Наш старший нарративный дизайнер Мэтт вспоминает о том, как писался сюжет Испытания предков. Вот его рассуждения:



А, 3.22, лига Испытание предков. Это было что-то с чем-то. Мы не проявляли такой амбициозности в плане сюжета со времён Предательства, первой лиги, для которой я писал, и впоследствии Кражи. Помню, что тогда 18 персонажей и 13 персонажей соответственно были поделены между двумя писателями, а в Испытании предков 12 персонажей на одном только мне... и бедном звуковом отделе. Это была довольно нетривиальная задача, потому что мы записывали длинный список персонажей для демо-версий Path of Exile 2 и Mobile для ExileCon, одновременно ведя запись и для лиги. Бывали дни с двумя или даже тремя сессиями записи с разными актёрами.

Последний персонаж лиги, сама Хинекора, была записана во вторник перед запуском, отредактирована в среду и добавлена вскоре после этого. Почти вся система диалогов появилась в последнюю неделю, благодаря одному героическому программисту, Николасу.

Обычно в последнюю неделю перед запуском я откидываюсь в кресле и смотрю, как все остальные паникуют. Но на этот раз дополнительная нагрузка в виде ExileCon заставила меня работать до последней минуты... и, говоря “до последней минуты”, я имею в виду, что буквально в четверг вечером у меня был самолёт, а финишную правку я отправил в 7:20 вечера, самую последнюю минуту перед тем, как мне нужно было выезжать, чтобы к 8 вечера прибыть в аэропорт. Вот насколько усердно я стараюсь предоставить вам, обычным работящим изгнанникам, качественный сюжет, которого вы заслуживаете. Кроме того, мы просто очень хорошо всё уложили в имеющееся время.

По счастью, у этой лиги была крепкая концепция с самого начала, и времени с запасом. На раннем этапе мне предоставили базовое описание механик и эту картинку вместе со списком имён и племён, который мы выработали в ходе обсуждения:



Так же, как это могли увидеть некоторые наблюдательные игроки, я сразу отметил наличие архитектора ваал по имени Ахвана, но мы решили оставить её как есть, потому что в варианте каруи имя произносится “Ахвана”, а у ваал – “Ахвана”. Совершенно разное.

Кстати, думаю, что могу просто сказать это прямо, в комиксе Path of Exile Каом убивает мужчину по имени Акайо. Это не Акойя, здесь нет нарушения хронологии. Просто у них похожие имена, и обоих Каом обезглавил. Любил он такое проделывать с людьми... Однако именно Акойя – “Ломающая оковы”, чьё имя упоминается на вневременном самоцвете.

Изначально мы хотели, чтобы племена перед битвой исполняли хаку (вы могли нечто подобное видеть, если смотрели новозеландские чемпионаты по регби), но в итоге было решено, что затраты на анимацию и запись того, что игроки будут пропускать в 99% случаев, того не стоят. Хотя увидеть такое было бы круто.

Каом и Утула не были сразу вождями племён Нгамаху и Китавы. Мы провели по этому поводу обсуждение, решая, действительно ли мы можем задействовать персонажей из основного сюжета, и я однозначно голосовал за. В конце концов они оказались идеальны для этой роли. Мы хотели расширить и обогатить культуру каруи, которой игра не касалась уже очень давно, и она была бы неполной без этих двоих звёзд.

Утула особенно выделялся в составленной мною табличке межплеменных отношений:



Табличка должна была влиять на механику расположения и соперничества, но позже подход изменили и награды за расположение стали более произвольными. Тем не менее я сохранил эти личные отношения между самими персонажами. Смена отношений при каждой возможности потребовала бы геометрически большего объёма работы и породила бы путаницу.

Но как только я увидел строку Утулы с неприязнью практически ко всем, характеры начали обретать подлинную форму. Разбираясь в причинах каждой пары взаимоотношений и изучая личность Утулы в Ориате (тут я со стыдом признаюсь, что зачастую лечу вперёд и пропускаю диалоги), я так ясно вообразил себе его взгляды, как если бы вживую встретил человека на вечеринке, на которой он не желает быть. Меня потрясло понимание, что Утуле на самом деле не понравились бы Залы мёртвых. От этой отправной точки мои представления о лиге в корне изменились. Вместо монолита жёстко насаждённой воинской культуры персонажи раскололись на призмы, преломляющие тысячи лет истории и личных переживаний.

Большая часть того, что мы раньше знали о культуре каруи в Рэкласте, исходила из весьма конкретной группы людей в весьма конкретный момент истории – Каома и его вторжения в Рэкласт наряду с отношением жрецов к порабощённым каруи. Каом и Утула открывают и замыкают эту эпоху. Думаю, в ней мы видели достаточно. Каруи являют собой гораздо большее, чем одна эта идея. Теперь у меня появилась возможность значительно расширить горизонт прошлого и углубиться в размышления о том, каково было бы вполне буквально иметь под рукой духов предков и обращаться к ним за советом. У каждого персонажа получилось примерно десять страниц сценария, большую часть которого составляли боевые реплики, и дальше я тщательно доводил до ума беседы о самой сути Залов мёртвых.

Если вы не видели пьесы “За закрытыми дверями” Жана-Поля Сартра, я её очень рекомендую. Здесь она также послужила вдохновением, в частности в том, что “Ад – это другие люди!”. Наши разномастные вожди каруи застряли в обществе друг друга на целую вечность, и они не могут даже сойтись во мнении, как долго это на самом деле займёт. Здесь есть сердечность, есть доброта и есть понимание, но есть также задетые чувства, тайные опасения и смутные тревоги, которые не выбросить из головы и которые лишь Утула готов высказать вслух. Залы мёртвых будто бы задумывались из лучших побуждений, но, как он правомерно отмечает, никто на это не соглашался... и, если внимательно вслушаться в то, что говорит нам Хинекора, то даже она сама может не понимать, что её намерения вышли не совсем альтруистическими.

С учётом вышесказанного, меня не могло не увлечь написание всего этого. Актёры озвучки были замечательными, и конечным результатом работы я очень доволен. Нам даже удалось задействовать систему диалогов из Кражи для некоторого обмена репликами между вождями. Она используется в очень простом варианте, но мне давно хотелось к ней вернуться, и надеюсь, что мне представится шанс увеличить количество фраз вождей. Пророчества Хинекоры были отдельным удовольствием, и я жду не дождусь всех ваших безумных теорий о том, что будет дальше – или что уже было. С Хинекорой наверняка не скажешь!
Сообщение 
Grinding Gear Games
Очень не хватает диалогов черепахи и хотелось конкретно больше взаимодействия с данным юнитом и её интересными скиллами. Надеюсь разработчики добавят какой нибудь убер беспощадный режим где черепаха будет сопровождать каждого босса в игре.
Черепахи, блин.
У меня только флешбеки с варкрафта.
:):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):):)
"
Alliens написал:
Очень не хватает диалогов черепахи и хотелось конкретно больше взаимодействия с данным юнитом и её интересными скиллами. Надеюсь разработчики добавят какой нибудь убер беспощадный режим где черепаха будет сопровождать каждого босса в игре.

Обновлёны с первого по шестые акты, добавлены новые монстры и переработаны старые, никакой конкретики, всё увидите в игре(с)
И следом спойлеро-новость: копейщицы и слэмеры теперь часть синдиката, правда круто?! P.s. Они уникальные помощники и призраками их сделать нельзя.
Очень интересно! Теперь хотелось бы послушать как создавалась та приславутая черепаха и о том как мобам накручивали хп резисты и всё остальное, параллельно откручивая ценность наград с повышением рейтинга.
С Хинекорой наверняка не скажешь! это отсылка к валюте, которая показывает наверняка что будет :)
"Если Вам кажется, то Вам не кажется"
"Делая доброе дело, не забудь его выбросить в воду!"
А мне бы еще хотелось больше реплик с отношениями между персонажами)
Мне, как девушке, очень интересно выяснять какие отношения между персонажами, как они относятся к друг другу. Например, что Кирак влюблен в Кассию, а Эйнар в Нико) И Джун нравится Зана. Или об их неприязни. Еще бы добавить их историю.
В ИП есть пара, которую связывают прошлые отношения, я бы про них почитала)
"
Последний персонаж лиги, сама Хинекора, была записана во вторник перед запуском, отредактирована в среду и добавлена вскоре после этого. Почти вся система диалогов появилась в последнюю неделю, благодаря одному героическому программисту, Николасу.

типичная разработка пое, ничего нового
"
в варианте каруи имя произносится “Ахвана”, а у ваал – “Ахвана”. Совершенно разное.

Мы и так уже играем в совершенство (с) Achilles2626

Проблема: нет проблемы. Решение: создать проблему

"Мы не хотим забирать ощущение, когда ты кидаешь сферу возвышения на предмет с закрытыми глазами, потому что боишься посмотреть, испортил его или нет. "
Там есть сюжет?

Без озвучки уже 2.4-2.6/3.0-3.25, но это приоритетная задача) https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/17519

Программы для ру PoE https://ru.pathofexile.com/forum/view-thread/2694683
"
MegaEzik написал:
Там есть сюжет?


Даа,такой же сильный,как русская озвучка,или баланс мобов в Лиге.Кто ищет тот всегда найдет!

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация