Установка обновления 3.11.1f и полный список изменений
" Ну и соответственно люди со слабыми машинами вовсе перестали играть(некоторые просто потому что не смогли, дх10 не поддерживают старые карты). Тем кто делает игры с целью лишь извлечения прибыли плевать на таких игроков. Как минимум двое человек из френдлиста отсеялись. [Removed by Support]
| |
" Ты даже не представляешь какой геморрой поддерживать старые системы, тем более что за границей люди более состоятельные и игроки имеющие ведра за 100$ это убыток, да и поддержки от него никакой не жди. ✨ Beta tester Path of Nerf 👀
| |
" Есть софт на ПоЕ с помощью которого режут графику. Но за него банят. Разрабам в принципе напрягаться не надо. Всё давно сделано до них. Хотя бы просто разрешить. З.Ы. Есть же личности, которые с пеной у рта доказывают, что игра "бисьплятьнайа"... Да я меньше чем за погода влил в неё столько, что со стима можно было несколько хедлайнерских игр приобрести со всеми ДЛС... Которые работают без лагов, не требуют подключения к интернету, запускаются практически на любом железе и открыты для моддинга... А вот вместо этого в такое вот дерьмо вляпался (пардон за мой французкий)... - Иисус любит лаги. Если ты не любишь лаги, значит ты не любишь Иисуса. (с) Крис
- Я просто хочу играть в игру. Как мне нравится. И люди наверное тоже хотят играть в игру. Но... у ГГГ видимо какие-то другие планы, они не хотят что бы в игру играли. (с) mistercop | |
" И в чем тут геморрой? Геморрой адаптироваться к новым. [Removed by Support]
| |
" Гемморой в том, что когда нужно идти в ногу со временем тебе нужно вставлять фиксы на старые системы, поддерживать директ 9/10 и число кто сидит на таком древнем оборудовании мало. Я по своей профессии веб разработчика(Full-stack developer) прекрасно знаю какой гемор адаптировать frontend(клиентская часть, CSS/Javascript) под старые браузеры сайты и модули, а в странах третьего мира включая и Россия очень много кто сидит на оборудовании десятилетней давности, ты не можешь использовать например более современные подходы из-за этого потому, что тупо это не поддерживается и приходится сидеть на старых возможностях и лепить костыли которые портят читаемость кода, разрабатывать сайт на старые и новые браузеры отдельно очень затратно. И вот представь для directX 9 у тебя одни объекты интерфейса управления и возможности, а на 10 уже обновленные и доп новшества, на 11 еще более новые подходы, и тебе приходится под весь этот зоопарк писать кучу инструкций и ко всему пул видеокарт возрастает + версии драйверов и у тебя еще новая лига через несколько месяцев где все нужно подгонять еще тестировать все это. По этому нет никакого смысла выпускать игры сейчас с поддержкой древнего оборудования, это дорого и экономически не выгодно. ✨ Beta tester Path of Nerf 👀 Последняя редакция: spokipo. Время: 20 авг. 2020 г., 9:09:22
| |
" Это не геморрой, это работа. Старые системы не выпускают обновлений и не надо рассказывать сказки про сложность поддержки того о чем много известно. [Removed by Support]
| |
" ✨ Beta tester Path of Nerf 👀
| |
" Боевые картинки, когда не можешь в аргументы. [Removed by Support]
| |
" Тролль из тебя никудышный, как и знания в этой области равны нулю. А так если кому интересно и не умеет пользоваться поиском, главные отличия 9 от 11 в разработке.
Скрытый текст
Структура графического API Direct3D 11 изменилась по сравнению с Direct3D 9, идея контекста устройства была расширена. Также был добавлен специальный API для графической инфраструктуры. Ресурсы, хранящиеся на устройстве Direct3D, получили принципиально новый механизм для полиморфизма данных — представление ресурсов.
В Direct3D 9, прежде чем использовать интерфейс для взаимодействия с API Direct3D, его приходилось создавать. В играх UWP с использованием Direct3D 11 вы вызываете статическую функцию D3D11CreateDevice для создания устройства и контекста устройства. Контекст устройства Direct3D 11 используется для настройки состояния конвейера и создания команд отрисовки. Например, цепочка отрисовки Direct3D 11 использует контекст устройства для настройки цепочки отрисовки и рисования сцены (см. ниже). Контекст устройства применяется для доступа к видеопамяти (сопоставления), которую используют ресурсы устройства Direct3D, а также для обновления данных подресурсов, например данных буфера констант. С момента появления Direct3D 9 оборудование непрерывно совершенствовалось, и в программируемый графический конвейер было добавлено несколько новых дополнительных этапов. Набор параметров для графического конвейера зависит от уровня функций Direct3D. Уровень функций 10.0 включает этап геометрического построителя текстуры с дополнительным потоковым выводом для многопроходной отрисовки на GPU. Уровень 11_0 включать шейдера поверхности и шейдер доменов для использования с тесселяции оборудования. Уровень 11_0 также включает в себя полную поддержку для шейдеров DirectCompute, хотя функциональные уровни, 10.x включают только поддержку ограниченную форму DirectCompute. Все шейдеры написаны на языке HLSL с использованием профиля шейдеров, соответствующего уровню функций Direct3D. Профили шейдера совместимы вверх, чтобы шейдер HLSL, компилируется с помощью vs_4_0_уровень_9_1 или ps_4_0_уровень_9_1 будет работать на всех устройствах. Шейдера профили не являются совместимыми. для этого нижнего уровня, поэтому компиляция шейдера с помощью vs_4_1 будет работать только на функциональном уровне 10_1, 11_0 или 11_1 устройства. В Direct3D 9 для управления константами шейдеров использовался общий массив с методами SetVertexShaderConstant и SetPixelShaderConstant. Direct3D 11 использует буферы констант, которые представляют собой ресурсы, аналогичные буферу вершин или буферу индексов. Буферы констант эффективно обновляются благодаря своей структуре. Вам не нужно размещать все константы шейдера в одном глобальном массиве. Вместо этого вы объединяете константы в логические группы и управляете ими при помощи одного или нескольких буферов констант. При переносе игры Direct3D 9 в Direct3D 11 запланируйте такую организацию буферов констант, чтобы можно было обновлять их соответствующим образом. Например, сгруппируйте константы шейдера, которые не обновляются с каждым кадром, в отдельный буфер констант. Тогда вам не придется постоянно отправлять эти данные графическому адаптеру вместе с более динамическими константами шейдера. Источник и более подробнее тут: https://docs.microsoft.com/ru-ru/windows/uwp/gaming/understand-direct3d-11-1-concepts ✨ Beta tester Path of Nerf 👀 Последняя редакция: spokipo. Время: 20 авг. 2020 г., 12:46:21
| |
" Зато из тебя неплохой. Т.е. 7 лет работа на дх9 не была проблемной, а вдруг стала проблемной? Ты себя вообще слышишь? [Removed by Support]
|