Мы начинаем эту неделю с публикации интервью с Шоном Брауном, одним из наших концепт-художников, работы которого всем вам знакомы. Шон создал иллюстрации для гадальных карт, Атласа Миров и другого внутриигрового содержимого. В этом интервью Шон не только рассказал нам о своём труде в GGG и процессе создания концепт-арта, но и поделился несколькими художественными работами. Читайте с удовольствием!
Привет, Шон, спасибо тебе за участие в интервью! Расскажи нам немного о себе, пожалуйста, и о том, чем ты занимаешься в GGG.Ну, я немного отшельник и большую часть времени провожу за иллюстрациями и тем, что с ними связано. Ещё я люблю учиться новому, например, жонглированию, стрельбе из лука и вождению в VR. Так что я очень целеустремлённый человек.Вот список того, чем я занимаюсь в GGG:
Как ты стал концепт-художником?Я много лет мечтал им стать. Мне с детства нравилось рисовать монстров и выдумывать интересные вещи, так что я будто бы родился для этой работы. Кроме того, понадобилось много лет практики, учёбы, неудач и упорного труда! И я всегда буду учиться дальше.Как ты пришёл в Grinding Gear Games?Я начал работать на GGG в 2014 году. Мой хороший друг работал в GGG и сообщил мне, что открывается вакансия, на которую мне стоит откликнуться. Было тестовое задание, но я не помню, чтобы оно оказалось слишком сложным! Это был первый концепт-арт, который я создал для GGG.Сообществу лучше всего знакомы твои иллюстрации к гадальным картам. На что похожа такая работа?Как только гейм-дизайнеры согласуют задумку с клиентом, я читаю и смотрю на картинки в описании карты, и обычно изображение возникает у меня в голове. В большинстве случаев я зарисовываю образ точно так, как я его увидел, или вношу в увиденное коррективы, чтобы получилось лучше. Думаю, это как заглядывать будущее и срисовывать его (ха-ха).А дальше это вопрос выведения контура и раскрашивания. Над какими гадальными картами тебе понравилось работать больше всего?Трудно сказать. Их теперь так много! Мне нравятся те, у которых на иллюстрации есть скрытые послания или символы, например, Союз, где можно увидеть дату свадьбы.Работая за кулисами, ты создал много концепций и иллюстраций для микротранзакций, монстров и игровых областей. Что из этого представляет наибольшую трудность или где больше всего ограничений?Ну, я могу назвать кое-что ещё не вышедшее, но первыми на ум приходят витражи. На плоском изображении нужно было упрощённо показать довольно много всего, причём так, чтобы в игре это тоже можно было различить.Витражи пришлось тщательно продумать, чтобы они помогали выразить происходящее с героями - например, чем выше персонаж, тем лучше обстоят его дела (и наоборот), плюс использование контрастных форм, цветов и т. д. Можно заметить, что, когда сила Греха растёт, символ наверху перекрывается, кроме пятого изображения, на котором мать и сын задумывают избавиться от Греха, а он не в полной власти - вот почему на него также указывают фигуры в виде золотых рогов. Как много своего тебе удаётся привносить в твою работу на GGG?Зависит от задачи. Бывает много, когда я интуитивно генерирую идеи, которые будут работать в игре. Но когда дело касается игровых механик, то есть ограничения (вещи наподобие количества суставов и как они движутся и т. п.).Довольно увлекательно преодолевать трудности и пробовать разные подходы, чтобы обойти эти ограничения. Создал ли ты какие-нибудь классные концепты, которые не вошли в игру?Иногда такое случается, но зачастую они оказываются в игре позже.Какая область концепт-арта тебе больше всего нравится или кажется наиболее интересной?Это порталы! Интересно заново изобретать способы открытия дверного проёма. Заставляет мыслить нешаблонно.У тебя есть какие-нибудь увлечения помимо искусства?Ага, я пытаюсь отрываться от компьютерных экранов и выходить на улицу! Мне нравится ездить на горном велосипеде и рыбачить на каяке в хорошую погоду, но в этом году сложно этим заниматься из-за пандемии. Я начал читать книги по психологии о толковании снов и ещё недавно увлёкся стрельбой из лука.Ты пробовал баловаться художеством не в цифровом виде?Только с ручками и карандашами на бумаге. Я хотел бы попробовать рисование масляными красками, акварель и лепку из глины, но на это не хватает времени. Может быть, потом или когда я выйду на пенсию.Какие художники тебя больше всего вдохновили?Их слишком много, и я каждый месяц нахожу новых! Вот 10 самых-самых, которые сразу вспоминаются и вдохновили меня сильнее всего:
Какую работу ты выполнял до прихода сюда?Я перебивался заработками как свободный художник, создавая концепт-арт и иллюстрации для мелкого бизнеса, и меня нанимали делать личные проекты. Среди того, что я делал - иллюстрации для настольных и карточных игр, книжная обложка.Дашь какой-нибудь совет тем, кто хочет стать профессиональным концепт-художником и попасть в индустрию?Публикуйте свои работы на сайте или в блоге, чтобы продемонстрировать ваш рост и упорство. Учитесь на своих ошибках, потому что их вы будете делать много, и старайтесь их не повторять! Продолжайте трудиться, если это то, чего вам действительно хочется, потому что заранее не знаешь, когда вдруг подвернётся выгодная возможность.Помимо прочего, ты создал много концептов боссов и монстров для третьего акта Path of Exile 2. Что тебе больше всего хочется показать сообществу?Есть босс, над которым я работал в том году. Всё, что могу сказать о нём: у него большой плоский орнамент на голове, нет ступней, из его спины вырастают змеи наподобие крыльев, и внутри его живота стоит человек. Порой трудно угадать, насколько удачно вещи будут смотреться в игре, но я надеюсь, что получится хорошо. |
|
Красота и столько человеческих ресурсов вложено в детали, а ты их просто не замечаешь.
Алсо, а почему фотографии интервьюента не показываете? Так бы хоть ассоциативная память образовалась. [Removed by Support] Последняя редакция: TauOrigin. Время: 3 мая 2020 г., 18:38:30
| |
Низкий поклон, замечательный дизайн, жалко конечно, что он иногда рождает что-то вроде карнавальной коробки, но вот витражи - это волшебно, помню когда только ориат вышел - я ходил от витража к витражу и любовался ими.
| |
Витражи выглядят воистину захватывающе!
Смех станет воплем, жизнь станет смертью...
| |
Интервью со мной:
- Когда в последний раз падали экзы? - Никогда - Будете еще донатить? - Воздержусь - Всего доброго - Dank GL HF POG Cool Nice ☣ 𝕯𝖊𝖑𝖛𝖊 𝖜𝖆𝖘 𝖘𝖚𝖈𝖍 𝖆 𝖌𝖎𝖋𝖙 ☣ «𝕾𝖔𝖗𝖗𝖔𝖜 𝖎𝖘 𝖆 𝖈𝖗𝖚𝖊𝖑 𝖈𝖔𝖒𝖕𝖆𝖓𝖎𝖔𝖓 𝖙𝖔 𝖔𝖓𝖊 𝖜𝖍𝖔 𝖈𝖆𝖓 𝖆𝖋𝖋𝖔𝖗𝖉 𝖋𝖊𝖜 𝖋𝖗𝖎𝖊𝖓𝖉𝖘, 𝖆𝖓𝖉 𝖙𝖍𝖊 𝖕𝖆𝖙𝖍 𝖔𝖋 𝖊𝖝𝖎𝖑𝖊 𝖆𝖙𝖙𝖊𝖓𝖉𝖘 𝖙𝖍𝖎𝖘 𝖒𝖔𝖚𝖗𝖓𝖋𝖚𝖑 𝖘𝖕𝖎𝖗𝖎𝖙» — Diablo II LoD Manual Последняя редакция: Berserk_AMG. Время: 4 мая 2020 г., 2:35:46
|
|
Ханс Р. Гигер << << << <<
Так и знал, что отсылка к его почерку была в той коробке, когда упомянул его) ☣ 𝕯𝖊𝖑𝖛𝖊 𝖜𝖆𝖘 𝖘𝖚𝖈𝖍 𝖆 𝖌𝖎𝖋𝖙 ☣
«𝕾𝖔𝖗𝖗𝖔𝖜 𝖎𝖘 𝖆 𝖈𝖗𝖚𝖊𝖑 𝖈𝖔𝖒𝖕𝖆𝖓𝖎𝖔𝖓 𝖙𝖔 𝖔𝖓𝖊 𝖜𝖍𝖔 𝖈𝖆𝖓 𝖆𝖋𝖋𝖔𝖗𝖉 𝖋𝖊𝖜 𝖋𝖗𝖎𝖊𝖓𝖉𝖘, 𝖆𝖓𝖉 𝖙𝖍𝖊 𝖕𝖆𝖙𝖍 𝖔𝖋 𝖊𝖝𝖎𝖑𝖊 𝖆𝖙𝖙𝖊𝖓𝖉𝖘 𝖙𝖍𝖎𝖘 𝖒𝖔𝖚𝖗𝖓𝖋𝖚𝖑 𝖘𝖕𝖎𝖗𝖎𝖙» — Diablo II LoD Manual |
|
Не бувати йому таким художником як Я - божественным художникам. Бо в нього в сраці дірка, я вам так скажу!
|
|
" А ти чого хотів? Економіка в грі жидяцька. Все налаштовано на плагіат гівняного нашого реала. Де різниця між людьми стає все більша. То є антиутопія, і таке гівно працює, отже геймдизайнеру до сраки чи ти щасливий чи ні. Йому б лише був донат... Тобто коли многа імбіцилів мішають гівно (то зветься фармом) обвішані речами на + та рідкість випадаючого хламу - то ті гівноміси мають багато скарбу.. А оскільки гра регулює кількість дропу (валюти в обіході), то як ти здогадався саме твій скарб має хтось інший (гівноміс якийсь). Справа в тому що людина яка приймає важливі рішення в розвитку цієї гри (маю на увазі саме питання економічні) - є не далекого розуму. У тої людини не вистачає мудрості щоб робити речі які дійсно можуть Радувати гравців, бо та людина тупо вирішила злизати то шо вже є... Последняя редакция: Shaper2019. Время: 4 мая 2020 г., 3:57:57
|
|
" פארוואס זאָל איך פֿאַרשטיין דיין שפּראַך? ☣ 𝕯𝖊𝖑𝖛𝖊 𝖜𝖆𝖘 𝖘𝖚𝖈𝖍 𝖆 𝖌𝖎𝖋𝖙 ☣
«𝕾𝖔𝖗𝖗𝖔𝖜 𝖎𝖘 𝖆 𝖈𝖗𝖚𝖊𝖑 𝖈𝖔𝖒𝖕𝖆𝖓𝖎𝖔𝖓 𝖙𝖔 𝖔𝖓𝖊 𝖜𝖍𝖔 𝖈𝖆𝖓 𝖆𝖋𝖋𝖔𝖗𝖉 𝖋𝖊𝖜 𝖋𝖗𝖎𝖊𝖓𝖉𝖘, 𝖆𝖓𝖉 𝖙𝖍𝖊 𝖕𝖆𝖙𝖍 𝖔𝖋 𝖊𝖝𝖎𝖑𝖊 𝖆𝖙𝖙𝖊𝖓𝖉𝖘 𝖙𝖍𝖎𝖘 𝖒𝖔𝖚𝖗𝖓𝖋𝖚𝖑 𝖘𝖕𝖎𝖗𝖎𝖙» — Diablo II LoD Manual |
|
То є сумно, коли людина не розуміє мову сусідньої країни. Бачу в тебе одні ексальти в голові))
До речі чому тут нема можливості видаляти. Можна редагувати, а от видаляти ні. Последняя редакция: Shaper2019. Время: 4 мая 2020 г., 6:31:23
|
|