Завтра мы представим полный список изменений в Path of Exile: Завоеватели Атласа. Как обычно, мы хотели бы поговорить о некоторых важных изменениях в балансе, запланированных для этого дополнения.

Луки и другие атаки дальнего боя


Основная часть нашего внимания была сосредоточена на луках и их масштабном пересмотре, как было ранее в этом году с чарами, атаками ближнего боя и приспешниками. В целом, по сравнению с предыдущими переработками, луки получили значительно меньше изменений. На протяжении нескольких лиг луки были неизменно жизнеспособны, так что большую часть внимания мы уделили усилению неиспользуемых механик и сокращению силы тех механик, что затмевали другие альтернативы.

  • Все умения атак дальнего боя были пересмотрены, многие из них получили численные, по большей части усиливающие, корректировки. Механика некоторых умений была изменена, о них мы говорили в этой статье.
  • Урон некоторых умений, не приносивших особой пользы, был существенно увеличен, особенно если на них сильно повлияли изменения ниже.
  • Несколько уникальных луков были пересмотрены. Мы до сих пор не видим справедливого баланса между редким и уникальным оружием из-за слишком часто встречающихся определенных уникальных луков, а также луков с несколькими ремесленными свойствами. Мы внесли кое-какие изменения, чтобы улучшить ситуацию, и нацелены на дальнейшие изменения этого аспекта в будущем.
  • Призрачный лучник с момента своего появления использовался практически в каждом популярном билде, предлагая значимый бонус урона с дальнобойным самонаводящимся эффектом и возможностью нанесения урона во время передвижения. Для его ослабления до соразмерного другим камням поддержки уровня, Призрачный лучник теперь обладает меньшим радиусом атаки, а наносимый им урон был немного уменьшен.
  • Ключевое умение Стрельба в упор также на протяжении долгого времени можно было встретить во множестве билдов с луками или снарядами. Мы посчитали, что бонус к урону был слишком велик на близком расстоянии, заставляя играть с оружием дальнего боя вблизи. Снаряды атак с ключевым умением теперь наносят на 30% больше урона вблизи (было на 50% больше) и на 30% меньше урона на максимальном отдалении (было на 50% меньше).
  • Мы внесли корректировки урона в свойство Создателя, дарующее урон от холода за 10 ловкости, а также в добавленный урон от холода на уникальном нательном доспехе Ярость Хайрри. Большое количество добавленного урона от этих двух источников было слишком велико и не соразмерно затратам. Дополнительная информация об изменениях в свойствах предметов представлена ниже.
  • Базовые луки были скорректированы, чтобы сделать неиспользуемые базовые типы более актуальными. Лук убийцы, лук птицебоя и загнутый лук теперь имеют глобальный множитель критического удара. Лук из рога, лук из бивня и костяной лук теперь имеют большие шанс критического удара и скорость атаки за счет меньшего урона, а базовый урон лука охотника был немного увеличен. Самые мощные уникальные предметы, использующие эти базовые типы луков, были скорректированы для компенсации увеличения силы.
  • На луках и жезлах теперь можно получить свойства повышения скорости атаки на один уровень выше, чем раньше. Наивысший уровень теперь - "известности", дарующий 17-19% повышение скорости атаки. Это позволит получить более скорострельные жезл или лук, чем раньше, и увеличит разницу в силе между ремесленными свойствами скорости атаки и свойствами скорости атаки, получаемыми с помощью различных сфер.
  • Стреляющие тотемы были переработаны и переименованы в баллисты. В древо пассивных умений были внесены улучшения, включая перемещение и переработку некоторых значимых умений тотемов. На изменения можно посмотреть здесь.
  • Были улучшены значения урона базовых жезлов, и многие из описанных выше изменений, равно как и новый камень поддержки Стрельба очередями, будут работать в том числе с жезлами. В этой лиге мы не будем вносить значительные изменения в жезлы, так как хотим сделать их частью более полного набора изменений всего архетипа.

Приспешники


В общем и целом, разнообразных билдов с приспешниками в результате их пересмотра в 3.8.0 стало больше, но есть несколько механик, которые оказались сильнее, чем нам хотелось. Будут внесены следующие изменения:

  • ”Вес” свойств приспешников на жезлах призыва был уменьшен, теперь получить отличный жезл на приспешников будет труднее.
  • Было ослаблено повышение скорости приспешников в древе пассивных умений и у Некроманта.
  • Урон и положительный эффект Голодного остервенения были снижены, так как камень поддержки давал слишком много урона. Даже если игрок не хотел иметь агрессивных приспешников, камень был слишком сильным, чтобы его не использовать.
  • Поднятые зомби обладали слишком большими уроном и количеством здоровья за небольшую цену. Они были ослаблены различными способами: меньший базовый урон, меньшая область их сотрясающей атаки, отсутствие множителя здоровья за уровень камня и более долгая перезарядка сотрясающей атаки.
  • Мы посчитали, что для умения Сотворение призрака было слишком просто получить третьего призрака на 21 уровне камня, особенно с пассивным умением Некроманта “Неестественная сила”. Теперь заинтересованные в этом игроки смогут получить третьего призрака на более требовательном 25 уровне камня.

Не наносящие урон состояния


Охлаждение, шок и заморозка задумывались механиками, предназначенными для придания индивидуальности стихиям, но они не достигли этой цели. Чтобы наложить на высокоуровневого босса не наносящее урон состояние, нужно было либо нанести огромный урон, либо, что более вероятно, использовать гарантированные источники наложения эффекта, такие как замерзшая/заряженная земля или пассивное умение Мага стихий “Светоч гибели”. Мы хотим это изменить.

  • Мы существенно изменили расчеты для охлаждения и шока. Теперь накладывание 5% охлаждения требует нанесения урона, равного ~0,4% от здоровья цели, вместо 1,67%. 10% охлаждения потребуют нанесения урона, равного ~1,8% от здоровья цели, а 30% охлаждения - 28% от здоровья цели. Это даст любому адекватному урону от стихии гораздо больше шансов наложить охлаждение или шок без существенного ослабления более живучих врагов. Это также значит, что эффекты охлаждения и шока станут более востребованы, и гораздо проще будет превратить 10% охлаждения на боссе в 20% за счет усиления эффекта охлаждения вместо необходимости нанести на ~460% больше урона.
  • Благодаря этим изменениям, атакующими умениями, наносящими урон от холода или молнии, будет гораздо проще наложить эти эффекты на боссов, при этом польза будет и от вложений в усиление эффекта состояний. Рядом со стартовой областью Охотницы мы добавили новую группу умений молнии и шока, новую группу умений поджога, а также внесли улучшения в группу умений с Мгновенной заморозкой.
  • В дополнение к этим изменениям, не наносящие урон состояния при наложении эффекта теперь зависят от порога наложения состояний, а не от максимального количества здоровья цели. Для многих монстров значения порога наложения состояний и максимального количества здоровья будут одинаковы, но для целей с очень большим количеством здоровья порог наложения состояний будет значительно ниже. Это должно существенно облегчить наложение шока или охлаждения на Создателя, поскольку эффект будет накладываться так, как если бы у Создателя была половина текущего здоровья.
  • Минимальное значение охлаждения и шока теперь 5% вместо 1%. Это связано с тем, что теперь такое значение гораздо проще получить, поэтому наличие столь несущественно малых эффектов охлаждения и шока не оправдывает отображение визуального эффекта.
  • Мы снизили базовый эффект шока и охлаждения на некоторых механиках, гарантирующих наложение состояний. Для заряженной земли теперь это значение равно 15%, равно как и для схожих механик - мехаботов, пассивного умения Некроманта “Трупный пакт” и уникальных перчаток Дар бури.
  • Расчет длительности заморозки остался прежним, но теперь она будет применяться с учетом порога наложения состояний. Расчеты значений опаления, хрупкости и ошеломления были обновлены до похожих расчетов значений охлаждения и шока.

Здоровье, броня и сопротивления монстров


Поскольку средний урон персонажей со временем вырос, мы собираемся постепенно улучшать защиту монстров до более конкурентоспособного состояния. В этой лиге мы обратим внимание на здоровье, броню и сопротивления монстров.

  • Мы переработали сопротивления всех монстров в игре. Теперь они должны быть гораздо более последовательными. В целом у монстров (в частности, у боссов) будет больше сопротивлений, чем раньше. У обычного босса карты теперь будет 40% сопротивления стихиям (было 30%) и 25% сопротивления хаосу (было 15%). Очень сильный босс, такой как Создатель, будет обладать 50% сопротивлением стихиям (было 40%) и 30% сопротивлением хаосу (было 25%).
  • Долгое время броня монстров практически не имела никакого значения, за исключением очень низких уровней, почти не влияя на любой значимый физический урон. Чтобы отразить на монстрах изменения в сопротивлениях, мы обновим рост брони монстров, сделав его более заметным для персонажей с физическим уроном во время сражения с тяжело бронированными монстрами.
  • Для билдов, которые больше остальных будут затронуты этим изменением, мы добавим новое свойство, в которое вы сможете вкладываться и которое позволит игнорировать некоторое количество уменьшения получаемого врагами физического урона. Это свойство звучит как “Враги имеют -х% к итоговому уменьшению получаемого физического урона от ваших ударов”. Свойство, в отличие от пробивания стихий, не может опустить уменьшение получаемого физического урона ниже 0%. Свойство можно будет найти на различных значимых оружейных пассивных умениях, в некоторых небольших группах умений и новых свойствах влияния. Это свойство также будет влиять на уменьшение получаемого физического урона от других источников, таких как заряды выносливости и свойства карт.
  • Прокол очень зависит от высокого показателя брони, так как его урон основан на множестве небольших ударов. Прокол не зависит напрямую от ваших свойств, так что вышеописанное свойство для него бесполезно. Вместо этого, некоторые пассивные умения прокола и камень поддержки Прокол будут накладывать на монстров эффект “-х% к итоговому уменьшению физического урона от Прокола”. Этот эффект не суммируется с каждым накладываемым Проколом. Значения этих свойств будут, как правило, выше общих подобных свойств, которые можно найти на древе.
  • Здоровье всех уникальных монстров в игре будет увеличено на 10%. В дополнение к этому мы пересмотрели значения здоровья у боссов в Актах, в случае отдельных боссов существенно увеличив его и сделав схожим с показателями других боссов кампании. Умения некоторых боссов, в частности, начальных, были улучшены, либо были добавлены новые, чтобы сделать схватки с этими боссами более интересными.
  • Здоровье боссов на самых высоких уровнях карт было существенно увеличено, теперь оно повышается более линейно в зависимости от уровня карт вместо резкого скачка на 16 уровне. Здоровье значимых монстров, например, Древнего, было существенно увеличено, так как теперь с ними можно будет сразиться только на позднем этапе освоения карт. Здоровье особых боссов, таких как Атзири, было скорректировано относительно нового уровня здоровья боссов. Здоровье остальных монстров на картах также было увеличено, но в меньшей степени.

Повышение уровня


Определенные умения и камни поддержки были слишком популярны в ходе повышения уровня персонажа, что позволяло игрокам развивать новых персонажей слишком быстро, не вознаграждая при этом тех, кто правильно использовал умения в соответствии с их конечным билдом.

  • Умения Сфера бурь, Ловушка шпиля молний, Боевой раж, Дымовая мина и Штормовая мина были ослаблены на более низких уровнях, и возвращают свою прежнюю эффективность на позднем этапе игры.

Корректировки свойств предметов


Так как теперь будет труднее получить предметы Древнего и Создателя, а в списки свойств влияния было добавлено большое количество новых свойств, мы решили воспользоваться возможностью и пересмотреть силу различных свойств, которые были добавлены за эти годы через списки свойств Древнего/Создателя, свойств ископаемых и завуалированных свойств. Целью этих изменений было уменьшение количества обязательных свойств, превосходящих другие альтернативные свойства, а также уход от полного доминирования предметов Древнего/Создателя и предметов с несколькими ремесленными свойствами над новыми предметами влияния в отдельно взятых ячейках снаряжения. Вот некоторые из сделанных изменений:

  • Была уменьшена сила некоторых наиболее значимых свойств, таких как урон от холода за 10 ловкости и урон от стихий в виде дополнительного урона хаосом.
  • Некоторые свойства двуручного оружия, такие как “увеличение физического урона и размещенные камни усилены умением Х”, больше не появляются на предметах Создателя или Древнего.
  • Было изменено свойство "Может иметь несколько ремесленных свойств”, теперь оно звучит как "Может иметь до 3 ремесленных свойств". Создание предметов с несколькими ремесленными свойствами показало себя слишком эффективным за относительно небольшую плату по сравнению с использованием различных сфер на предмете для достижения схожей мощности. Мы будем следить за этим свойством, чтобы определить, нуждается ли оно в каких-либо еще изменениях.

Прочие усиления


Мы ввели и несколько других корректировок баланса.

  • Цепь молний, Разрыв души, Магмовый удар, Дробящая сталь, Пронзающая сталь, Кольцо яда и другие умения были усилены. This is a buff.
  • Дальность снарядов Шквальной мины теперь ограничена; это значит, что изначально они не смогут пролетать большие расстояния, но дальность полета может быть изменена скоростью полета снарядов.
  • Зачарования умений, дающие увеличение области действия, теперь в большинстве случаев имеют более высокие значения. Большая их часть теперь дарует 16%/24% увеличение области действия.
  • Укрепление и положительный эффект уникального щита Нерушимая воля теперь дают множитель снижения получаемого урона вместо простого уменьшения, предотвращая ситуации, в которых игроки были близки к достижению 100% уменьшения получаемого урона.
Сообщение 
Grinding Gear Games
Бог Кироу глаголит внемлите!

Актовичкам вход на ивент строго воспрещен! Будет слишком сложно из-за бафов мобов + ссф. Поберегите нервы, и рассудок! А то кто будет носить мне карточки табулы с акведука? Оставьте победу сильнейшим (мне величайшему мили-бойцу в истории ру хц).

Спасибо GGG за самый крутой ивент в истории! Я буду первым кто убьет нового босса!


Скрытый текст
Мой онлайн 5 часов в день, и даже так я возьму приз. Вот скажите, кто меня остановит?

- Дан? Хе-хе. Я отправил его за пивасом в шахту. Хочу чтобы достал мне пивко так сказать, с выдержкой! 1500 глубинной выдержкой.
- Стилмуг? Хо-хо. Пойдет рашить уберку. Там и помрет от перевозбуждения на лайтингколах.
- Зиз? Я ему запретил учавствовать.
- Чистер? Я не выпущу его из актов.
- Хавок? После 42 часового пуша зазевается, и отьедет от наролленого рафлекта (це классiк)

Я истинное воплощение хц. Мое божественное и благородное начало хц игрока, поможет мне поставить финального босса на колени! Голосуйте за меня, и вместе мы заставим уважать ру резервацию!
https://i.imgur.com/xfYALaY.png - Мем "благородный ХЦешник ставит на место любителя похвастаться счетом смертей (софтовичка)"

https://i.imgur.com/QtzrMCa.jpg - Мем от которого подожжет у софтовика или актовичка

https://vk.com/@path_of_memes-kirow - Мое интервью и булинг ваших любимых стримеров
Последняя редакция: KirowGod1337#6706. Время: 9 дек. 2019 г., 21:20:33
чет зомбоводов убивают в 0 как и ожидалось, а чем им третий спектр помешал не ясно, ониж мусорные, ЗОМБИ фарева. Вот усиление мобов и боссов... надеюсь лучником аще реально будет качаться, а не страдать
Последняя редакция: Voodination#5777. Время: 9 дек. 2019 г., 20:59:07
Рип некр
Ceterum censeo Washington esse delendam.
Ну насколько некр рип - еще хз. Зато рип мультикрафт с нуля или на одном свойстве :)
Последняя редакция: faraddox#5532. Время: 9 дек. 2019 г., 21:03:40
"
Некоторые свойства двуручного оружия, такие как “увеличение физического урона и размещенные камни усилены умением Х”, больше не появляются на предметах Создателя или Древнего.

Класс, добивайте и без того мертвые двуручи. Гениально. Аплодирую.

"
Ключевое умение Стрельба в упор также на протяжении долгого времени можно было встретить во множестве билдов с луками или снарядами. Мы посчитали, что бонус к урону был слишком велик на близком расстоянии, заставляя играть с оружием дальнего боя вблизи. Снаряды атак с ключевым умением теперь наносят на 30% больше урона вблизи (было на 50% больше) и на 30% меньше урона на максимальном отдалении (было на 50% меньше).

Иии? На популярность его это должно повлиять? Всё равно брать будут. Только жизнь хуже сделали в целом большинству игрокам.
Проблем в том, что у большинства лучников дофига евейда и доджа, и поэтому нет проблем чтобы торговать лицом перед противником. Если бы эти значения как-то рассчитывались в зависимости от расстояния до этих самых мобов от которых прилетают удары, тогда ПоинтБланк уже задумались некоторые из игроков брать, предпочитая держаться на расстоянии, дабы иметь больший шанс на евейд/додж. А пока это лишь бессмысленный нерф.

А физические билды зачем было добивать? Их по пальцам одной руки пересчитать. Хрень какая-то, а не баланс.
[Removed by Support]
Последняя редакция: TauOrigin#0085. Время: 10 дек. 2019 г., 7:45:00
Было изменено свойство "Может иметь несколько ремесленных свойств”, теперь оно звучит как "Может иметь до 3 ремесленных свойств"

Рип куча вещей через крафт,как для лучников так и рапиры с когтями для мили((
Видимо старт через минера каскад самый огонь будет. как и планировал
"
flatonik написал:
Было изменено свойство "Может иметь несколько ремесленных свойств”, теперь оно звучит как "Может иметь до 3 ремесленных свойств"

Рип куча вещей через крафт,как для лучников так и рапиры с когтями для мили((

так обычно мультикрафтят с 2 тир 1 ролами. +ремесло за 2 экза и остается как раз 3 свойства
А на что езё рассчитывать если пак на петов выдали почти сразу )

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация