В начале 2007 года мы с Джонатаном и Эриком начали планировать пятиактовую структуру Path of Exile. К концу 2008 мы определились с конкретными деталями содержимого этих актов. Уже были заложены планы вроде нелинейного прохождения Второго Акта и неожиданная PvP-составляющая задания с разбойниками. И хотя практически все, что мы планировали, в конечном счете было реализовано и существует в Path of Exile сегодня, кое-что пошло не по плану и было значительно упрощено, чтобы в итоге стать обычным монстром. Эта новость - нерассказанная история о Бессмертных.
Во время планирования монстров для Третьего Акта мы думали над интересной механикой, которая хорошо подходила руинам Сандрии. В Третьем Акте в игре впервые появились здания: на одной карте было несколько строений со входами и выходами. Мы хотели воспользоваться этим и создать особый тип монстра, взаимодействующего с этим окружением. План был следующий: Городские охотники (позднее переименованные в Бессмертных) - нежить, завернутая в бинты, обитающая в теневых областях Сандрии. Они не выносили солнечного света, и поэтому никогда не выходили бы из тени. Из-за того, что они могли находиться только в ограниченных областях, они должны были быть невероятно сильными и убивали бы игроков в битве до тех пор, пока игроки не получали бы способность им противостоять. Нам нравятся внезапно появляющиеся монстры и напряжение, которые они создают. Поэтому в нашей игре из-под земли появляются Песчаные плевуны, оживают статуи, а груда камней превращается в голема (мы называем их мховыми монстрами), как только вы к ней подходите. Чтобы поддерживать напряжение, некоторые статуи и груды камней не оживают, они просто есть, чтобы вас отвлечь. Мы хотели, чтобы игроки, впервые попадающие в Третий акт, оказывались в очень спокойной области без монстров. Но как только они бы заходили в тень, на них бы набрасывались смертоносные Городские охотники, и игрокам пришлось бы возвращаться на солнечные участки, чтобы спастись. Получив такой опыт, игроки были бы особенно осторожны с тенями во всем остальном Третьем акте, когда им нужно было переходить между зданиями по участкам с тенью. Из-за ранней встречи с Городскими охотниками, игроки опасались бы каждого мгновения, проведенного без солнечного света, ведь он всего на шаг отделяет их от самых смертельных монстров в игре. Городские охотники должны были иметь огромную регенерацию здоровья, не позволяя игрокам пройти дальше. Далее, по сюжетной линии Третьего акта, игроки получали бы возможность наносить урон Городским охотникам, благодаря чему открывался доступ к закрытым ранее областям (подобная механика есть в игре Metroid). Заведомо проигранные битвы становились более честными и игроки были отомщены. Мы хотели, чтобы такая способность была в виде белого камня поддержки, который, усиливая ваше основное умение, позволял бы наносить урон Городским охотникам и отменять их регенерацию здоровья. Нам очень приглянулась эта задумка, потому что нам нравилось экспериментировать с экстремальными идеями. Мы хотели, чтобы Path of Exile была жестокой игрой, и использовали каждую возможность, чтобы этого достичь. К сожалению, с имеющимся у нас планом было множество проблем, которые сейчас, с высоты нашего опыта, выглядят довольно очевидными:
Таким образом, идея о Городских охотниках, боящихся солнечного света, была отброшена. Мы назвали этих монстров Бессмертными, они стали одними из обычных монстров, обитающих сегодня в Третьем акте, но уже без безумной механики, которая почти вошла в игру. |
|
Одна история *лучше* другой. Меня твои истории просто *восхитили* уже.
|
|
А ещё весело бы было хардкорщикам
| |
Я как нуб который дальше 10 тира карт никогда выйти немогу против усложнения игры((( извините но мне хочется чтобы было чуть полегче
|
|
На самом деле, самым главным аргументом против введения таких мобов стал бы именно дополнительный камень поддержки для их убийства. Постоянно менять предметы или камни для убийства определенных мобов - совершенно муторно. А вот в остальном вполне хорошая идея, вся сюжетка сейчас СЛИШКОМ легкая и почти все билды просто фастом ее скипают.
|
|
" Потому что в таких играх сюжетка, по сути, ни кому не нужна. GGG, сделайте уже торговлю автоматизированной-хватит лениться.Блевать тянет с торговли.Скоро кто-нибудь переплюнет выпуск реюзабельного контента каждые 3 месяца/на 2 недели игры.
|
|
вместо такого нелепого трэша, сделали бы смену дня и ночи
|
|
" Лучше бы сделали отображение цвета ников игроков не серым, на сером фоне, когда игрок в пати с тобой находится в другой зоне. Лучше бы сделали запоминание отдаления карты, а то она сбрасывается при каждом перезаходе. Лучше бы сделал более лучшее отображение движения бездны. лучше бы пофиксили краши клиента игры, лучше бы сделали внутриигровую торговую площадку, с частиичной или полной автоматизацией, потому что спамить 50 людям подряд, чтобы что-то купить за 1-2 алхимика - люто бесит, собственно как и выходить с карты/кача, чтобы продать какое-нибудь говно за алхимик тот же или 1 хаос ни очень то и хочется. Но да, смена дня и ночи это действительно то, что нужно было бы, ага. GGG, сделайте уже торговлю автоматизированной-хватит лениться.Блевать тянет с торговли.Скоро кто-нибудь переплюнет выпуск реюзабельного контента каждые 3 месяца/на 2 недели игры. Последняя редакция: GaikotsuSova. Время: 3 янв. 2018 г., 0:06:39
|
|
"посложнее игру можно сделать,а то у меня 20к эс и мне не интересно"
сделать боссам ваншот механик побольше,что бы ничто от этого не спасало.попал по тебе-труп. Иначе такие реплики всегда будут звучать.И при этом еще хп желательно х1.5 или х2 сделать. Вот тогда будет по кайфу играть.И 20к эс,если играет как нуб,сольется и убивать быстро боссов не получится. И да каскад на минах нерфаните обязательно,спс ГГГ. Стримы: https://www.twitch.tv/gary_poetter
Гайды: https://youtube.com/@GaryPoE Дискорд: garypoe |
|
Забавно, хотя где-то я это уже видел
|