Мы начинаем эту неделю с публикации интервью с Шоном Брауном, одним из наших концепт-художников, работы которого всем вам знакомы. Шон создал иллюстрации для гадальных карт, Атласа Миров и другого внутриигрового содержимого. В этом интервью Шон не только рассказал нам о своём труде в GGG и процессе создания концепт-арта, но и поделился несколькими художественными работами. Читайте с удовольствием!
Привет, Шон, спасибо тебе за участие в интервью! Расскажи нам немного о себе, пожалуйста, и о том, чем ты занимаешься в GGG.
Ну, я немного отшельник и большую часть времени провожу за иллюстрациями и тем, что с ними связано. Ещё я люблю учиться новому, например, жонглированию, стрельбе из лука и вождению в VR. Так что я очень целеустремлённый человек.
Вот список того, чем я занимаюсь в GGG:
- Монстры
- Оружие
- Боссы
- Порталы
- Микротранзакции
- Уникальные предметы
- Персонажи
- Питомцы
- Символы (наподобие магических эффектов)
- Графические иллюстрации (гадальные карты, карта Атласа и т. п.)
- Зарисовки разных идей для Эрика
Как ты стал концепт-художником?
Я много лет мечтал им стать. Мне с детства нравилось рисовать монстров и выдумывать интересные вещи, так что я будто бы родился для этой работы. Кроме того, понадобилось много лет практики, учёбы, неудач и упорного труда! И я всегда буду учиться дальше.
Как ты пришёл в Grinding Gear Games?
Я начал работать на GGG в 2014 году. Мой хороший друг работал в GGG и сообщил мне, что открывается вакансия, на которую мне стоит откликнуться. Было тестовое задание, но я не помню, чтобы оно оказалось слишком сложным! Это был первый концепт-арт, который я создал для GGG.
Сообществу лучше всего знакомы твои иллюстрации к гадальным картам. На что похожа такая работа?
Как только гейм-дизайнеры согласуют задумку с клиентом, я читаю и смотрю на картинки в описании карты, и обычно изображение возникает у меня в голове. В большинстве случаев я зарисовываю образ точно так, как я его увидел, или вношу в увиденное коррективы, чтобы получилось лучше. Думаю, это как заглядывать будущее и срисовывать его (ха-ха).
А дальше это вопрос выведения контура и раскрашивания.
Над какими гадальными картами тебе понравилось работать больше всего?
Трудно сказать. Их теперь так много! Мне нравятся те, у которых на иллюстрации есть скрытые послания или символы, например, Союз, где можно увидеть дату свадьбы.
Работая за кулисами, ты создал много концепций и иллюстраций для микротранзакций, монстров и игровых областей. Что из этого представляет наибольшую трудность или где больше всего ограничений?
Ну, я могу назвать кое-что ещё не вышедшее, но первыми на ум приходят витражи. На плоском изображении нужно было упрощённо показать довольно много всего, причём так, чтобы в игре это тоже можно было различить.
Витражи пришлось тщательно продумать, чтобы они помогали выразить происходящее с героями - например, чем выше персонаж, тем лучше обстоят его дела (и наоборот), плюс использование контрастных форм, цветов и т. д.
Можно заметить, что, когда сила Греха растёт, символ наверху перекрывается, кроме пятого изображения, на котором мать и сын задумывают избавиться от Греха, а он не в полной власти - вот почему на него также указывают фигуры в виде золотых рогов.
Как много своего тебе удаётся привносить в твою работу на GGG?
Зависит от задачи. Бывает много, когда я интуитивно генерирую идеи, которые будут работать в игре. Но когда дело касается игровых механик, то есть ограничения (вещи наподобие количества суставов и как они движутся и т. п.).
Довольно увлекательно преодолевать трудности и пробовать разные подходы, чтобы обойти эти ограничения.
Создал ли ты какие-нибудь классные концепты, которые не вошли в игру?
Иногда такое случается, но зачастую они оказываются в игре позже.
Какая область концепт-арта тебе больше всего нравится или кажется наиболее интересной?
Это порталы! Интересно заново изобретать способы открытия дверного проёма. Заставляет мыслить нешаблонно.
У тебя есть какие-нибудь увлечения помимо искусства?
Ага, я пытаюсь отрываться от компьютерных экранов и выходить на улицу! Мне нравится ездить на горном велосипеде и рыбачить на каяке в хорошую погоду, но в этом году сложно этим заниматься из-за пандемии. Я начал читать книги по психологии о толковании снов и ещё недавно увлёкся стрельбой из лука.
Ты пробовал баловаться художеством не в цифровом виде?
Только с ручками и карандашами на бумаге. Я хотел бы попробовать рисование масляными красками, акварель и лепку из глины, но на это не хватает времени. Может быть, потом или когда я выйду на пенсию.
Какие художники тебя больше всего вдохновили?
Их слишком много, и я каждый месяц нахожу новых! Вот 10 самых-самых, которые сразу вспоминаются и вдохновили меня сильнее всего:
- Джон Сингер Сарджент
- Андерс Цорн
- Альфонс Муха
- Эндрю Лумис
- Иэн Маккейг
- Ханс Р. Гигер
- Такэхико Иноуэ
- Ёдзи Синкава
- Ким Чон-ки
- Джейсон Хонг
Какую работу ты выполнял до прихода сюда?
Я перебивался заработками как свободный художник, создавая концепт-арт и иллюстрации для мелкого бизнеса, и меня нанимали делать личные проекты. Среди того, что я делал - иллюстрации для настольных и карточных игр, книжная обложка.
Дашь какой-нибудь совет тем, кто хочет стать профессиональным концепт-художником и попасть в индустрию?
Публикуйте свои работы на сайте или в блоге, чтобы продемонстрировать ваш рост и упорство. Учитесь на своих ошибках, потому что их вы будете делать много, и старайтесь их не повторять! Продолжайте трудиться, если это то, чего вам действительно хочется, потому что заранее не знаешь, когда вдруг подвернётся выгодная возможность.
Помимо прочего, ты создал много концептов боссов и монстров для третьего акта Path of Exile 2. Что тебе больше всего хочется показать сообществу?
Есть босс, над которым я работал в том году. Всё, что могу сказать о нём: у него большой плоский орнамент на голове, нет ступней, из его спины вырастают змеи наподобие крыльев, и внутри его живота стоит человек. Порой трудно угадать, насколько удачно вещи будут смотреться в игре, но я надеюсь, что получится хорошо.