Управление на контроллере ПК (POE 2) / Control on PC controller (POE 2)

(RU)
По моему мнению, учитывая механики перемещения в игре и количеству доступных действий, контроллер является наиболее актуальным выбором для управления.
Я заметил несколько моментов которые, как мне кажется, реализованы неверно (либо стоит добавить):


1. Привязка к объекту атаки (без использования правого стика).
Сейчас объект атаки (как я понял) определяется направлением взгляда персонажа.

Пример 1 - перед вами группа монстров, вы перемещаетесь параллельно ей. Персонаж смотрит в направлении группы, но привязка к объекту атаки хаотично скачет между всеми монстрами. Каждый следующий выстрел (при активном перемещении) получает рандомный монстр из группы. Т.е. нет возможности убить монстров по очереди.

Пример 2 - вы отступаете от опасного монстра (монстр A), которого нужно быстро убить. У вас за спиной, в направлении движения появляется монстр B. Расстояние до монстра A - 1 метр, до монстра B - 5 метров. Но тем не менее объектом атаки будет считаться монстр B. В итоге усиленная атака примениться в противоположном направлении.

Учитывая текущую механику, для более точного взаимодействия с объектом атаки, нужно стоять на месте или постоянно двигаться в его направлении - такая механика, по моему мнению, "ломает" механику атаки во время перемещения.

Для избежания подобных ситуаций, объектом атаки по умолчанию всегда стоит считать ближайшего врага.


2. Добавить возможность постоянной привязки к объекту атаки.

Почему бы не добавить возможность закрепить объект атаки.
Допустим есть сильный враг в группе врагов, вы наводитесь на него, прожимаете правый стик.
После этого данный враг всегда считается активным объектом атаки.
Привязка снимается после его смерти, выхода врага за пределы экрана или повторном прожатии правого стика.


3. UI элементы персонажа.

При демонстрации гемплея на консолях, на персонаже была стрелка, указывающая напрвление взгляда.
Если добавить возможность опционально ее отображать на ПК, было бы здорово.


4. UI элементы правого стика.

В дополнение к пункту 3, было бы хорошо добавить отображение линии атаки при прицеливанием правым стиком. Длинной в 6 метров, думаю, смотрелось бы хорошо. Это упростит использование правого стика.


////////////////////////////////////////////////////////////


(ENG)
In my opinion, given the mechanics of movement in the game and the number of available actions, the controller is the most relevant choice for control.
I noticed a few points that, in my opinion, are implemented incorrectly (or should be added):

1. Binding to the object of attack (without using the right stick).
Currently, the object of attack (as I understand it) is determined by the direction of the character's gaze.

Example 1 - there is a group of monsters in front of you, you are moving parallel to it. The character is looking in the direction of the group, but the binding to the object of attack jumps chaotically between all the monsters. Each subsequent shot (with active movement) is received by a random monster from the group. That is, there is no way to kill monsters in turn.

Example 2 - you retreat from a dangerous monster (monster A), which you need to kill quickly. Monster B appears behind you in the direction of movement. The distance to monster A is 1 meter, to monster B - 5 meters. But nevertheless, monster B will be considered the target of the attack. As a result, the enhanced attack will be applied in the opposite direction.

Given the current mechanics, for more precise interaction with the target of the attack, you need to stand still or constantly move in its direction - such mechanics, in my opinion, "breaks" the mechanics of attack during movement.

To avoid such situations, the target of the attack by default should always be considered the nearest enemy.

2. Add the ability to constantly bind to the target of the attack.

Why not add the ability to fix the target of the attack.
Let's say there is a strong enemy in a group of enemies, you aim at him, press the right stick.
After that, this enemy is always considered an active target of the attack.

The binding is removed after his death, the enemy goes off the screen, or the right stick is pressed again.

3. UI elements of the character.

When demonstrating the gameplay on consoles, the character had an arrow indicating the direction of the gaze.
If you add the ability to optionally display it on PC, it would be great.

4. UI elements of the right stick.

In addition to point 3, it would be good to add a display of the attack line when aiming with the right stick. I think 6 meters long would look good. This would make it easier to use the right stick.
Последняя редакция: nick_iv#7906. Время: 15 дек. 2024 г., 7:33:47
Last bumped22 дек. 2024 г., 6:19:21
Здравствуйте.

По поводу привязки к объекту, есть кнопка отвечающая за постоянную автоматическую привязку, и ручную с выбором объекта по направлению движения, либо с помощью правого стика.

Управление контроллером в целом не плохое, действительно на мой взгляд на много практичнее и удобнее, но есть свои нюансы и я очень надеюсь что систему будут дорабатывать,

Напишу свои предпочтения:

Во первых. В управлении контроллером нет возможности приближения камеры, при чем даже с помощью колесика мышки(которая всегда рядом). Игра очень красива визуально, и постоянно попадаются объекты, монстры, персонажи которые хочется рассмотреть поближе... Возможность абсолютно отсутствует, разве нельзя добавить сочетание, к примеру при зажатии правого стика, стрелками вверх-вниз, либо действительно с помощью колеса мышки, которая всегда рядом?? Ну меня это прям бесит)

Во вторых. Управление предметами инвентаря и ячеек сундука. Я согласен что режим быстрого переключения между предметами, не плохой, но по моему мнению режим с отключенной данной функцией, когда у тебя есть что то типа курсора, на много более управляемый, нюанс в том что очень медленно переключается по клеточкам. В режиме быстрого переключения не всегда понятно куда приклеится так называемый курсор, в итоге ты хаотично переключаешься между предметами, и это напрягает..
Идея в том что бы сделать действительно простой быстро-перемещаемый курсор. Либо доработать функции и как минимум добавить скорости движения по клеткам инвентаря. (описал как мог)

В третьих. Очень неудобно подбирать предметы когда поблизости находятся враги. Ты нажимаешь кнопку что бы подобрать предмет, в итоге прожимается способность которая очень важна(к примеру у нее большое кд)...
Возможно поможет убавить радиус привязки камеры к врагу, и действительно добавить стрелку или точку направления движения.

Вобщем очень надеюсь что разработчики следят за такими темами, и будут работать над удобствами для пользователей.
Последняя редакция: zaxis180w#2245. Время: 22 дек. 2024 г., 6:24:30
Последнее напишу. Может все таки кто то знает как приблизить камеру, напишите пожалуйста, а то функция прям маст хев!! :))

Пожаловаться на запись форума

Пожаловаться на учетную запись:

Тип жалобы

Дополнительная информация