К концу 2008 года основатели компании разработали подробный дизайн-документ плана Path of Exile. На удивление, многое из того, что было описано в этом документе, появилось в игре, а некоторые вещи были внедрены через несколько лет после запуска Path of Exile. В сегодняшней новости мы расскажем о том, что же попало в игру из первоначального плана, и об идеях, которые возникли позже.

  • Достижения/испытания: Достижения были запланированы, но испытания - нет. Мы добавили испытания, чтобы удержать игроков в нашей первой лиге испытаний, и это оказалось удачным решением.
  • Засада: Да. При разработке лиги в 2014 году мы взяли концепт ларцов со свойствами (половина из которых были ловушками) из нашего первого дизайн-документа. Все типы ларцов подразумевали возможность смены свойств, но во время дизайна Засады мы поняли, что это не очень хорошая идея, поскольку изменение свойств на каждом камне или сундуке на карте слишком сильно замедляло игру
  • Анархия: Да. Бродячих изгнанников придумал Эрик при разработке первого плана игры.
  • Классы Восхождения: Нет.
  • Характеристики: Да. Сила, ловкость и интеллект были в игре с самого начала. В изначальном плане они давали +1 здоровья, +1 меткости и +1 маны соответственно.
  • Ауры: Не были отдельно обозначены в дизайн-документе.
  • Классы персонажей: Да. Мы с самого начала планировали семь классов, хотя Дворянка не появлялась в игре до 2013 года. Изначально названия классов были следующими: Дикарь, Охотник, Ведьма, Мечник, Плут, Жрец и Авантюрист.
  • Заряды: Да, хотя мы называли их счетчиками. В нашем дизайне-документе полно строчек вроде "добавляет счётчики ярости".
  • Оскверненные побочные области: Что-то очень похожее было в дизайн-документе.
  • Система валюты: Да. Почти все сферы были в нашем плане. Несколько мы переименовали (шар хаоса -> сфера хаоса).
  • Господство: Да. Мы с самого начала планировали алтари. В лиге Господство появилось правило, что алтари могут влиять на монстров вокруг них.
  • Энергетический щит: Да.
  • Флаконы: Да, в той форме, в которой они сейчас. Тогда мы не думали вводить Особые флаконы. Изначально мы планировали, что игроки будут пополнять флаконы в источниках, а не получать их заряды от убийства монстров. Но это привело к тому, что игроки убивали монстров только около источников.
  • Художественный текст на предметах: Да.
  • Золотые монеты: Вначале мы написали: "Их не было в дизайн-документе, мы ввели их в лиге Просперусов с большой осторожностью, чтобы они не имели конкретной фиксированной стоимости." Но оказалось, что монеты упоминались в дизайн-документе в качестве валюты в первой паре актов, постепенно монеты становились бы ненужными. Мы переживали, что игроки хотели видеть в игре золото, и они не будут играть, если его нет. Перед введением золота в игру мы все-таки решили этого не делать, и создали текущую систему валюты.
  • Убежища: Нет. Джонатан придумал их в 2014 году.
  • Осквернение предметов (сферами ваал): Нет.
  • Ссылки на предмет: Да.
  • Редкость предметов: Да. Обычные/Волшебные/Редкие/Уникальные были в первоначальном плане, и мы сумели избежать введения дополнительных уровней редкости (до появления предметов Создателя/Древнего?).
  • Самоцветы: Нет.
  • Рейтинги: Да.
  • Лиги: Да.
  • Ограничения уровней: Да. Идея резко уменьшающегося количества получаемого опыта с максимальным 100 уровнем возникла с самого начала. Скорость достижения 100 уровня задумывалась гораздо более медленной.
  • Режим синхронизации: Нет.
  • Система карт: Нет. Хотя в дизайн-документе упоминалась возможность "создавать области из предметов и менять на них свойства", мы не представляли это в виде системы высокоуровневых карт. Мы планировали добавить возможность встретить области со свойствами, которые можно было бы превратить в предмет и сохранить или передать другим игрокам.
  • Мастера: Нет.
  • Микротранзакции: Да. Хотя мы не планировали широкий ассортимент микротранзакций, наша стратегия монетизации была определена с самого начала.
  • Загадочные коробки: Нет.
  • Мини-карта: Да. Мы планировали её с самого начала, и она практически не менялась вплоть до 3.0.0!
  • Древо пассивных умений: Да, хотя оно и претерпело множество изменений прежде чем стать таким, как сейчас. Изначально вы могли вкладывать много очков в каждое умение, и это было задолго до того, как мы разбили начальные точки классов по разным областям на древе. История создания древа заслуживает написания отдельной новости.
  • Пророчества: Мы задумывали пророчества как "задания, заключенные в предметы".
  • Качество: Да, и оно работало одинаково на всех типах предметов (кроме карт, которые тогда не существовали).
  • Сопротивления: Да, сопротивления огню/холоду/молнии/хаосу были запланированы в таком виде, в котором они есть сейчас.
  • Очки сброса пассивных умений: Да. Сфера раскаяния первоначально называлась Сферой исправления.
  • Гнёзда/камни: Да, но вначале они работали по-другому. Если вы усиливали одно и то же умение разными камнями поддержки в нескольких предметах, то они все на него влияли. Так что вы могли трижды усилить Огненный шар в одном предмете и пятикратно в другом, в общем получалось восьмикратное усиление (или даже больше). В результате появлялись билды из одного умения. Мы изменили это на текущую систему, в которой камни должны быть в одном предмете.
  • Вкладки для сундука: Да, хотя особые секции, вроде секции для валюты, мы придумали спустя несколько лет.
  • Состояния: Да, они были задуманы такими, как есть сейчас. Дизайн-документ предполагал, что шок не будет складываться. Мы добавили эту функцию перед запуском игры, и позже убрали. Так что сейчас все вернулось к первоначальному плану!
  • Наборы поддержки: Нет. Идея появилась в 2012 году, вдохновленная сайтами краудфандинга.
  • Десять актов: Нет, мы пришли к такому решению в конце 2016 года. До этого мы планировали пять актов и несколько уровней сложности.
  • Атлас миров: Нет.
  • Лабиринт: Нет.
  • Пантеон: Нет.
  • Тотемы: Да. Решение о добавлении камней поддержки тотемов было принято позднее.
  • Торговые сайты: Нет.
  • Ловушки/мины: Ловушки были запланированы изначально, мины - нет.
  • Обучение: Нет. Согласно первоначальному плану, игра должна была быть достаточно очевидной, но теперь мы понимаем, что в Path of Exile приходят люди из разных игр, и обучение хорошо помогает игрокам, не знакомым с жанром ARPG.
  • Умения ваал: Нет.
  • Рецепты торговцев: На удивление, нет. Этого не было в дизайн-документе, мы пришли к такому решению перед запуском игры.
  • Порталы: Да, они предусмотрены жанром игры.
  • Переключение между комплектами оружия: Да.

Когда-нибудь в будущем, мы, возможно, поделимся с вами полным документом, а пока мы все ещё опираемся на него при дизайне новых лиг и дополнений для Path of Exile.
Сообщение 
Grinding Gear Games
Многое знакомо с давным-давно.
Последняя редакция: Kanonik. Время: 22 янв. 2018 г., 16:58:42
лучше скажите когда введёте что-нить для упрощения отката открытых карт в атласе (открыть просто, а закрыть нет), а то подстроишь его под одного персонажа, потом приходится его откатывать на столько на сколько это возможно на соло лиге, мне сферы возвышения падают чаще, чем красные секстанты, ждал этого ещё на этот реворк атласа.

придайте большую гибкость атласу, пусть меняется также просто как это происходит с войной на нём, жутко не удобно на соло лиге, на столько что проще забить на игру и ждать новую лигу, чем вливать неопределённое количество времени на фарм секстантов разных видов.

пс.: самое простое что можно сделать: ввести продажу секстантов у заны, либо карточки на них же, что-то что создаст детерминированный способ их получения, разумеется не нарушая игровой бананс.
ЧС для форума:
https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/3216210

ヽ(・∀・)ノ
Последняя редакция: aaimwhite. Время: 22 янв. 2018 г., 17:41:17
Камни заточки пушек и брони бесполезный мусор.
Их ценность можно поднять, если с течением времени качество предметов бы понижалось, что требовало бы постоянной починки предметов данными камнями.
Похожая система есть в DarkSouls, где он многократного использования вещей те в свою очередь портились.
А сейчас что в игре? Заточил раз и забыл.
[Removed by Support]
"
aaimwhite написал:
лучше скажите когда введёте что-нить для упрощения отката открытых карт в атласе (открыть просто, а закрыть нет), а то подстроишь его под одного персонажа, потом приходится его откатывать на столько на сколько это возможно на соло лиге, мне сферы возвышения падают чаще, чем красные секстанты, ждал этого ещё на этот реворк атласа.

придайте большую гибкость атласу, пусть меняется также просто как это происходит с войной на нём, жутко не удобно на соло лиге, на столько что проще забить на игру и ждать новую лигу, чем вливать неопределённое количество времени на фарм секстантов разных видов.

пс.: самое простое что можно сделать: ввести продажу секстантов у заны, либо карточки на них же, что-то что создаст детерминированный способ их получения, разумеется не нарушая игровой бананс.


Всё что ты написал лично твои проблемы, разрабы не должны подстраиваться под каждые хотелки. А впредь думай заранее каких чаров будешь делать и как будешь подстраивать атлас под себя.
"
TauOrigin написал:
Похожая система есть в DarkSouls, где он многократного использования вещей те в свою очередь портились.

Думаю, это не совсем верно. Любые вещи в DS никогда не портились в плане навсегда. Во всех частях. У них был запас прочности, который периодически надо восстанавливать просто влив сколько-то душ (во второй-третьей вообще достаточно у костра посидеть). Заново ничего точить никогда было не нужно. Даже если ты полностью "ломал" предмет, опуская его прочность до нуля - возрастала только стоимость заполнения шкалы прочности в "духовном" эквиваленте.
E = mc^(OMG)/wtf
"
TauOrigin написал:
Камни заточки пушек и брони бесполезный мусор.
Их ценность можно поднять, если с течением времени качество предметов бы понижалось, что требовало бы постоянной починки предметов данными камнями.
Похожая система есть в DarkSouls, где он многократного использования вещей те в свою очередь портились.
А сейчас что в игре? Заточил раз и забыл.

Ты хоть раз в дарксоулс то играл?
GGG, сделайте уже торговлю автоматизированной-хватит лениться.Блевать тянет с торговли.Скоро кто-нибудь переплюнет выпуск реюзабельного контента каждые 3 месяца/на 2 недели игры.
Заточек всегда не хватает, если вы точите молотки на гвозди.
Если чаще екзоли падают чем красные сектанты, то не проще покупать их у других игроков?)
Победа на Гарене: https://www.youtube.com/watch?v=kpSRWWCj6Y0
С 2013г в лагох по сей день мы с вами)))
"
aaimwhite написал:
лучше скажите когда введёте что-нить для упрощения отката открытых карт в атласе (открыть просто, а закрыть нет), а то подстроишь его под одного персонажа, потом приходится его откатывать на столько на сколько это возможно на соло лиге, мне сферы возвышения падают чаще, чем красные секстанты, ждал этого ещё на этот реворк атласа.

придайте большую гибкость атласу, пусть меняется также просто как это происходит с войной на нём, жутко не удобно на соло лиге, на столько что проще забить на игру и ждать новую лигу, чем вливать неопределённое количество времени на фарм секстантов разных видов.

пс.: самое простое что можно сделать: ввести продажу секстантов у заны, либо карточки на них же, что-то что создаст детерминированный способ их получения, разумеется не нарушая игровой бананс.

Тоже об этом думал. Помоему проще будет сделать возможность выбора у каждого нового персонажа убившего Китаву. Убил Китаву, подошёл к Зане и выбрал общий атлас или новый.

А так это действительно не особо продуманно, учитывая что атлас может быть очень индивидуальным.

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация