В лиге Path of Exile: Экспедиция мы представили калгууранцев, группу отважных авантюристов с отдалённого материка. Наш нарративный дизайнер Мэтт Димерски написал очерк об их создании с точки зрения сюжета.



В этой лиге в плане создания контента Path of Exile передо мной встала уникальная задача. Задумка была довольно проста, но такого мы никогда раньше не делали: в игре должны были появиться четыре совершенно новых типа торговцев. Мы начали с типажей “игрок”, “делец”, “торгаш” и одного универсального товарища, который служил бы командиром этой развесёлой компании.

В то же самое время команда дизайнеров определила, что эти НИП будут бомбить ландшафт, выкапывая предметы и монстров. Возник вопрос: зачем группе торговцев рисковать собой подобным образом? Это не типичные дивы, что стоят и красуются в городе, пока изгнанник спасает мир. Это мужчины и женщины, отправившиеся в поход. Они – закалённые в боях твёрдые приверженцы правого дела.

Отсюда вытекало также и то, что они не стали бы заниматься этим ради денег, чего обычно можно было бы ожидать от торговцев. Раздобытая в процессе валюта должна была нести для них какой-то иной смысл. Поскольку она уже должна была быть древней, захоронённой в земле и загадочной, валюта стала реликвиями культурного значения.

Теперь у нас была группа преданных своему делу воинов, стремящихся разведать прошлое из культурных соображений, которые для них чрезвычайно важны. В какой-то момент это весьма хорошо ложилось на историю эзомитов, и мы почти пошли по пути, где эти НИП были бы эзомитами, желающими закончить саги своих древних героев, которых Вечные вымарали из истории просто назло.

Однако вскоре мы поняли, что введение совершенно новой культуры было бы более интригующим и давало возможность представить новые загадки в рамках того, что мы собирались делать в этой конкретной лиге. Так саги стали журналами. Было решено, что НИП на самом деле прибудут с далёкого континента – того, о котором мы вообще-то уже упоминали раньше косвенными путями. Тут же в процессе было добавлено немного скандинавского колорита, исходящего как из первоначальной идеи о сагах, так и из соображения о невероятно длительном плавании по океану с особой миссией. Этот скандинавский дух придал своеобразия и внешнему виду наших НИП, и формату историй, которые они будут разузнавать по ходу лиги.

Эти истории, которые игроки фрагмент за фрагментом складывают из найденных древних текстов, писал я – в таком же ключе и странноватой манере изложения, какая характерна для настоящих скандинавских саг. В них делается упор на героических фигурах, доблестных и хозяйственных делах в масштабе личности и её родословной. Это быстро охарактеризовало культуру, которая вскоре получила название “калгууранцы”.

Но вот где работать над лигой стало действительно увлекательно: будучи родом с другого континента и, как следствие, вдали от Зверя под горой Верузо, калгууранцы не могли иметь камней добродетелей. Мы спросили себя: чего ещё у них нет? Отсутствие камней добродетелей означало отсутствие гнёзд в снаряжении. Отсутствие гнёзд означало, что их экипировка, скорее всего, принципиально иная. Ни брони, ни уклонения, ни энергетического щита... дизайнеры предложили два новых вида защиты, и один из них вошёл в игру: барьер. Причём он должен был встречаться не только на калгууранском снаряжении, но и сами монстры тоже должны были обладать им.

Экипировка была лишь частью головоломки. Калгууранцы избрали другой путь к цивилизации и завоеванию, поэтому мы опять коснулись скандинавского подтекста, выделив руны. Особые фракционные монстры стали “руническими”, а калгууранская история была дополнена кузнецами и астромантами, которые специализировались на использовании рун в качестве совершенно отличной от знакомых нам камней добродетелей формы волшебства. Наблюдательные игроки могли также отметить, что люди Калгуура “никогда не слышали о богах”, но у них тем не менее почему-то есть жрецы. Рог обтекаемо упоминает, что калгууранские жрецы скорее похожи на духовных инженеров, нежели священнослужителей, и так мы приходим к совершенно иной культуре, отстоящей от всего, что мы видели на Рэкласте. Чужеземная калгууранская архитектура арены Олрота и разных скрытых мест на участках экспедиции также намекает, что их материк в корне отличается от привычного нам дома.

Примерно на этом этапе разработки интерфейс торговли был окончательно утверждён и мне пришлось переключиться на интенсивную работу над механикой. До сих пор у нас не было никакого реального взаимодействия с НИП во время торговли, поэтому я был вынужден раз за разом обращаться к команде дизайнеров, чтобы построить каркас, который будет характеризовать личность торговца посредством диалогов, но так, чтобы не надоедать игроку. В итоге мы записали больше, чем нужно, поэтому тем, кто извлекает данные из клиента, будет раздолье – можно натаскать отрывков неиспользуемых реплик на фильтры предметов. Реплики Гвеннен были сокращены весьма сильно, пока в конце концов она не стала комментировать только уникальные и особые редкие предметы и неудавшиеся попытки купить Охотник за головами. В случае Рога я не делал дополнительных “вариаций” диалогов, поэтому его одинаковые фразы на каждый эффект ремесла могут служить звуковыми подсказками для игроков, которые имеют с ним дело на регулярной основе. Туджин также лишился нескольких видов реплик по мере доработки его механики.

После всей этой лавины работы над сюжетом и механикой осталась одна неотъемлемая вещь: сами боссы. Олрот, Ворана, Медведь и Утред имеют гораздо меньше строк диалогов, чем современные калгууранцы, но они тесно вплетены в основополагающую историю лиги, так что каждая реплика должна попадать в точку. В отдельных случаях об их атаках даже написано в находимых текстах, так что их “предупреждающие” выкрики должны были в том числе включать и аллюзии. В конце концов, хотя мы и узнаём трагическую историю калгууранской экспедиции в Рэкласт целиком, на следах этих событий всё равно лежит большая зловещая тайна. Слушайте внимательно, ибо ни одно слово не сказано зря.
Сообщение 
Grinding Gear Games
Спасибо [Removed by Support]
Последняя редакция: Scott_GGG. Время: 5 авг. 2021 г., 18:31:48
Спасибо
Necropolis master craft service Necropolis My IGN TreeOfDead
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/2037371 Vouch
Necropolis veiled crafting all service all crafts mods
Necropolis SC master craft service Necropolis SC craft mod!
Veiled crafting Service Necropolis craft PM: TreeOfDead
Пожалуйста!
«Мнения как яйца — сколько не имей, а получать по ним больно». © Варрик
где ник ?!
ЧС для форума:
https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/3216210

ヽ(・∀・)ノ
Предки Колгуранцев когда хоронили своих соплеменников отрезали мёртвым головы и насаживали эти головы на палку (Эта голова с палкай служила своеобразным крестом или надгробием) которую ставили над местом где погребено тело.

Ценности или имущество погибших хоронили отдельно от тела иногда на достаточно большом расстоянии.

Кладбище устраивали в самых странных местах иногда просто на каменную поверхность просто насыпали кучку земли.

На кладбище могилы были разбросаны в случайном порядке хоронили как попало и где попало.

Потомки Колгуранцев используют взрывчатку для того чтоб откопать сокровища своих предков.

Потомки Колгуранцев, наши экспедиторы. Настолько ленивые и безответственные что не могут взять взрывчатку в достаточном количестве, чтоб взорвать всё захоронение, и удается взорвать только часть.

Даже теряюсь в загадках кто из Колгуранцев больше дикари, потомки или предки.



У автора идеи истории этой лиги с головой всё порядке? Может вы его у психолога проверите?
Обучающие ролики для новичков.
https://www.youtube.com/c/PoEStaff
Последняя редакция: Dik1. Время: 5 авг. 2021 г., 20:17:21
Есть те кто осилил это полотно?
"
Trasserr написал:
Есть те кто осилил это полотно?

Нет, даже не читал
Хуже уже не будет, правда?
"
Trasserr написал:
Есть те кто осилил это полотно?



есть


Кому лень читать тут можно послушать
https://youtu.be/YdhZ5mCNtRQ
Обучающие ролики для новичков.
https://www.youtube.com/c/PoEStaff
Последняя редакция: Dik1. Время: 5 авг. 2021 г., 22:08:23
очень интересно
hi i stepanamz

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация