В Path of Exile: Экспедиция появились новые умения и боссы, а также был пересмотрен бой с Изувером в 1 Акте. В сегодняшней статье наша талантливая команда звукоинженеров делится некоторыми своими соображениями и рассказывает о процессах, которые помогли оживить дополнение.



Приветствую, изгнанники!

С вами Кейн, ведущий специалист по работе со звуком в Path of Exile. Мы решили, что было бы неплохо рассказать немного о работе, которую наша команда проделала в ходе подготовки Экспедиции. Разумеется, очень увлекательно было делать “бум”! Но кроме него было много захватывающих новых умений, монстров и улучшений в основной игре, над которыми мы трудились в последние месяцы. Что ж, без долгих вступлений, надеюсь, вам понравится небольшой экскурс в нашу недавнюю деятельность.

Патриция

Око зимы

Я с большим воодушевлением взялась за работу над звуками Ока зимы. Его льдистый облик подтолкнул меня выбрать хрусты растрескивающегося льда разной величины и смешать их воедино, добавив разных царапающих свистов. И затем я завершила эффект лёгким ледяным хлопком, когда он взрывается и начинает вращаться. Я попробовала несколько разных подходов, пока не нашла нужную комбинацию, которую вы теперь и слышите в игре. В данном случае очевидно, откуда у умения ноги растут, и я хотела как подчеркнуть его происхождение, так и создать что-то свежее. Для меня неизменно захватывающим является мёрзлый первоначальный звук сотворения, а затем естественный след от снарядов, когда они разлетаются из шара. Порой нам бывает действительно нелегко добиваться уникального звучания разных элементов умений, чтобы у них были собственные отличительные черты, но и чтобы при этом звук был сбалансированным и не утомлял, будучи многократно повторённым.


Призванный Жнец

Любопытно сопоставить ход моих мыслей при создании звуков Призыва Жнеца и Ока зимы. Мне пришлось уделить больше внимания кровавым умениям Жнеца с двумя косами, нежели тому, что он должен звучать как обычный приспешник. Мы хотели, чтобы игроки с явным удовольствием направляли Жнеца в ту область, которую он должен атаковать. Я использовала слои частотно отфильтрованных взмахов металлическим предметом для тех случаев, когда он поражает врагов в заданной точке. Затем я смешала искусственное эхо от этого двойного взмаха с другим эхом от сочетания искажённых ревущих звуков. Последние послужили уникальным тоновым слоем для косы Жнеца. Я также применила несколько вариантов кровавых брызг разной длительности, по-разному наложенных друг на друга, для кровожадного художественного эффекта.


Хавьер

Ужасный подручный друида (или Крысиный монстр, как мы его зовём)

Однозначно мой самый любимый монстр в лиге Экспедиция. Я с удовольствием воплощал в Рэкласте столь отталкивающее и тёмное создание! Я хотел, чтобы при движении оно хрустело и казалось “высохшим”, и с этой целью я использовал сочетание звуков грязи, мокрой пасты и латексных перчаток, обработав результат фазовой модуляцией, растянув звучание и изменив высоту.

Мне казалось, что голос твари должен быть голодным, полным боли. Я добился этого, смешав визг свиньи с криками капуцинов, изменив высоту тона, добавив хор и искажение.

Главной деталью мне кажется умение призыва мелких крыс из его разлагающегося тела. Эта анимация сопровождается болезненным криком, звуками крыс и 3 слоями фоли-эффектов. Первый слой – сухой, хрустящий, ломающий кости, подобный обычному эффекту. Второй – кровавый, дёгающий органы мокрый вариант – создан раздавливанием фруктов в латексных перчатках. В-третьих, звук “тёмного волшебного тумана” (не очень выраженного визуально, но хорошо подошедшего для большей экспрессивности), который я собрал из сильно обработанного геотермального шипения и рассеиваемой форсункой водяной взвеси. В числе эффектов применялись искажение, обратная задержка, изменение высоты, свёрточная реверберация, фазовая модуляция и автоматическое тремоло.


Дробление костей

Это новое умение ближнего боя, добавленное в лиге Экспедиция, призвано сеять хаос в Рэкласте. Я хотел, чтобы при каждом нанесении удара раздавался смачный жёсткий звук, а не просто большой грохот. Вдохновившись названием умения, я сделал настоящий “ASMR” из костяного хруста. Звук основного удара собран из пуль и ударов кованым молотом о стену с примесью камней, мрамора, сельдерея, пенополистирола и звуков разрывания. Зарядка – это жужжание, вспышка, энергия. А ударная волна состоит из ветра и движущейся грязи с упором на приглушённый верх и больший простор в низах и середине, чтобы действительно прочувствовать удар.


Кровавый угар старьёвщика (микротранзакция)

Тут мне сразу же очень понравилась стилистика, с этаким тёмным, полным золы огнём, которым светятся визуальные эффекты старьёвщика. Я использовал два слоя для начального звука и один для конечного. Базовый слой набран из звуков медленного горения бумаги, масла и угля, которые я растянул и изменил высоту, получив чуть более тоновый вариант, который продолжил обрабатывать задержкой, реверберацией и хором, чтобы добиться ощущения “ауры”. Верхний слой – кружащийся натуралистичный звук огня. Я взял разные огненные исходники и поиграл с их переходными фрагментами, чтобы они стали напористее и острее, а затем добавил доплеровский эффект, чтобы получить движение. Конечный звук – более медленная смешанная версия этих “кирпичиков” с большим упором на постепенное затухание ауры.


Майкл

Переделка Свирепого вихря и Кругового взмаха

Мы всегда с неохотой меняем звуки, которые уже давно присутствуют в игре, потому что есть тонкая грань между чем-то ностальгическим и чем-то, что просто не слишком благородно устарело. Круговой взмах угодил во вторую категорию, поэтому имело смысл обновить его, пока идёт работа над Свирепым вихрем, так как в вихре используется базовая анимация Кругового взмаха. Для нового звука взмаха я в основном хотел получить что-то тяжёлое, но чтобы на фоне можно было расслышать и другие призвуки, так что у каждой способности остаются собственные отличительные черты. Первым слоем был просто оригинальный звук Кругового взмаха, поскольку надстраивание на его основе в данном случае работало. Большинство дополнительных элементов ожидаемые, с искажёнными металлическими скрипами и свистами. Парой выделяющихся слоёв стали звуки змеиного шипения и броска (который звучит как плеть), свист горелки и звук промышленного холодильника. Все вместе они составляют плотный, но мясистый оружейный взмах.

С каким бы умением я ни работал, я по возможности стараюсь начинать со стержневого звука, которым в данном случае было резкое захлопывание металлического контейнера. Пропустив его через цепочку лёгких искажений с высокой обратной связью и экспоненциальное искажение со средней обратной связью, превращаем удар в тоновый свист с доплероподобным качеством. Затем я добавил пару новых свистящих слоёв, кое-какие металлические скрипы в верхнем диапазоне и небольшую реверберацию, получив в итоге довольно приятно зашумленную кашу.

Бросаемая часть умения состоит из зацикленных звуков камнедробилки, пониженных на одну октаву, извержений гейзера и фона из сильно искажённых шумов промышленного измельчителя какао. Всё это было пропущено через питч-шифтер и лёгкий тремолятор, чтобы лучше передать вращательное движение.


Мистическая Горящая стрела (микротранзакция)

В микротранзакциях удаётся несколько более творчески подходить к созданию звуков; продолжая придерживаться мрачных игровых корней, мы можем добавлять мелкие элементы, не вписывающиеся в полностью органичную звуковую картину, какое умение ни возьми. И потому я чуть больше экспериментировал с использованием синтезированных слоёв для тоновых элементов, или с добавлением хрупких верхов, чтобы оживить мягкие в остальных отношениях звуки. Мы стараемся делать микротранзакции одной тематики согласованными друг с другом, подобно тому как все небесные эффекты имеют внеземное, почти научно-фантастическое звучание. В случае мистической тематики я решил, что будет здорово совместить синтезированные и органические элементы. В частности, звук хлопанья крыльями и птичьи крики. Больше всего их слышно в ваал-версии умения, чтобы как следует подчеркнуть разницу в силе между обычной и ваал-версией. Птичий крик был понижен на октаву или около того, пропущен через искажения и фейзер, а затем получил небольшие задержки, чтобы в нём появилось пространство. Чтобы добавить в ваал-версию немного дополнительного “веса”, я прибавил стерео-пушку, кое-какие дополнительные взрывы для более басовитого рокота, а потом удвоил и отразил эти звуки, чтобы создать эффект обратного всасывания, когда огонь втягивается сам в себя.


Доминик

Утред, Алчный предатель

Мне удалось начать работу над Утредом на раннем этапе разработки лиги и, поскольку он представляет собой кучу гниющей плоти, старого тряпья и металлических доспехов, я сделал звуки движений Утреда настолько натуралистическими и жуткими, насколько смог. С целенаправленной аудио-обработкой и прекрасным озвучиванием его реплики звучат надсадно и вымученно. Создавая его чары и прочие эффекты, я использовал абстрактно звучащие синтез и сэмплы с сильным искажением в качестве основы для структурных составляющих. Такие составляющие – это собственноручно созданный нами материал, помогающий сформировать звуковую палитру под конкретные вещи. В данном случае материал звучал грубо, но я намеренно пошёл на это, зная, что после некоторой очистки с использованием iZotope RX и Soothe2 от Oeksound я смогу создать поистине уникальные, мрачные и суровые волшебные детали для умений Утреда. Такая техника искажения и умышленного пережатия звука с обязательной интенсивной последующей очисткой – отличный способ создать уникальные звуки, которые очень хорошо работают в качестве тоновых магических элементов, которые Утреду подошли идеально.


Адепты Утреда

Было уместно использовать базовые волшебные элементы магии Утреда, совмещённые с тяжёлыми металлическими тонами, для создания множества звуков адептов Утреда. Поскольку они крупнее и смертоноснее рядовых монстров, я уделил пристальное внимание тому, чтобы их способности были хорошо предсказуемы и выделялись на фоне всего остального как нечто опасное. Для этого в начале умений я использовал более высокие и более остро звучащие детали. Что касается голосов, то я решил, что эти монстры не заслуживают типичного ворчания и хрипов, и вместо этого взял в руки микрофон и нажал запись. Я записал отвратительные, безжизненные и болезненные звуки собственным голосом. Наложив несколько слоёв записанного голоса один на другой и затем примешав кое-какие крики животных с использованием MORPH 2 от Zynaptiq, я добился в точности такого звука, какой представлял себе до того, как взяться за микрофон.


Кейн

Олрот

Работать над такими боями – подлинное удовольствие. Многие сражения с боссами в Path of Exile состоят из нескольких фаз с примечательными переходами и действиями, происходящими на каждой стадии. Бой с Олротом тому прекрасный пример. Вы должны снизить ему здоровье несколько раз и уничтожить Пламя Трискелиона, прежде чем сможете действительно его победить. Это даёт нам возможность привнести в бой больше характера с помощью особых реплик и звуков, обозначающих переход между фазами. Мне особенно нравится, как функционирует его щит в те периоды, когда он неуязвим к урону. К используемым эффектам идеально подходит переливчатый, потусторонний звук, когда вашим атакам не удаётся пробить щит. Этот звук был создан преимущественно изменением высоты низкочастотных басовых ударов с разнообразной модуляцией, что породило очень причудливое звучание, занимающее свою собственную нишу и помогающее понять, что в данный момент вы не можете атаковать Олрота. В целом мы вкладываем очень много труда в то, чтобы постараться обозначить важные элементы во время таких схваток, что само по себе может быть непросто в связи с неимоверным количеством одновременно происходящих вещей. Ещё одним примером послужит звук зарядки меча Олрота и то, как заряжается Пламя Трискелиона: эти эффекты должны ясно давать игроку понять, когда “пора двигать”. Создавая звуковое сопровождение для подобных комплексных битв, я прилагаю усилия к тому, чтобы каждый элемент имел какой-нибудь узнаваемый звуковой ряд. Это помогает сбалансировать звук сражения, выделив нужное среди шума. Задействуя гармоничную палитру тоновых слоёв и фоли, мы добиваемся адекватной индикации того, что нам нужно, на протяжении всего боя с боссом.


Кто выпустил Изувера?

Мы внесли много мелких правок в качестве дополнения к пересмотру 1 Акта основного сюжета. Вы можете обратить внимание, что у каннибалов теперь больше индивидуальности, как и у Огненной Фурии с Отморозком, помимо прочих улучшений. Это требует определённой продуманности и осмотрительности, потому что мы предпочитаем с осторожностью вносить какие бы то ни было изменения в существующий контент. То, что звук достаточно старый, не обязательно означает, что он непременно плохой. Так что мы стараемся бережно пересматривать те или иные вещи, и для начала можем отредактировать имеющийся звук, но в некоторых случаях лучше переделать его с нуля, если он не соответствует тем стандартам качества, к которым мы стремимся сегодня. Изувер предоставил уникальную возможность (после того, как кто-то случайно оставил его дверь открытой), поскольку он теперь находится в другом окружении, и я подумал, что пора уделить ему должное внимание. Его фразы были улучшены для соответствия его новым умениям разбивания дверей, а также в целом были переработаны звуки боя с ним. Я записал для него кое-какую временную озвучку, чтобы посмотреть, как будет ощущаться новый голос, поскольку в ходе разработки я довольно часто прибегаю к временной озвучке, чтобы продемонстрировать идеи и попробовать реплики. Понизив его высоту и придав некоторой хриплоты, я посчитал, что голос подходит весьма хорошо. На этом этапе не было особого смысла делать перезапись с кем-то ещё, и Эрик решил, что сгодится как есть. Вот как-то так я стал Изувером перерождённым. Мы нечасто помещаем себя в игру столь очевидным образом, так что для меня это приятный плюс – оказаться на таком положении, выпрыгивая и пугая ничего не подозревающих изгнанников, пока они спускаются по коридорам!


Чем мы пользуемся?

Я видел некоторые комментарии к нашей последней статье о закулисье разработки и, судя по всему, некоторым людям интересно послушать больше подробностей о нашем рабочем процессе. Вся наша команда пользуется Pro Tools в качестве цифровой рабочей станции для создания звуков, хотя в последнее время мы также экспериментируем с Reaper. Межплатформенным ПО нам служит FMOD. С помощью FMOD мы управляем интерактивными деталями звуков в игре, такими как вариативность в высоте тона, громкости и даже в том, какой именно файл воспроизводится. В FMOD мы также можем использовать параметры, срабатывающие по коду, что обеспечивает нам большую гибкость в реализации звуков. Затем у нас есть инструменты собственной разработки для прикрепления звуков к анимации и их тестирования. Что касается самих звуков, то у нас имеется огромная звуковая библиотека, из которой мы можем выбирать и микшировать. Время от времени мы также записываем аудио на заказ по мере необходимости. В озвучке мы применяем три разных метода. Основные диалоги с НИП мы обычно записываем в местной оклендской студии аудиомонтажа под названием Native Audio. Для речи монстров мы используем Source Connect и работаем с актёрами через Zoom. Наконец, все прочие фрагменты, требующие записи, я пишу в моей домашней студии. Кроме того, у нас есть кое-какое оборудование для записи в поле, которое мы применяем для добавления местного колорита к игре, что будет особенно заметно в Path of Exile 2, так что следите за будущими публикациями на эту тему!
Сообщение 
Grinding Gear Games
Не читал, но что могу сказать: если бы также работали оптимизаторы и балансеры, было аxyenno
Лучше бы скрины боссов показали.





Последняя редакция: andrewMeiker. Время: 22 авг. 2021 г., 18:36:40
Картинка и звуки в экспедиции понравились.(Вообще ощущение было, что это другая игра) Только жалко, что новые боссы занесены в красную книгу. Честно хотелось ливнуть с лиги, так как старый контент уже в печенках сидит, но все таки пересилил себя.
А в целом видно, что вторая часть будет огонь по атмосфере.
Последняя редакция: CrazyShotBoy. Время: 22 авг. 2021 г., 18:44:02
Для фильтра бы сделали звуки новые, раз уж такие мастера.
ЧС для форума:
https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/3216210

ヽ(・∀・)ノ
спасибо
Settlers master craft service Settlers My IGN TreeOfDead
https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/2037371 Vouch
Settlers veiled crafting all service all crafts mods
Settlers SC master craft service Settlers SC craft mod!
Veiled crafting Service Settlers craft PM: TreeOfDead
"
andrewMeiker написал:
Лучше бы скрины боссов показали.







+++


Как хорошо что я играю без звука и всего этого не слышу.

Когда будут субтитры к подкастам?
Обучающие ролики для новичков.
https://www.youtube.com/c/PoEStaff
"
I_GameR написал:
Не читал, но что могу сказать: если бы также работали оптимизаторы и балансеры, было аxyenno
Там короче 5 челов. И на пятерых они сделали 11 одно секундных звуков для разных скилов. Подозреваю, что оптимизаторы и балансеры как раз с такой же продуктивностью и работают)
Читать долго, скажите кратко: кто пернул в бас? 🧐
Подросток XXI века, жертва интернета и табачной продукции
Звуки - огонь

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация