровья/щита.
Дайте моему любимцу-берсерку здоровья немного.А то что-то не могу сдержать даже белых монстров =)
Стримы: https://www.twitch.tv/gary_poetter
Гайды: https://youtube.com/@GaryPoE
Дискорд: garypoe

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация